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8月,又到8月
从2004年开始,每年的8月,都是三星WCG2006中国区总决赛举行的日子。中国玩家对于WCG这个中国最早的大型电子竞技赛事拥有着浓厚的情结。究其原因,大概就是WCG是一个以“奥林匹克”模式作为看点的世界性大赛,这就大大激发中国玩家的国家荣誉感。虽然近年来各种各样的赛事层出不穷,几有乱花渐欲迷人眼的架势,但是中国玩家心中“WCG”情结依然不减。
2005年的WCG中国区在北京奥林匹克体育馆的羽毛球馆进行。今年由于奥体为了迎接2008年奥运会而进行大规模的翻修,因此WCG把比赛场馆选在了位于北三环附近的人大世纪馆。世纪馆是一个综合性的大学生体育馆,因此面积上相对于去年的奥体羽毛球馆要小上一些,不过在格局上,依然保持了WCG一贯的场地布置风格。
而66和Jaystar分列亚军和季军的局面,也正是目前中国SC格局的体现。作为曾经的中国电子竞技国家队队长的66,浙江大学的教育背景使得他在电子竞技选手中显得相当的另类。对于66来说,霸气的缺乏始终是妨碍他更进一步的最大原因。作为中国后起神族选手代表的Jaystar则终于在大赛中证明了自己的实力,训练刻苦且天资上佳的他所欠缺的是更多大赛经验。
CS、War3、SC历来是中国WCG代表队的三大项目,综观本届中国代表队在这三个项目上的实力,CS和War3均有望冲金,而SC则希望相对不大。
边缘项目依旧边缘
今年的FIFA实力格局和以往相比并没有太多的区别。只是这个最靠近传统竞技体育的项目也是最不受人关注的项目。在其他项目的比赛区域周围都围满了观众,而FIFA项目区域则显得冷清了很多。
其实面对中国电子竞技目前受到的主流严重误读,FIFA这样的项目比之CS和War3更能够向社会主流舆论说明什么是真正的电子竞技——无论是在理解的难易度还是与现实的贴切度上。但是一个现实情况就是,从01开始,FIFA.GT4这样的项目开始越来越边缘化。从FIFA冠军杨树超在比赛间隙于媒体区独自徘徊,记者竟无一人理睬的情况就可见一斑了。
泛电子竞技项目的兴起
对于中国的网游厂商来说,背负着巨大的道德批判和巨额的商业利润,在两者的共同作用之下,他们必须找到一个正面的出口来应对这种道德批判。而电子竞技正是这么一个优质的载体。而对于电子竞技来说,要想获得更多的主流认知和关注,就必须丰富自己的受众群体,扩大自己的影响范围,多样化自己的比赛项目,这样才能有利于产业的发展。
在这么一个背景下,今年的WCG中国区比赛,加入了街头篮球和QQ音速这两个项目。从现场的比赛情况来看,这两个项目吸引了不少观众的注意力。从杂志以往的调查情况来看,也有相当数量的读者在练习传统意义上的电子竞技项目之外,对于街头篮球这类具有“泛电子竞技”特色的网络游戏也颇为热衷。
“泛电子竞技”项目在今年的兴起,算得上是WCG这个中国最老的赛事的新气象了。
从2004年开始,每年的8月,都是三星WCG2006中国区总决赛举行的日子。中国玩家对于WCG这个中国最早的大型电子竞技赛事拥有着浓厚的情结。究其原因,大概就是WCG是一个以“奥林匹克”模式作为看点的世界性大赛,这就大大激发中国玩家的国家荣誉感。虽然近年来各种各样的赛事层出不穷,几有乱花渐欲迷人眼的架势,但是中国玩家心中“WCG”情结依然不减。
2005年的WCG中国区在北京奥林匹克体育馆的羽毛球馆进行。今年由于奥体为了迎接2008年奥运会而进行大规模的翻修,因此WCG把比赛场馆选在了位于北三环附近的人大世纪馆。世纪馆是一个综合性的大学生体育馆,因此面积上相对于去年的奥体羽毛球馆要小上一些,不过在格局上,依然保持了WCG一贯的场地布置风格。
而66和Jaystar分列亚军和季军的局面,也正是目前中国SC格局的体现。作为曾经的中国电子竞技国家队队长的66,浙江大学的教育背景使得他在电子竞技选手中显得相当的另类。对于66来说,霸气的缺乏始终是妨碍他更进一步的最大原因。作为中国后起神族选手代表的Jaystar则终于在大赛中证明了自己的实力,训练刻苦且天资上佳的他所欠缺的是更多大赛经验。
CS、War3、SC历来是中国WCG代表队的三大项目,综观本届中国代表队在这三个项目上的实力,CS和War3均有望冲金,而SC则希望相对不大。
边缘项目依旧边缘
今年的FIFA实力格局和以往相比并没有太多的区别。只是这个最靠近传统竞技体育的项目也是最不受人关注的项目。在其他项目的比赛区域周围都围满了观众,而FIFA项目区域则显得冷清了很多。
其实面对中国电子竞技目前受到的主流严重误读,FIFA这样的项目比之CS和War3更能够向社会主流舆论说明什么是真正的电子竞技——无论是在理解的难易度还是与现实的贴切度上。但是一个现实情况就是,从01开始,FIFA.GT4这样的项目开始越来越边缘化。从FIFA冠军杨树超在比赛间隙于媒体区独自徘徊,记者竟无一人理睬的情况就可见一斑了。
泛电子竞技项目的兴起
对于中国的网游厂商来说,背负着巨大的道德批判和巨额的商业利润,在两者的共同作用之下,他们必须找到一个正面的出口来应对这种道德批判。而电子竞技正是这么一个优质的载体。而对于电子竞技来说,要想获得更多的主流认知和关注,就必须丰富自己的受众群体,扩大自己的影响范围,多样化自己的比赛项目,这样才能有利于产业的发展。
在这么一个背景下,今年的WCG中国区比赛,加入了街头篮球和QQ音速这两个项目。从现场的比赛情况来看,这两个项目吸引了不少观众的注意力。从杂志以往的调查情况来看,也有相当数量的读者在练习传统意义上的电子竞技项目之外,对于街头篮球这类具有“泛电子竞技”特色的网络游戏也颇为热衷。
“泛电子竞技”项目在今年的兴起,算得上是WCG这个中国最老的赛事的新气象了。