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笔者以《游戏改变世界》这一主题班会为例,全班学生参加,时间写为2019年5月9日,班会策划及主持人是刘博。
此次班会的目的有以下两个:第一,向喜欢玩游戏的学生展示他们玩游戏的机会——中学生也可以玩游戏;第二,玩游戏的目的——游戏不仅能玩,还能锻炼人际交往,调整思维模式;第三,让学生说一说玩游戏时的体会。有的学生说:“游戏对抗中要冷静思考,不能慌张。交流是解决问题的最好途径,遇到争执首先要交流。”有的学生说:“游戏是调节心情的工具,输赢并不重要。”
一、提出问题
笔者提出一个问题作为引子:“游戏是一种消遣放松的工具,但是游戏存在的意义只是娱乐工具吗?”
二、引入新闻
笔者引入了巴黎圣母院着火事件和育碧公司的新闻,并介绍《刺客信条大革命》对巴黎圣母院重建工作做出的贡献。
三、引出班会主题
笔者把本次班会主题设为《游戏可以改变世界》,并介绍了古代历史拯救文明的例子——吕底亚文化的自救,介绍了游戏在古代对保护文明的贡献。在介绍中,笔者又介绍了希罗多德和他的成就,即通过游戏的方式发明了历史学的雏形。
四、提出问题
笔者再次提出问题:“如今信息社会游戏又是以何种方式,怎样影响世界的。”
笔者介绍了以下三个示例。
第一,魔兽世界“堕落之血”事件与传染病算法的正式确立。笔者先将魔兽世界这一事件与现实中的传染病进行了比较,找出它们的异同点,并且说明游戏中模拟传染病传播方式的意义。
第二,游戏《Fold It》中玩家对蛋白质工程发展做出的惊人贡献。这说明游戏可以一种新颖的方式更快、更方便地突破科学难题,玩游戏也可以激发学生学习知识的热情。
第三,游戏《EVE Online》的两次探索计划为人类蛋白质图谱分类工程和寻找系外行星做出的贡献。
最后,笔者说道:“凡事都具有两面性,就如科学是把双刃剑,游戏有利也有弊。”并出示了反面示例:电影《头号玩家》中呈现的虚拟世界的美好与现实世界中的残破不堪做对比,说明沉迷游戏世界不会有好结果,让学生了解我们正处于这样一个危险而又美丽的世界,在享受游戏的同时,要正确对待游戏,做游戏的主人,而不是让游戏做我们的主人。
五、结尾
现如今,在这个信息纷繁复杂的社会,游戏能承载什么,包含的是什么,都充满了争议。游戏为人们缓解压力提供了通道,能够调节心情;游戏让人们能以另外一种方式探究和感悟这个世界;游戏承载的使命是在人们游玩之后对某些事情有所感悟,并将自己从游戏中领悟到的人生哲理运用到现实生活中,完善自己。
游戏的設计方法和所处世界的不同,给了我们比现实生活中更加广阔、丰富、具体的探究机会,游戏带给我们的是对世界的渴望,通过游戏,我们或许就能找到自己人生的方向。
任何事物都具有两面性,关键是人们能否辨别是非。无论怎样,我们都要记住:游戏可以探究人生,但人生不是游戏。游戏只是生活的调味品,不是生活的必需品。
六、班会后记
网络是一把双刃剑,给有们带来民许多最新和资讯,在方便衣、食、住、行的同时,有人也会沉迷于网络游戏,影响生活和学习。有一次,笔者没收了一位学生的手机,他在办公室里哭得昏天暗地,甚至用手砸墙,最后还用头撞墙。笔者没办法,只得请家长来学校,家长也说该学生每天晚上玩手机,制止不了。
怎样引导学生玩游戏,或者怎么把沉迷于游戏的学生解救出来,这是班主任工作的难点。笔者认为,教师可以通过主题班会讨论玩游戏这件事,将沉迷于游戏的学生解救出来,使学生学会挖掘游戏中有意义的东西。
刘博是班里的游戏大王,但他不沉迷游戏,笔者选他策划和主持这次班会,就是希望他能教育其他学生。正如他在班会上所说的那样:“游戏可以探究人生,但人生不是游戏。游戏只是生活的调味品,不是生活的必需品。”这是给所有玩游戏的学生一个忠告。
班会结束后,笔者再次与学生讨论游戏时,有的学生对自己沉迷的游戏有了新的看法。如玩《三国杀》的学生能说出游戏中的中国元素,有的学生挖掘了游戏主创团队,能说出主创团队的团队精神是吃苦、坚持。
一次班会能达到这样的效果,还是不错的。
(作者单位:甘肃省兰州市第五中学)
此次班会的目的有以下两个:第一,向喜欢玩游戏的学生展示他们玩游戏的机会——中学生也可以玩游戏;第二,玩游戏的目的——游戏不仅能玩,还能锻炼人际交往,调整思维模式;第三,让学生说一说玩游戏时的体会。有的学生说:“游戏对抗中要冷静思考,不能慌张。交流是解决问题的最好途径,遇到争执首先要交流。”有的学生说:“游戏是调节心情的工具,输赢并不重要。”
一、提出问题
笔者提出一个问题作为引子:“游戏是一种消遣放松的工具,但是游戏存在的意义只是娱乐工具吗?”
二、引入新闻
笔者引入了巴黎圣母院着火事件和育碧公司的新闻,并介绍《刺客信条大革命》对巴黎圣母院重建工作做出的贡献。
三、引出班会主题
笔者把本次班会主题设为《游戏可以改变世界》,并介绍了古代历史拯救文明的例子——吕底亚文化的自救,介绍了游戏在古代对保护文明的贡献。在介绍中,笔者又介绍了希罗多德和他的成就,即通过游戏的方式发明了历史学的雏形。
四、提出问题
笔者再次提出问题:“如今信息社会游戏又是以何种方式,怎样影响世界的。”
笔者介绍了以下三个示例。
第一,魔兽世界“堕落之血”事件与传染病算法的正式确立。笔者先将魔兽世界这一事件与现实中的传染病进行了比较,找出它们的异同点,并且说明游戏中模拟传染病传播方式的意义。
第二,游戏《Fold It》中玩家对蛋白质工程发展做出的惊人贡献。这说明游戏可以一种新颖的方式更快、更方便地突破科学难题,玩游戏也可以激发学生学习知识的热情。
第三,游戏《EVE Online》的两次探索计划为人类蛋白质图谱分类工程和寻找系外行星做出的贡献。
最后,笔者说道:“凡事都具有两面性,就如科学是把双刃剑,游戏有利也有弊。”并出示了反面示例:电影《头号玩家》中呈现的虚拟世界的美好与现实世界中的残破不堪做对比,说明沉迷游戏世界不会有好结果,让学生了解我们正处于这样一个危险而又美丽的世界,在享受游戏的同时,要正确对待游戏,做游戏的主人,而不是让游戏做我们的主人。
五、结尾
现如今,在这个信息纷繁复杂的社会,游戏能承载什么,包含的是什么,都充满了争议。游戏为人们缓解压力提供了通道,能够调节心情;游戏让人们能以另外一种方式探究和感悟这个世界;游戏承载的使命是在人们游玩之后对某些事情有所感悟,并将自己从游戏中领悟到的人生哲理运用到现实生活中,完善自己。
游戏的設计方法和所处世界的不同,给了我们比现实生活中更加广阔、丰富、具体的探究机会,游戏带给我们的是对世界的渴望,通过游戏,我们或许就能找到自己人生的方向。
任何事物都具有两面性,关键是人们能否辨别是非。无论怎样,我们都要记住:游戏可以探究人生,但人生不是游戏。游戏只是生活的调味品,不是生活的必需品。
六、班会后记
网络是一把双刃剑,给有们带来民许多最新和资讯,在方便衣、食、住、行的同时,有人也会沉迷于网络游戏,影响生活和学习。有一次,笔者没收了一位学生的手机,他在办公室里哭得昏天暗地,甚至用手砸墙,最后还用头撞墙。笔者没办法,只得请家长来学校,家长也说该学生每天晚上玩手机,制止不了。
怎样引导学生玩游戏,或者怎么把沉迷于游戏的学生解救出来,这是班主任工作的难点。笔者认为,教师可以通过主题班会讨论玩游戏这件事,将沉迷于游戏的学生解救出来,使学生学会挖掘游戏中有意义的东西。
刘博是班里的游戏大王,但他不沉迷游戏,笔者选他策划和主持这次班会,就是希望他能教育其他学生。正如他在班会上所说的那样:“游戏可以探究人生,但人生不是游戏。游戏只是生活的调味品,不是生活的必需品。”这是给所有玩游戏的学生一个忠告。
班会结束后,笔者再次与学生讨论游戏时,有的学生对自己沉迷的游戏有了新的看法。如玩《三国杀》的学生能说出游戏中的中国元素,有的学生挖掘了游戏主创团队,能说出主创团队的团队精神是吃苦、坚持。
一次班会能达到这样的效果,还是不错的。
(作者单位:甘肃省兰州市第五中学)