影像的游戏化

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  摘 要:随着国内市场上互动视频数量急剧增加,二次创作、情节简单、观赏性不足等问题逐渐暴露出来,且观众已不满足于点击、滑动屏幕等简单的操作带来的浅层互动,进而引发对互动视频深层次互动价值的发掘与思考。本文从增强沉浸感、深度个性化以及契合游戏性3个方面,探究深层次互动的价值。
  关键词:互动视频;深层次互动;沉浸感
  随着互动视频在国内逐渐兴起,这种以体感反馈、剧情参与、内容探索等方式为观众带来更加丰富的观看体验的全新视频形式获得了观众的喜爱。国内许多媒体平台如腾讯、爱奇艺、芒果TV、哔哩哔哩弹幕网站(以下简称“B站”)等已经进入互动视频领域。2019年5月,爱奇艺发布了全球首个互动视频标准,并推出了《互联网互动视频数据格式规范》。而B站凭借互动视频游戏开发大赛鼓励用户创作上传视频,引起了强烈的反应。但互动视频作为一种新兴的视频,制作手段还不够成熟,且制作成本高、难度大。观众乐于接受新鲜事物,但如果抱着兴趣来尝试互动视频后却大失所望,反复如此,就会冷落互动视频形式的作品。因此,在开发互动视频之前,必须深入挖掘其与观众的深层次互动,丰富作品价值。[1]
  1 互动视频
  互动视频的概念最早可追溯到1967年,捷克斯洛伐克导演杜拉兹的电影Kinoautomat。影院为观众设置了具有红绿按键的座椅,在影片播放到选择节点的时候,观众使用按键来决定接下来的剧情走向。由于受到技术与环境的限制,在缺乏设备的电影院中播放电影的时候,选择点出现时就会暂停画面,让观众举牌来选择剧情走向,工作人员统计票数之后播放。这使得电影播放失去了连贯性,且个人意志要屈服于集体意志,少部分人的观影体验大打折扣。
  2011年5月,曾明瑞在其发表的《后现代语境下的互动视频特性初探》中定义了互动视频的概念:互动剧,又称互动视频,“是一种用户能玩的交互式网络视频,是一种游戏化的视频,或者说是视频化的游戏”。这是国内最早的对互动视频概念的阐述。此后的人在描述时常常将两者并置混淆。互动剧最初的定义指的是AB剧,即在剧情分支处选择A选项或者B选项的影视作品。随着技术与载体的不断更新迭代,交互技术进步的同时大大拓展了互动剧的表达内容与表达形式。可以互动的影像不局限于影视剧,也包含游戏视频、综艺视频等。而剧本结构也不局限于AB选择式的分支剧情结构,还包含视角切换、画面信息探索两种结构。在爱奇艺发布的《互动视频基础指南》中,将互动视频定义为一种全新的视频类型,旨在通过增强体感反馈、剧情参与、内容探索等方式为观众带来更加丰富的观看体验。本文正是基于此定义探讨互动视频。[2]
  2 互动视频的剧本结构
  2.1 分支剧情结构
  从多起点或同一起点开始,观众依据自身喜好进行选擇,参与、影响剧情发展,并因为选择不同进入不同的内容进行体验。开始时选择节点可以设置一个或多个,之后支线可能互相交叉形成网状结构。多条线路的设计使观众拥有参与后续剧情发展的权利,观众也从被动接受视频内容转变为主动选择,在赋予了观众决定剧情走向权力的同时,更提升了观众的注意力。在观看普通视频的时候,观众可以选择跳过不喜欢的剧情、倍速播放或者播放视频的同时忙于其他事情。但在观看互动视频时,观众将很难分散注意力,错过剧情中的细节可能会使观众产生“我是否做出了正确的选择”这样的疑惑。
  市场上的作品大部分是同一起点开始的分支叙述,但也有一些是多起点开始的作品。例如B站上的动画互动视频《想听小刺猬唱歌吗?》,使用的正是多起点的剧情结构。在故事开始,观众需要在3个形态各异的小刺猬中选择一只来为自己唱歌,为了让小刺猬唱歌给自己听,需要选择为它配备的道具。这样的多起点选择使观众在刚开始的时候就能选择自己喜爱的身份,更容易增强观众的角色认同感,易于代入故事情节,增强沉浸感。但该作品无论从哪个起点出发,最终都导向同一结局——小刺猬死亡,无法表演唱歌。[3]一般来说,观众在反复尝试不同选择后得到同一结局,会产生被欺骗的感受。但在这个视频中,更多使观众感受到黑色幽默式的悲剧表达,同一结局加深了观众的情感体悟。可见分支剧情中结局的数量并不是作品质量的关键,使观众在陌生的情况下,在不断的选择中有所感悟,才是互动视频真正深层次的价值。
  2.2 视角切换结构
  该结构支持观众在多个视角中来回切换,进而体验不同角色、物理位置等视角下不同的内容。这模糊了主角与配角的界限,有时观众对配角戏份的期待度可能远高于主角。在该结构下,观众掌握了镜头选择的主动权,对内容的控制更加自由。该结构在游戏中运用广泛,但在互动剧中运用不多。在要求观众高度代入一个角色的情况下,使用视角切换的结构会破坏视角的唯一性。但在综艺节目中,这种结构开始得到广泛的应用。例如2020年《青春有你2》,这种视角切换结构就应用于节目纯享版中。视频画面被一分为二,左边是全舞台主视频,右边为用户提供可选择的训练生个人直拍。两者同步播放,观众可随时退出或进入多视角观看模式。[4]观众拥有对角色戏份的分配主动权,通过简单的互动操作来满足观众的喜爱偏好,进一步增加选择自由度,增强观众对视频作品的喜爱,给予观众愉悦舒适的观看体验。
  2.3 画面信息探索结构
  该互动能力支持将文字、视频等信息内容加入主视频,并以自然沉浸的方式提示、引导观众探索。此外,该互动能力还支持在全景模式下对画面信息进行探索,使互动方式更加游戏化,鼓励观众点击并获得反馈。在解密探索类游戏中常见此结构。同时,爱奇艺自制节目《青春有你2》《乐队的夏天》中,结合主视频自然地引出花絮或彩蛋,观众在操作观看之后可以选择回到主视频。此类结构常运用于广告植入,在互动视频中的成功运用并不多见。这种画面信息探索方式的应用会吸引一部分观众进行探索,但如果引出的彩蛋内容与观众的喜好不匹配,反而会打断原本舒适的观影体验。因此,结合大数据技术,在了解观众的选择倾向及喜爱偏好后运用此结构,会有更好的效果。[5]   3 互动视频的深层次互动
  3.1 增强沉浸感
  2019年在B站由创作者自主创作上传的作品中,创作者只需选择分支流程图,并将自己制作的视频分别上传到分支中,程序就会自动生成一个完整的互动视频,创作者无法对选择节点进行设计。作品最终呈现的效果是在视频播放到选择节点时,画面会暂停播放或者黑屏,出现选项供观众选择,选择大约3秒钟之后,会跳转到下一个视频。这样的互动选择方式拖慢了内容节奏,视频播放的流畅性被打破,忽然将观众从剧情中拉出来进行选择以及选择时间过长也使沉浸感体验变差。
  2020年初,B站上的互动视频在做好选择之后可以立即跳转到选择劇情,消除延迟后流畅感大大增强。相较之下,2018年Netflix出品的《黑镜:潘达斯奈基》在选择节点出现时,画面会等比例向上缩小,画面下方出现选择项,视频画面使用中近景或是特写来交代主角的情绪以及周边人物环境。这样做既保证了视频的流畅播放,也不会打破观众的沉浸感体验,在贴合情节发展的前提下自然引入互动。但在这部作品中,有一些与剧情无关的选择,例如想听哪个音乐、想吃白糖莎翁还是香甜玉米片,这样的选择与故事发展并无直接关系,存在强制互动的嫌疑。此外,合理控制选择数量和选项内容,确保观众对互动有足够的认知和处理时间,能在观看过程中轻松自然地完成互动,也是增强沉浸感的重要方面。直线选择倾向可以帮助了解用户在真实消费世界里的消费心理和消费特征,对平台营销有重大意义。[6]
  通过对选择节点的处理,可以保持流畅的沉浸感体验,而好的故事内容的构思将极大地增强沉浸感体验。互影科技的创始人鲲鹏曾举过一个例子:假如在一个末日的世界观里,你带着一个小女孩,又渴又饿,这时候在路上发现了一堆食物,旁边还有一辆没熄火的车,说明这是别人的食物,你拿还是不拿?如果用户选择不拿,那么用户与女孩的生存环境必然更加恶劣甚至面临死亡的威胁,但如果选择拿走,那么就要承受自己成为小偷、背负导致另一家人不幸的罪恶感。将观众陷于两难的境地,在引起更加深刻的思考的同时,增强了观众的沉浸感体验及情感体验,甚至在视频结束后仍然沉浸于思考与情绪。互动视频的本质形态是视频,对内容的编写打磨是增强沉浸感进而加强深层次互动的基础。[7]
  3.2 深度个性化
  网站通常拥有庞大的观众行为数据库,观众的观剧倾向、观剧时长等都会被收录进去。这样利用算法进行总结的方式同样适用于互动视频。对每一位观看视频的用户所做出的选择进行计算,为不同用户导向不同结局甚至隐藏结局,打造个性化体验。观众做出的选择各自对应不同分数,选择分数累计相加,根据得分获取不同结局。同样,在画面信息探索结构下的每一个信息对应不同分数,通过累计分数来解锁结局,即创作者使用“X因子”累计观众在较长时间跨度内的一系列互动操作,并继承观众每一次互动操作表现出来的倾向性,最终通过“X因子”的不同累计值触发不同内容。相较于仅能即时反馈单次互动操作的各种组件,“X因子”与观众的互动操作高度相关,能够使观众的互动操作与内容反馈间的关联更具多样性,以增强互动结果的个性化和真实感。[8]
  3.3 契合游戏性
  互动视频诞生时,本身的交互性决定了其游戏与影像相融合的特性。互动视频与游戏的融合正是来自对游戏中所贯彻的交互体验在影视中的实践。作为影像与游戏的融合体,互动视频要将游戏交互体验与视频内容表达完美融合,给予观众良好的观看体验及情感体验,就要使故事内容与游戏性相契合,以挖掘深层次互动的价值。
  2019年初腾讯视频上架了《古董局中局》的一部衍生互动视频——《古董局中局之佛头起源》,其互动形式包括分支剧情、画面信息探索等多种剧本结构。例如在旋转机关时,向左拧还是向右拧由观众来决定。在和日本人对峙时,用户需要在特定时间内进行一连串的紧张动作操作来达到夺回国宝的目的。用户以第一视角,在看视频的过程中产生成就感或愧疚感,这与游戏的效果是一致的。[9]同时该片的复玩率达到了35.5%,即有35.5%的观众愿意选择再玩一次来体验不同结局。其中在寻找蛇形洞口时运用了画面信息探索的结构,但在寻找时,画面上方会出现浮动图标,指示观众点击寻找钥匙。观众并没有经历寻找的过程,而是通过指示进行简单的点击操作获取钥匙,这大大减少了寻找的乐趣,相比解谜探索类游戏显得并不成熟。因此,成熟游戏的设计思路在互动视频中的借鉴运用显得十分必要。将游戏化的探索互动应用于影像中,可以延展影像表达的内容,为观众提供额外的信息并获得内容反馈及情感反馈。
  4 结语
  互动视频的深层次互动是为了优化内容体验,结合内容引入互动,在简单互动操作的基础上优化内容体验与情感体验。在影像表达上,故事内容应具备足够的深度;在游戏互动上,应优化游戏体验,给予观众沉浸式的观看体验。
  参考文献:
  [1] 曾明瑞.后现代语境下的互动视频特性初探[J].现代视听,2011(05):12-16.
  [2] 牛晓玉,柴东阳,袁超.在线视频新“视”代:互动视频内容生产创作刍议[J].大众文艺,2020(03):207-209.
  [3] 蒋珊珊,赵文婷.互动视频的发展困境及对策研究[J].新闻研究导刊,2019(22):52-55.
  [4] 葛皓珺.互动视频的初步尝试及未来前景探究——以哔哩哔哩弹幕网为例[J].新媒体研究,2019(15):59-60.
  [5] 森巴提·赛力克.数字时代互动视频的特征与发展研究[J].新闻研究导刊,2020(02):118-135.
  [6] 李育林.互动视频应用与未来发展的探究[J].广播与电视技术,2013(05):30-32.
  [7] 孙晶茹.互动视频的表达方式与发展挑战[J].影视制作,2019(10):84-87.
  [8] 列昂·葛瑞威奇,孙绍谊.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J].电影艺术,2011(04):84-92.
  [9] 杨宁,王楷华,施志鸿,王柳程,杨津,赵康康.视频侦查中视频监控快速布控技术的研究与应用[J].中国公共安全,2017(12):150-153.
  作者简介:苏李(1996—),女,江苏宿迁人,南通大学艺术学院艺术设计专业2018级硕士研究生,研究方向:数字媒体。
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