技术教学的美学思考

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  美学,是哲学的一个分支,虽更具体,但其概念也无法以单纯的一种定义来明确。从美学的角度思考问题却有很多具体优势,那就是可以美的方式去思维、感知和行动,让事物的彰显更艺术、更有品质。美学涉及的领域除包括艺术美、自然美等内容之外,还包括一个独立领域——技术美。感受技术之美的过程无疑是最接近美学的一种技术认知活动。然而,信息技术一线课堂教学中最常见的美学问题却并非只涉及技术,还涉及信息及信息活动,所以我们以下讨论的不仅仅局限在传统的技术,而是以信息技术教学的角度去思考我们的课堂如何运用美学。
  ● 技术教学的审美现象
  美学问题是一个整体性感受,并不能单用几条法则去遵循。首先要对现象有一种直感,然后针对问题面对审美现象。对一个课堂、一种教学,我们观察的眼光从何处开始,经历何种过程,最后的结果如何,这就是我们最基本的审美思考方式。即,不论你是否赞美、批评或肯定、否定,必须要用自己的视角去感知与比较。不同的审美主体对应着不同审美对象。
  1.执教者
  作为课堂的组织者这一审美主体,其审美对象是课堂内容在教学过程中的实施,审美的结果是学生的学习状态与学习预期成果的达成程度。例如,学生能够顺利地完成学习,遇到的技术难点较少,对技术的运用有所创新,作品的形式与成果相对完美等,这都会增强教师的成就感。相反的,如遇到太多问题并且解决不善,教师会比较郁闷。
  2.学习者
  作为现代教育所提倡的教学活动主体,学习者的审美对象就更倾向于学习内容本身,如技术的魅力、操作的难易、作品的主题和效果等可见的元素。当然,课程刚开始的时候,教师的语言、形象、教学风格也是短暂的审美对象,个别学生甚至会被此影响一生。审美的结果,一般只是局限于一节课的评价与激励、课堂内容与形式,这在不同的年龄有不同的关注程度。较少的学生,虽然往往是本学科非常优秀或者毫无兴趣的学生,会对单纯一节课堂没有太多的审美需求。
  3.观摩者
  置身事外的教学观摩者,更多是以课堂的第三方审美主体出现,他们的审美对象更多以教学形式、流程为主,审美结果更关注教学的可视化效果,如学生的反应是否激烈、教师的驾驭是否得当、内容的安排与组织是否科学等。因为观摩者并没有亲自参与到学习活动中,所以审美对象可能与执教者、学习者有本质的不同,甚至会更多地参照其他对象的审美经验来对比,审美要求更高,所以结果一般是批评多于赞扬。
  我们梳理不同的审美现象,明确审美主体和相应审美对象,为的是容易分清审美的动机和方式,能够找到符合自我为审美主体的感知教学之美的方法。
  ● 技术教学审美类型
  美学研究的现象分很多类,并非仅仅是美类的现象,还包括悲类的现象、喜类的现象等;每一类也有很多型式的美的元素,如优美、壮美、悲美、典雅等。用不同类型的美学元素可以区分不同的感受与领悟。技术学习的美同样可以区分出很多类型,如在反复的失败试验中最终获得成功的体验是一种类似“峰回路转”之后的壮美感受;又如使用新的技术中,每一步都在惊奇、愉快的感受中进行,这是另一种“引人入胜”的优美感受等。
  从不同的角度可以划分出不同的审美类型,如从感受反应可以区分出成就感、失败感、挫折感;从活动的氛围表现可以区分出热烈、沉寂和动静有序等感受。从技术教学角度,根据目前教育发展,可区分出技术的功能美、应用美、娱乐美、思维美等不同角度的审美类型,以此更有针对性地在教学中发挥各自的优点。注意,它们并非孤立存在。
  1.功能美
  在美学领域,功能美主要表现为实用功能和使用功能等物质功能。我们这里所说的功能,特指技术可以实现的功能,或者软件的操作效果。对于新技术、新软件,学生具有极强的好奇心,容易在初学时因功能强大、操作人本化等因素产生浓厚兴趣。比如,信息传递技术中可涉及蓝牙、WiFi,在信息存储时可涉及云盘,在图像加工时可运用在线工具或手机软件,这些更前沿更人本化的技术功能带给学生的美感会更强。
  2.应用美
  在美学领域,实用性的美本身包含在功能美之中。我们这里提到的应用,特指可以利用技术完成的主题或任务以及可以因此形成的作品。对于技术的应用,在涉及的任务、主题设计中都有很多关注,只不过更多人在关注单纯的作品效果。应该结合功能美设计更加符合技术特征的主题与任务,由此去经历技术的应用,让学生有更深刻的技术的适用、实用和高效的体验。例如,通过蒙版技术制造幻境一般的主题故事场景;使用滤镜表现温暖的傍晚或清凉的早晨,回忆逝去的童年,憧憬亮丽的未来。
  3.娱乐美
  为什么学生喜欢上体育课却不喜欢学习体育理论,为什么学生喜欢上信息技术课却不喜欢学习技术原理,为什么能把课程当成娱乐?寓教于乐,这本没有错,但如果只是局限于这一浅层的教育审美,意义非常肤浅。例如,通过游戏冲关了解技术点,虽然能够激发学生的学习热情,但对技术的娱乐化掩盖了技术的本质。当然,可以适当降低娱乐成分,或者把娱乐方向改为用技术“创造”娱乐。比如,制作小游戏软件进行技术功能美的尝试,或者设计具体的美感形象、动作、故事,从中感受技术应用美。
  4.思维美
  科学思维遵循着一定的美学原则,贯穿着从不完美的“一般”到完美的“一般”的思维过程。最高层次的审美体验是思想上的,这并非一定要脱离技术或完全要依赖技术。比如,读一本IT英雄人物的传记,可以在心理上经历技术发展与人物传奇的历程,纵览技术创新思维的发展之美。或者,尝试设计一种新奇的软件,可以体验创新思维的美感。这些体验的共同点都是基于思维活动,具有一定的自我、自主地创造、创新的思维体验。思维美的第一步是认同,对技术世界不再是一个观众,而是一个认同者,比如对病毒的规律的把握,对比特币的算法的认可;第二步是参与,如对软件BUG的改进,对电脑软硬件的优化,用图像、数据等软件对日常事物的技术表达;第三步是创造或创新,如用筛选、递归等算法思维分析问题,用数学模型分析等计算思维来表达方案,用软件、代码等工具进行思维方式的实现。不论哪种层次,都是把思维与技术紧密结合在技术内涵与思维方式的深度层次,这是较高的技术审美感受。
  当然,作为教学内容的审美,审美基础、感受角度多种多样,无论审美主体基于什么文化、兴趣和目的,美的感受仍然是促进技术学习的一种有效能量。
  ● 技术教学审美文化
  不同的文化环境、价值观念影响着人的审美取向。你认为美的,我不一定认为美;现在感觉美的,以后不一定认同。美受人的主观因素影响大,具有一定的时代性、群体性和文化性等特征,因此审美在求同、求异中,在寻找自我审美定位和大众审美定位中,平衡、和谐发展是必要的。
  技术的学习是一个从陌生到熟悉的过程,开始一般的操作都非常困难,在逐步学习中不断熟练,最后有了一定的经验就有了自主意识。比如下棋,开始弄清步骤很困难,找别人尤其是高手下棋时经常失败,具有极强的挫折感。但是,经过一段时间的磨炼之后,与普通人下棋就会经常赢,成就感必然大增。所谓下棋找高手的意义,是一种由难到易的磨炼,是以更高的标准为起点。同样,在技术学习中,如果接触到的总是平庸的日常应用,只为一点成功就沾沾自喜,这样不能深入高端的技术学习环境,进步必定很有局限。其实,这是两种文化价值取向所致。一种是以快乐为重,哪怕只是浅层的快乐感受,通过主题、方式来组织更多快乐的技术学习活动,经常得到成功体验;另一种是选择艰苦探索,更多是在不成功中磨炼技术能力,以大量的经历体验到少量的成功,最终却是巨大的成功。仅从审美讨论,都无可厚非,但是科学的进步无疑是在后一种文化精神的指导下,在付出不求即时回报的价值取向下取得的。
  因此,我们的技术教学采取成果可见性很强的审美文化,这只能是在激发浅层兴趣方面有一些作用,缺乏隐形思维审美的积累会最终限制对技术的高层次追求——创新美的文化形成。
  总之,我们在讨论什么样的教育方式、教学内容、评价好与不好的时候,就是在应用各自的审美视角与审美标准,实践着不同的美学思想。且不论哪种审美好,只说符合流行美的是美的本身就存在问题。持有多元、开放、长远的审美观,技术教学的百花园才会更美!
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