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摘 要:本文从历时性的角度对机器人格斗节目进行研究,重点讨论其形式、内容、功能、审美等方面的变化。机器人格斗节目的屏幕化”返场”既是智能时代的特色,又是在历时性视角中不断更迭变迁的实践产物。节目从擂台走向舞台、从比拼竞技到重视演技,受众也从窄众起于大众化,节目的美学呈现也从暴力美学延伸到人文情怀领域。机器人格斗节目在形式和内容上更娱乐化、戏剧化,使节目本身的竞技性被其他“看点”覆盖和消解,其所具有的功能也在各种因素的影响下从知识科普走向大众娱乐,其机器人“车库文化”也逐渐消融为一般意义上的“围观”。
关键词:机器人节目;竞技消解;功能迁移
中图分类号:G206文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2020)01-0107-03
机器人格斗节目最早源于国外,国外在这类节目的制作上已达到一个相对成熟的程度,但对中国来说,它还是一种新兴的综艺节目样态。十多年前,中央电视台CCTV-7频道和国内一些地方台曾引播过BBC的《机器人大擂台》,并且得到了一定的关注。然而,这样的节目在中国受众层面上依然较为“窄化”,当时国内也没有足够的经验去制作类似的节目。
2018年1月8日,国内首档以机器人格斗竞技为题材的综艺真人秀节目《铁甲雄心》在浙江卫视播出。同年3月、4月,两档机器人竞技网络综艺节目——《机器人争霸》和《这!就是铁甲》在网上热播,受到了观众的广泛关注。随着智能技术的发展和机器人节目的播出,机器人格斗文化节目逐渐被更多的观众接受,节目的融合形式和多元化内容在一定程度上促进了机器人竞技在中国的发展,同时也引发了更多争议:机器人节目到底是应该以机器人为核心还是以人为本真,我们又该如何规划节目中“人”和“机器人”的双重竞争版图?
一、从擂台到舞台:明星的深度卷入对竞技的冲淡
早期的机器人格斗节目没有明星参与,参赛选手、主持人、观众是构成节目的三大主体,机器人选手进行对决则是节目最主要的内容,节目的“擂台性”十分鲜明。如“亚太区机器人电视大赛”,节目更接近于一个体育赛事的转播,节目以机器人擂台为核心,以比赛输赢晋级为流程,所有的看点均集中在参赛队伍和机器人格斗本身。
而现在的综艺大多有明星助阵,这种偏重科技竞技的节目,其受众群本就相对窄化,如若没有话题点,传播起来会更困难。因此,很多节目制作方通过邀请明星作为主要参与者或“发起人”,用多重身份来表演和丰富节目的内容。明星的加入能为节目带来更多流量,由于其自带的“舞台属性”和粉丝基础,能在一定程度上助长节目收视率和提高节目话题的点击率。
明星加入后,节目在制作上必然会为明星单独划分出较多内容,这就使节目本身包含的竞技性受到了一定的冲击。观众不仅看到机器人选手之间的格斗,也会被明星在节目中的表现,明星之间的冲突或者是明星与选手之间的互动等吸引眼球。在《机器人争霸》中,明星亲手操控格斗机器人,观众虽然看到的是操控极为不熟练的嘉宾,但这种以明星为代入的“体验感”却满足了观众对机器人操控的“幻想”以及对明星嘉宾实力的好奇。明星的加入使观众的注意力从“擂台”转向了“舞台”,从“机器人竞技”转向了“明星”。明星深度参与节目,节目内容的主体和视点就发生了潜移默化的转移,其竞技性就在无形中被消解。
二、从竞技到演技:戏剧化和表演化的成分加重
其实,早在2000年的《博茨大战》就已经以真人秀的形式在Comedy Central频道正式播出。《博茨大战》与《机器人大擂台》有着鲜明的差异,尽管身为一个专业赛事,但节目却显得很“随意”:邀请了一位无专业基础的“外行人”当主持;问出一堆“不知所以”的问题;喜剧演员千方百计地利用采访环节插科打诨……而出现这种现象的原因就在于《博茨大战》当初的转播签约方Comedy Central本身就是一个娱乐台,以至于在节目定位和制作上就受到了部分限制。后来这一点为《博茨大战》创始人Gregory诟病,并要求之后的《博茨大战》一定要按体育赛事的方式来制作。由于《博茨大战》本身的赛事风格和场地设计原因,虽然灯光效果不如《机器人大擂台》,但凭借着专业的高水平对抗,《博茨大战》依然在美国打开了市场。
当前,節目生态竞争残酷,面对着市场化的压力,各大媒体也不得不迎合受众多元化的需求,高收视率和高点击率成为其两大追逐目标。随之而来的,节目中戏剧化情节、翻转情节增多,以及后期剪辑制造出的悬念效果在节目中频繁出现。《这!就是铁甲》里,有着“老狐狸”设定的撒贝宁遭到“打脸”的情节不少;“重度犹豫症患者”吴尊在选队员的时候总是摇摆不定,因而错失选择良机……“在剧本中将人物角色设定完成之后,明星嘉宾只要根据剧本扮演角色,而无法展现其真实的人物性格”[1] 。此外,节目内容部分也常有“剧本感”:《机器人争霸》中全场造价最贵的机器人——“电竞魔灵”在制造者对其一顿吹捧之后,惨遭对手“黑狼”击败,并使其意外着火,节目被迫暂停录制;节目中多台格斗机器人也总在比赛开始前出现各种各样的问题……这些情节似乎像设定好一般,诱导观众成为“看戏”的人。“真人秀的核心离不开人,不管是对环境进行选择,还是对节目规则进行制定,目的都是在于节目更好地进行戏剧性动作”[2] 。可见,在种种戏剧化情节的背后,表演成分已经占据节目大部分时长,早已超过格斗机器人之间对决所需要的时间,节目能够体现的竞技性少之又少。
三、从“机器”到“人”:暴力美学的情怀性弱化
早期的机器人格斗节目形式相对简单,多为赛事转播或机器人之间的格斗晋级,机器人节目发展到今天,这样的形式在当下也会遇到更多挑战。《铁甲雄心》作为中国首档机器人节目是相对保守的,其借鉴并改良了国外成熟机器人竞技节目的赛制,在制造机器人阶段和对抗阶段分别使用真人秀和赛事的形态。《这!就是铁甲》和《机器人争霸》的节目也都以战队的形式来进行对决,这相当于是在格斗机器人单独作战后又组成团队的形式进行比拼——明星队长根据队员的长短优劣来挑选出合适的格斗机器人。 “田忌赛马”式的节目形态让人们的关注点从“马”本身的技能竞争到“人”的谋略竞技,节目形态从机器人之间的抗衡也延伸为人与人之间的对决,这背后则是暴力美学向人性情怀的一个“转场”。早期的机器人格斗节目中西方暴力美学风格鲜明,强调“暴击”“KO”“胜利”,是一种人类攻击性本能的释放。在奥地利动物学家、习性学创始人康罗·洛伦兹看来,人类的“攻击性比大多数其他的本能更容易找到一个替代物,而求得完全的满足”[3] ,机器人格斗便是这样一个替代物。在现代文明中,人类格斗竞技无法实现,社会伦理和法律道德层面都不具备可行性,而无生命的机器人的制造和开发很好的替代了暴力实施的对象,钢铁擂台则成为最好的格斗“场域”。机器人竞技从本质上说是实现了一种彻底的暴力格斗竞技。然而,在综艺化的机器人格斗节目里,暴力被冲淡,故事的加入、赛场外空间的拓展,风格逐渐“温情”,钢铁的“冰冷”幻化为人的“真情实感”:选手接受采访讲述自己的心路历程;团队介绍机器人开发过程中的辛酸与不易,明星们互抛悬念、“互抖机灵”,主持人控制全场大方得体……暴力美学被弱化,人的情怀则被强化和提升。
四、从窄众到大众:“车库文化”嬗变为“围观”
“车库文化”是美国创新精神中重要的一环。“车库文化”最早的发端是汽车发明,而后是汽车改装和修理,车库甚至还被用来作为教育子女动手开发兴趣的“重要基地”[4],是一个“研究空间”,体现的是勇于创新、敢于吃苦的精神。在美国,诞生于车库的“作坊”会受人们尊敬,在这种文化背后,车库这一“场域”被赋予“奇迹”的属性。
在机器人格斗题材的节目里,通过有限的时间迅速修理机器人并重返赛场,这对受众来说便是期待“奇迹”的过程。当机器人节目还处于纯粹的机器人格斗阶段时,机器人的爱好者和创造者是其主要受众群,暴力美学和“车库文化”则是节目的核心表征。然而,机器人格斗节目发展至今,它的受众面不仅是前两类人,还有明星的粉丝和潜在粉丝,受众范围扩大了许多。明星的舞台、机器人的擂台、场外的纪实空间、广告空间……无一不构成了视觉分享领域,既呈现出公共性,又带有娱乐性,在人与机器人熟悉而又陌生的关系特征中,现场观众集聚、屏息、欢呼,屏幕前的“粉丝”“观众”见证着节目的进度条在时间里的消亡。“围观即参与,分享即表态”[5],此刻的围观是具有力量的,他将“车库文化”中的独创精神化为信息分享,将奇迹的诞生过程在荧幕前“示人”。“围观的力量”此时便是“见证的力量”,即能“ 把信息移动到最能产生影响的地方”[5]。观众在这个过程中各取所需,有人看见了技术、有人看见了团队、有人看见了情怀、有人看见的是明星。“车库文化”中的私密感消失,取而代之的是一种见证与围观。
五、从科普知识到娱乐互动:功能的迁移与衍变
机器人格斗节目问世之前,除了机器人爱好者,普通大众对格斗机器人是没有专业性的知识了解的。当这类赛事被转播后,节目出现在电视屏幕上,它才真正被大众所认知。节目里介绍了格斗机器人的由来、制作过程、攻击属性、赛场的配置等,侧重技术知识的科普,如传感器、自动控制、机器学习、人工智能、图像识别、路径规划……所以在当时,机器人格斗节目最核心的功能便是科普格斗机器人的相关知识,并为机器人研发团队和爱好者群体提供一个全球性的交流平台,激励更多年轻人加入机器人浪潮,开发机器人格斗竞技的庞大娱乐及消费市场。
机器人格斗这个项目在国内普及程度没那么高,认知度低,缺乏大众层面的关注度,因此在机器人技术方面也没有体现出更高的赛事水准,如没有碰撞传感器、影像识别、红外感应、激光测距、自主行走,也没有人工智能,甚至部分机器人没有类似工业机器人的预设程序,更像装载了攻击武器的大型电动“遥控玩具”。此外,明星的加入、真人秀的形式、剧本与台本都使得机器人格斗节目的传播功能发生了一定程度上的迁移。选手把大部分的时间和精力耗费在各种拍摄采访排练上,比賽的重点却是一场配合主办方的“秀”,每个队伍没日没夜画图赶工做出来的机器人镜头数量却骤减,一个竞技性质的节目变成了一个娱乐性质的节目。机器人格斗节目也像更多的综艺节目一样充满了“情怀”,有着令人“潸然泪下”的故事,有着激烈的人与人之间的争论……而机器人本身所代表的技术性、科技性却在传播的版图中缩小了。
六、结 语
这种从时间到空间,从线下到线上,从直播到录播,从窄众到大众的变迁,机器人格斗节目俨然已经从机器人之间的竞技转化为“田忌赛马”式的比赛形式,“人”在节目中不仅是真人秀的形式,更是内容上的情节与情怀。在这个时代,机器人格斗节目似乎有着更多的可能性,但也存在着更多潜在的风险:其核心的竞技性被消解、“车库文化”的表征被弱化、暴力美学被减淡、科普功能也逐渐被娱乐互动所取代。
参考文献:
[1] 刘姣露.网络自制综艺节目的内容生产研究[D].海南师范大学,2018.
[2] 房宁.试析电视娱乐真人秀节目主持人角色和功能的转变[J].电影评介, 2014(21):86-87.
[3] 罗辑,王现强.《铁甲钢拳》:后身体暴力时代的格斗竞技叙事[J].电影评介,2016(21):51.
[4] 丁大琴.创客及其文化历史基因探源[J].北京社会科学,2015(8):23-24.
[5] 胡泳.围观的力量[N].中国青年报,2010-12-27.
[责任编辑:杨楚珺]
关键词:机器人节目;竞技消解;功能迁移
中图分类号:G206文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2020)01-0107-03
机器人格斗节目最早源于国外,国外在这类节目的制作上已达到一个相对成熟的程度,但对中国来说,它还是一种新兴的综艺节目样态。十多年前,中央电视台CCTV-7频道和国内一些地方台曾引播过BBC的《机器人大擂台》,并且得到了一定的关注。然而,这样的节目在中国受众层面上依然较为“窄化”,当时国内也没有足够的经验去制作类似的节目。
2018年1月8日,国内首档以机器人格斗竞技为题材的综艺真人秀节目《铁甲雄心》在浙江卫视播出。同年3月、4月,两档机器人竞技网络综艺节目——《机器人争霸》和《这!就是铁甲》在网上热播,受到了观众的广泛关注。随着智能技术的发展和机器人节目的播出,机器人格斗文化节目逐渐被更多的观众接受,节目的融合形式和多元化内容在一定程度上促进了机器人竞技在中国的发展,同时也引发了更多争议:机器人节目到底是应该以机器人为核心还是以人为本真,我们又该如何规划节目中“人”和“机器人”的双重竞争版图?
一、从擂台到舞台:明星的深度卷入对竞技的冲淡
早期的机器人格斗节目没有明星参与,参赛选手、主持人、观众是构成节目的三大主体,机器人选手进行对决则是节目最主要的内容,节目的“擂台性”十分鲜明。如“亚太区机器人电视大赛”,节目更接近于一个体育赛事的转播,节目以机器人擂台为核心,以比赛输赢晋级为流程,所有的看点均集中在参赛队伍和机器人格斗本身。
而现在的综艺大多有明星助阵,这种偏重科技竞技的节目,其受众群本就相对窄化,如若没有话题点,传播起来会更困难。因此,很多节目制作方通过邀请明星作为主要参与者或“发起人”,用多重身份来表演和丰富节目的内容。明星的加入能为节目带来更多流量,由于其自带的“舞台属性”和粉丝基础,能在一定程度上助长节目收视率和提高节目话题的点击率。
明星加入后,节目在制作上必然会为明星单独划分出较多内容,这就使节目本身包含的竞技性受到了一定的冲击。观众不仅看到机器人选手之间的格斗,也会被明星在节目中的表现,明星之间的冲突或者是明星与选手之间的互动等吸引眼球。在《机器人争霸》中,明星亲手操控格斗机器人,观众虽然看到的是操控极为不熟练的嘉宾,但这种以明星为代入的“体验感”却满足了观众对机器人操控的“幻想”以及对明星嘉宾实力的好奇。明星的加入使观众的注意力从“擂台”转向了“舞台”,从“机器人竞技”转向了“明星”。明星深度参与节目,节目内容的主体和视点就发生了潜移默化的转移,其竞技性就在无形中被消解。
二、从竞技到演技:戏剧化和表演化的成分加重
其实,早在2000年的《博茨大战》就已经以真人秀的形式在Comedy Central频道正式播出。《博茨大战》与《机器人大擂台》有着鲜明的差异,尽管身为一个专业赛事,但节目却显得很“随意”:邀请了一位无专业基础的“外行人”当主持;问出一堆“不知所以”的问题;喜剧演员千方百计地利用采访环节插科打诨……而出现这种现象的原因就在于《博茨大战》当初的转播签约方Comedy Central本身就是一个娱乐台,以至于在节目定位和制作上就受到了部分限制。后来这一点为《博茨大战》创始人Gregory诟病,并要求之后的《博茨大战》一定要按体育赛事的方式来制作。由于《博茨大战》本身的赛事风格和场地设计原因,虽然灯光效果不如《机器人大擂台》,但凭借着专业的高水平对抗,《博茨大战》依然在美国打开了市场。
当前,節目生态竞争残酷,面对着市场化的压力,各大媒体也不得不迎合受众多元化的需求,高收视率和高点击率成为其两大追逐目标。随之而来的,节目中戏剧化情节、翻转情节增多,以及后期剪辑制造出的悬念效果在节目中频繁出现。《这!就是铁甲》里,有着“老狐狸”设定的撒贝宁遭到“打脸”的情节不少;“重度犹豫症患者”吴尊在选队员的时候总是摇摆不定,因而错失选择良机……“在剧本中将人物角色设定完成之后,明星嘉宾只要根据剧本扮演角色,而无法展现其真实的人物性格”[1] 。此外,节目内容部分也常有“剧本感”:《机器人争霸》中全场造价最贵的机器人——“电竞魔灵”在制造者对其一顿吹捧之后,惨遭对手“黑狼”击败,并使其意外着火,节目被迫暂停录制;节目中多台格斗机器人也总在比赛开始前出现各种各样的问题……这些情节似乎像设定好一般,诱导观众成为“看戏”的人。“真人秀的核心离不开人,不管是对环境进行选择,还是对节目规则进行制定,目的都是在于节目更好地进行戏剧性动作”[2] 。可见,在种种戏剧化情节的背后,表演成分已经占据节目大部分时长,早已超过格斗机器人之间对决所需要的时间,节目能够体现的竞技性少之又少。
三、从“机器”到“人”:暴力美学的情怀性弱化
早期的机器人格斗节目形式相对简单,多为赛事转播或机器人之间的格斗晋级,机器人节目发展到今天,这样的形式在当下也会遇到更多挑战。《铁甲雄心》作为中国首档机器人节目是相对保守的,其借鉴并改良了国外成熟机器人竞技节目的赛制,在制造机器人阶段和对抗阶段分别使用真人秀和赛事的形态。《这!就是铁甲》和《机器人争霸》的节目也都以战队的形式来进行对决,这相当于是在格斗机器人单独作战后又组成团队的形式进行比拼——明星队长根据队员的长短优劣来挑选出合适的格斗机器人。 “田忌赛马”式的节目形态让人们的关注点从“马”本身的技能竞争到“人”的谋略竞技,节目形态从机器人之间的抗衡也延伸为人与人之间的对决,这背后则是暴力美学向人性情怀的一个“转场”。早期的机器人格斗节目中西方暴力美学风格鲜明,强调“暴击”“KO”“胜利”,是一种人类攻击性本能的释放。在奥地利动物学家、习性学创始人康罗·洛伦兹看来,人类的“攻击性比大多数其他的本能更容易找到一个替代物,而求得完全的满足”[3] ,机器人格斗便是这样一个替代物。在现代文明中,人类格斗竞技无法实现,社会伦理和法律道德层面都不具备可行性,而无生命的机器人的制造和开发很好的替代了暴力实施的对象,钢铁擂台则成为最好的格斗“场域”。机器人竞技从本质上说是实现了一种彻底的暴力格斗竞技。然而,在综艺化的机器人格斗节目里,暴力被冲淡,故事的加入、赛场外空间的拓展,风格逐渐“温情”,钢铁的“冰冷”幻化为人的“真情实感”:选手接受采访讲述自己的心路历程;团队介绍机器人开发过程中的辛酸与不易,明星们互抛悬念、“互抖机灵”,主持人控制全场大方得体……暴力美学被弱化,人的情怀则被强化和提升。
四、从窄众到大众:“车库文化”嬗变为“围观”
“车库文化”是美国创新精神中重要的一环。“车库文化”最早的发端是汽车发明,而后是汽车改装和修理,车库甚至还被用来作为教育子女动手开发兴趣的“重要基地”[4],是一个“研究空间”,体现的是勇于创新、敢于吃苦的精神。在美国,诞生于车库的“作坊”会受人们尊敬,在这种文化背后,车库这一“场域”被赋予“奇迹”的属性。
在机器人格斗题材的节目里,通过有限的时间迅速修理机器人并重返赛场,这对受众来说便是期待“奇迹”的过程。当机器人节目还处于纯粹的机器人格斗阶段时,机器人的爱好者和创造者是其主要受众群,暴力美学和“车库文化”则是节目的核心表征。然而,机器人格斗节目发展至今,它的受众面不仅是前两类人,还有明星的粉丝和潜在粉丝,受众范围扩大了许多。明星的舞台、机器人的擂台、场外的纪实空间、广告空间……无一不构成了视觉分享领域,既呈现出公共性,又带有娱乐性,在人与机器人熟悉而又陌生的关系特征中,现场观众集聚、屏息、欢呼,屏幕前的“粉丝”“观众”见证着节目的进度条在时间里的消亡。“围观即参与,分享即表态”[5],此刻的围观是具有力量的,他将“车库文化”中的独创精神化为信息分享,将奇迹的诞生过程在荧幕前“示人”。“围观的力量”此时便是“见证的力量”,即能“ 把信息移动到最能产生影响的地方”[5]。观众在这个过程中各取所需,有人看见了技术、有人看见了团队、有人看见了情怀、有人看见的是明星。“车库文化”中的私密感消失,取而代之的是一种见证与围观。
五、从科普知识到娱乐互动:功能的迁移与衍变
机器人格斗节目问世之前,除了机器人爱好者,普通大众对格斗机器人是没有专业性的知识了解的。当这类赛事被转播后,节目出现在电视屏幕上,它才真正被大众所认知。节目里介绍了格斗机器人的由来、制作过程、攻击属性、赛场的配置等,侧重技术知识的科普,如传感器、自动控制、机器学习、人工智能、图像识别、路径规划……所以在当时,机器人格斗节目最核心的功能便是科普格斗机器人的相关知识,并为机器人研发团队和爱好者群体提供一个全球性的交流平台,激励更多年轻人加入机器人浪潮,开发机器人格斗竞技的庞大娱乐及消费市场。
机器人格斗这个项目在国内普及程度没那么高,认知度低,缺乏大众层面的关注度,因此在机器人技术方面也没有体现出更高的赛事水准,如没有碰撞传感器、影像识别、红外感应、激光测距、自主行走,也没有人工智能,甚至部分机器人没有类似工业机器人的预设程序,更像装载了攻击武器的大型电动“遥控玩具”。此外,明星的加入、真人秀的形式、剧本与台本都使得机器人格斗节目的传播功能发生了一定程度上的迁移。选手把大部分的时间和精力耗费在各种拍摄采访排练上,比賽的重点却是一场配合主办方的“秀”,每个队伍没日没夜画图赶工做出来的机器人镜头数量却骤减,一个竞技性质的节目变成了一个娱乐性质的节目。机器人格斗节目也像更多的综艺节目一样充满了“情怀”,有着令人“潸然泪下”的故事,有着激烈的人与人之间的争论……而机器人本身所代表的技术性、科技性却在传播的版图中缩小了。
六、结 语
这种从时间到空间,从线下到线上,从直播到录播,从窄众到大众的变迁,机器人格斗节目俨然已经从机器人之间的竞技转化为“田忌赛马”式的比赛形式,“人”在节目中不仅是真人秀的形式,更是内容上的情节与情怀。在这个时代,机器人格斗节目似乎有着更多的可能性,但也存在着更多潜在的风险:其核心的竞技性被消解、“车库文化”的表征被弱化、暴力美学被减淡、科普功能也逐渐被娱乐互动所取代。
参考文献:
[1] 刘姣露.网络自制综艺节目的内容生产研究[D].海南师范大学,2018.
[2] 房宁.试析电视娱乐真人秀节目主持人角色和功能的转变[J].电影评介, 2014(21):86-87.
[3] 罗辑,王现强.《铁甲钢拳》:后身体暴力时代的格斗竞技叙事[J].电影评介,2016(21):51.
[4] 丁大琴.创客及其文化历史基因探源[J].北京社会科学,2015(8):23-24.
[5] 胡泳.围观的力量[N].中国青年报,2010-12-27.
[责任编辑:杨楚珺]