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摘要:游戏作为“第九艺术”,其文化价值和社会价值正在被更多的人讨论,游戏研究也已成为严肃的学术话题。国内外艺术展馆正积极探索如何通过游戏化吸引年轻的参观群体,游戏化对在线艺术展览的线上展示的推动作用逐渐被发掘并运用,本文对我国的在线艺术展览的概况进行简单梳理。并在疫情背景下,作为“应急”策略的在线展览,对其在实施过程中的困境“突围”做出思考与建议,将“游戏化”思维运用在在线艺术展览的构建中,从战略到具体操作层面开始,进行全过程设计,展望未来艺术展览的线上发展。
关键词:在线展览;艺术展览;游戏化
1 在线艺术展览的发展现状及困境
1.1国内在线艺术展览发展困境
目前国内还没有相关文献对在线艺术展览发展的困境作出分析,在对疫情期间国内的在线艺术展会进行仔细分析后,总结了以下三个困境。
(1)代入感缺失
目前在线艺术展览缺少了代入感,忽视对人性的关怀,没有随时关注人们的行为变化与内心情感的联系,互动的模式在展览中没有契合当代大众的审美和情感诉求。同时人工智能、虚拟现实等新技术的大量运用,由5G和云计算带来的高速率传输发展“网络展览”,在很大程度上削弱观众和艺术展品的联系,无法产生“艺术”的作用和力量,观众只是获得了电子技术带来的大量的、便捷的、有关艺术的“视觉”快感。
(2)叙事感弱
很多在线艺术展览的设计者为了追求贴合现实展览的体验效果,他们把更多的精力、技术、资源应用到了展览的场景布置中,忽略关于展品或展会相关文化层面的融合“点”。观众以第一视角参与线上展览,但没有明确的身份,游离于线上展会,艺术展品和相关领域没有进行有效的虚拟建构,没有强叙事感代入,观众难以触摸到展品背后的文化脉络,就无法进入线上艺术展会中的感觉、记忆和体验。
(3)体验感差
体验感差是线上展览的普遍问题,传统线下展览中的有机组成部分与实体展示空间的关系都被消解,因此观众们很难感受展览的魅力。从使用体验角度来看,虚拟展厅需要按键或手指的配合,对于不熟悉电子设备的观众,上手操作无疑很麻烦。而体验更为真实的虚拟展览需借助特制的眼镜和其他辅助设备,这样更加大了观众的成本负担。
代入感缺失、叙事感弱、体验感差这三个发展困境都说明了一个问题,即在线艺术展览的人文精神的缺失。人文精神是艺术展览的不可缺少的部分,用来维系与观众之间的情感纽带。人文精神一旦缺失,艺术展览的魅力与价值大打折扣,导致艺术展览的价值观混乱。
2 在线艺术展览的新出路-游戏化
2.1游戏化概述
游戏化是指利用行为经济学原理、忠诚度计划和游戏设计理念,利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客,把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中
如果将游戏化与在线展览融合在一起,游戏化就是在线展览展出形式依托游戏载体,融合游戏策略的过程,通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。
2.2 游戏化与在线艺术展览初探
目前,在线艺术展览以游戏为载体,贯穿整个展览的模式还未出现,但国内外的博物馆已经开始尝试将展馆的展品与游戏相结合,寓教于乐,用游戏的形式达到传递知识的效果。如美国大都会博物馆的《大都会里的谋杀案》、西班牙普拉多博物馆的《200 and+》、以及国泰特美术馆推出游戏《泰特王牌》(Tate Trumps),这些案例都是游戏在引导观众找寻线索的同时,还主动学习艺术作品,拉近了观者与展品之间的心理距离。同时,游戏中的剧情设定,面对不同的观众,呈现不同的情节走向。在其参与游戏的过程中,艺术信息以碎片化的呈现方式渗透给观众,实现超时空虚拟的信息交互。
3 在线艺术展览游戏化路径可能性与作用
3.1游戏化与在线艺术展融合的可行性
3.1.1在线艺术展览目前的困境与游戏的优点相契合。
在前文我们已经发现目前的在线艺术展览受困于难以实现线下展览所能带给观众的代入感、叙事感和体验感。而这三点正是游戏所独有的特性和优点。
(1)游戏的代入感足
在玩游戏的过程中,玩家很容易沉浸在游戏编制的虚幻世界中,带入到里面的某个角色身上,从而代替游戏角色来完成该游戏世界观下的一个个精彩绝伦的故事。因为游戏公司在塑造一个完整的角色形象时,要对角色的灵魂、性格、外表、世界观故事一一架构组合,而这些因素往往从现实世界取材并加工,这也会让玩家产生“他和我有很多相似性”、“他是我想成为的样子”等想法,从而获得身心的满足。
(2)游戏的叙事感强
游戏叙事分为三种,一种指由设计师预先编好的故事,且玩家没有改变剧情的权力。第二种是“玩家的故事”,指玩家在游戏既定的规则内通过与游戏的交互演绎出的故事。第三种是玩家拥有一定自主选择设计空间的剧情。在这三种叙事框架下,游戏能够给到开发者和玩家独一无二的叙事感。无论是线性剧情,还是开放性故事,都能通过游戏来完美演绎。
(3)游戲的体验感好
游戏的体验感是意义感、获得感和成就感的共同构建。意义感是游戏的基本面,精良的美术,好的故事,符合玩家价值观的叙事都是意义感的构成部分。
获得感建立在意义感上,想去获得有意义事物的自然过程,而游戏是一个交互产品,需要持续给予玩家反馈,这些反馈在玩家角度看来也就是游戏内的获得。
3.1.2 在线展览游戏化上升空间大
目前为止,国内在线展览已经开始渐渐引入游戏并打造游戏化的线上展览。如《超越时空的紫禁城》和《奇迹暖暖》 ,与本文想法不同的是,故宫博物馆是依托《奇迹暖暖》大IP进行,以游戏为主,传递价值信息为辅,在一定程度上减弱艺术展览教育的功能,并且游戏模式没有改变,仍然是电脑端和手机端的换装游戏,所以玩家和观众难以真正去与故宫博物馆的服饰和文物产生链接。据观众体验后,表示用《奇迹暖暖》的方式打开故宫,期待亲近感,但是里面的设计漏洞层出不穷,游戏体验融合点的失真,体验感很差。故宫博物馆没有把握自己的IP定位,选择了换装游戏类别,无法达到科普和商业双赢。 本文提出的在线艺术展览游戏化概念是指游戏化参与性体验融入在线艺术展览,在进行线上展览时,观众是带有身份进入到游戏中,用游戏串起整体在线艺术展览的空间逻辑。
3.2游戏化对在线艺术展览的推动效应
3.2.1 游戏化改变艺术展览单向传递的传统方式
以往的艺术展览着重在提升展览对观众的沉浸感和叙事性,却无法及时有效地接收观众的想法。通过游戏化,观众也会将他们对展览的想法,表现在游玩游戏的进程中,每一个观众都会按照自己的想法去深入到游戏的方方面面,主办方和作者能够通过观众的反馈,来和观众进行更有效的对话,从而让游戏作为连接主办方、作者和观众的桥梁,实现信息的双向高效传递。
3.2.2 游戏化让观众成为在线艺术展览的主角
文字阅读或视频观看虽然也能以情感介入,但参与者始终是旁观者,无法就其行为得到反馈,而在游戲中,观众变成主角,艺术将为其所用。游戏的移情作用让线上艺术展览的参观转变为更自主更自由的方式。
4 在线艺术展览游戏化路径构建建议
4.1以用户为中心的设计概念
在线艺术展览游戏化要以用户为中心的设计角度,贯穿整个产品或应用程序开发生命周期。将用户作为开发过程所有阶段的焦点,从概念开发到设计,开发,部署,最后到部署后评估,注重用户的感知,情绪和记忆,来帮助用户更好的参与互动体验。建议在参观的过程中,让观众作为一个有游戏身份的个体,依据游戏的关卡来寻找作品并制定自己的观看路线,而不根据既定的参观动线,让艺术作品成为游戏中的重要线索,让艺术更具传播性和社交性,更高的自由选择性,避免被动接受信息时意识的游离。
4.2注重参与性体验形式和方法
游戏化的本质就是利用成瘾性来使观众自发地去参与项目中去,参与性体验也就是代入感,是游戏化的显著特点。在线艺术展览的游戏化不应该是幼稚、无聊的交互,而是能够让观众自愿浸入虚拟世界,并持续产生获得感的游戏化设计。这需要游戏开发团队去精心设计游戏的故事架构、背景故事、人物特征来与不同的展览契合。
4.3游戏化侧重展览的知识性和文化性
游戏化虽然能极大提升在线艺术展览的代入感、叙事感和体验感,但不能一味地追求游戏化而丧失艺术展览地知识性和文化性,否则会造成在线艺术展览的“空心化”。应当在展览游戏化的同时,围绕展品的艺术性进行详细解读,利用游戏化对其创意性地展开,就能够更好地传播展品的艺术及审美的文化意义,吸引更多、更宽、更广的受众参与到在线艺术展览中去,使展览的知识性和文化性意义得到充分延伸。
4.4游戏“难易度”与“观众能力值”成正比。
在设计在线展览艺术的游戏过程,把握好关卡的难度,融入动画,在线艺术展览不应当为了追求艺术的完整性表达而使展览的游戏难度过高,当游戏内的目标挑战难度远远大于观众的能力水平,会使观众感到难以克服游戏内的挑战,但同时,如果游戏内的目标挑战难度明显低于观众的能力水平,就会让观众在游玩的途中渐渐感觉无聊。以上两种情况都会导致观众提前退出游戏。
5 结语
游戏正在改变艺术教育单向灌输的传统方式,在线艺术展览游戏化让观众成为主角,主动性、个性化的享受与融入线上展览,在游戏中感悟艺术展览所传达的艺术理念。目前在我国,在线艺术展览游戏化的推广和研究仍然前路漫漫,存在着基础理论尚未完善、设计方法仍需探讨、应用研究不够深入、新兴技术有待使用等诸多问题,但我们相信,今后随着相关领域的从业人员和研究学者们积极开展理论研究和实践探索,在线艺术展览游戏化将受到社会各界更广泛的关注,其体验价值和教育价值也将得到更充分的彰显。
参考文献
[1] 胡杰明, 左亚. 技术日常化的当下关于数字艺术展览的思考 ——“teamLab:油罐中的水粒子世界”观后有感[J]. 科学教育与博物馆, 2019, 5(5):360-363.
[2]金姆·赖斯,王思怡. 在博物馆中讲故事:博物馆叙事的新方向[J]. 东南文化,2020,(05):186-190.
[3]Alexandra Jayeun Lee,Resilience by Design (Advanced Sciences and Technologies for Security Applications). Springer.Feb 24 2016.
[4]时翀. 人传人的灵感效应——线上首饰展览的实验[J]. 艺术与设计,2020,1(05):90-93.
[5]刘凡渝. 线上展览尚有提升空间[N]. 中国财经报,2020-03-19(007).
[6]吴镝, 谢颖. 我国博物馆游戏化学习研究综述[J]. 科学教育与博物馆, 2020,6(3):160-166.
作者简介:周千力,浙江省丽水市,2000.4.10,本科,学生,会展
(上海大学 上海 200072)
关键词:在线展览;艺术展览;游戏化
1 在线艺术展览的发展现状及困境
1.1国内在线艺术展览发展困境
目前国内还没有相关文献对在线艺术展览发展的困境作出分析,在对疫情期间国内的在线艺术展会进行仔细分析后,总结了以下三个困境。
(1)代入感缺失
目前在线艺术展览缺少了代入感,忽视对人性的关怀,没有随时关注人们的行为变化与内心情感的联系,互动的模式在展览中没有契合当代大众的审美和情感诉求。同时人工智能、虚拟现实等新技术的大量运用,由5G和云计算带来的高速率传输发展“网络展览”,在很大程度上削弱观众和艺术展品的联系,无法产生“艺术”的作用和力量,观众只是获得了电子技术带来的大量的、便捷的、有关艺术的“视觉”快感。
(2)叙事感弱
很多在线艺术展览的设计者为了追求贴合现实展览的体验效果,他们把更多的精力、技术、资源应用到了展览的场景布置中,忽略关于展品或展会相关文化层面的融合“点”。观众以第一视角参与线上展览,但没有明确的身份,游离于线上展会,艺术展品和相关领域没有进行有效的虚拟建构,没有强叙事感代入,观众难以触摸到展品背后的文化脉络,就无法进入线上艺术展会中的感觉、记忆和体验。
(3)体验感差
体验感差是线上展览的普遍问题,传统线下展览中的有机组成部分与实体展示空间的关系都被消解,因此观众们很难感受展览的魅力。从使用体验角度来看,虚拟展厅需要按键或手指的配合,对于不熟悉电子设备的观众,上手操作无疑很麻烦。而体验更为真实的虚拟展览需借助特制的眼镜和其他辅助设备,这样更加大了观众的成本负担。
代入感缺失、叙事感弱、体验感差这三个发展困境都说明了一个问题,即在线艺术展览的人文精神的缺失。人文精神是艺术展览的不可缺少的部分,用来维系与观众之间的情感纽带。人文精神一旦缺失,艺术展览的魅力与价值大打折扣,导致艺术展览的价值观混乱。
2 在线艺术展览的新出路-游戏化
2.1游戏化概述
游戏化是指利用行为经济学原理、忠诚度计划和游戏设计理念,利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客,把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中
如果将游戏化与在线展览融合在一起,游戏化就是在线展览展出形式依托游戏载体,融合游戏策略的过程,通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。
2.2 游戏化与在线艺术展览初探
目前,在线艺术展览以游戏为载体,贯穿整个展览的模式还未出现,但国内外的博物馆已经开始尝试将展馆的展品与游戏相结合,寓教于乐,用游戏的形式达到传递知识的效果。如美国大都会博物馆的《大都会里的谋杀案》、西班牙普拉多博物馆的《200 and+》、以及国泰特美术馆推出游戏《泰特王牌》(Tate Trumps),这些案例都是游戏在引导观众找寻线索的同时,还主动学习艺术作品,拉近了观者与展品之间的心理距离。同时,游戏中的剧情设定,面对不同的观众,呈现不同的情节走向。在其参与游戏的过程中,艺术信息以碎片化的呈现方式渗透给观众,实现超时空虚拟的信息交互。
3 在线艺术展览游戏化路径可能性与作用
3.1游戏化与在线艺术展融合的可行性
3.1.1在线艺术展览目前的困境与游戏的优点相契合。
在前文我们已经发现目前的在线艺术展览受困于难以实现线下展览所能带给观众的代入感、叙事感和体验感。而这三点正是游戏所独有的特性和优点。
(1)游戏的代入感足
在玩游戏的过程中,玩家很容易沉浸在游戏编制的虚幻世界中,带入到里面的某个角色身上,从而代替游戏角色来完成该游戏世界观下的一个个精彩绝伦的故事。因为游戏公司在塑造一个完整的角色形象时,要对角色的灵魂、性格、外表、世界观故事一一架构组合,而这些因素往往从现实世界取材并加工,这也会让玩家产生“他和我有很多相似性”、“他是我想成为的样子”等想法,从而获得身心的满足。
(2)游戏的叙事感强
游戏叙事分为三种,一种指由设计师预先编好的故事,且玩家没有改变剧情的权力。第二种是“玩家的故事”,指玩家在游戏既定的规则内通过与游戏的交互演绎出的故事。第三种是玩家拥有一定自主选择设计空间的剧情。在这三种叙事框架下,游戏能够给到开发者和玩家独一无二的叙事感。无论是线性剧情,还是开放性故事,都能通过游戏来完美演绎。
(3)游戲的体验感好
游戏的体验感是意义感、获得感和成就感的共同构建。意义感是游戏的基本面,精良的美术,好的故事,符合玩家价值观的叙事都是意义感的构成部分。
获得感建立在意义感上,想去获得有意义事物的自然过程,而游戏是一个交互产品,需要持续给予玩家反馈,这些反馈在玩家角度看来也就是游戏内的获得。
3.1.2 在线展览游戏化上升空间大
目前为止,国内在线展览已经开始渐渐引入游戏并打造游戏化的线上展览。如《超越时空的紫禁城》和《奇迹暖暖》 ,与本文想法不同的是,故宫博物馆是依托《奇迹暖暖》大IP进行,以游戏为主,传递价值信息为辅,在一定程度上减弱艺术展览教育的功能,并且游戏模式没有改变,仍然是电脑端和手机端的换装游戏,所以玩家和观众难以真正去与故宫博物馆的服饰和文物产生链接。据观众体验后,表示用《奇迹暖暖》的方式打开故宫,期待亲近感,但是里面的设计漏洞层出不穷,游戏体验融合点的失真,体验感很差。故宫博物馆没有把握自己的IP定位,选择了换装游戏类别,无法达到科普和商业双赢。 本文提出的在线艺术展览游戏化概念是指游戏化参与性体验融入在线艺术展览,在进行线上展览时,观众是带有身份进入到游戏中,用游戏串起整体在线艺术展览的空间逻辑。
3.2游戏化对在线艺术展览的推动效应
3.2.1 游戏化改变艺术展览单向传递的传统方式
以往的艺术展览着重在提升展览对观众的沉浸感和叙事性,却无法及时有效地接收观众的想法。通过游戏化,观众也会将他们对展览的想法,表现在游玩游戏的进程中,每一个观众都会按照自己的想法去深入到游戏的方方面面,主办方和作者能够通过观众的反馈,来和观众进行更有效的对话,从而让游戏作为连接主办方、作者和观众的桥梁,实现信息的双向高效传递。
3.2.2 游戏化让观众成为在线艺术展览的主角
文字阅读或视频观看虽然也能以情感介入,但参与者始终是旁观者,无法就其行为得到反馈,而在游戲中,观众变成主角,艺术将为其所用。游戏的移情作用让线上艺术展览的参观转变为更自主更自由的方式。
4 在线艺术展览游戏化路径构建建议
4.1以用户为中心的设计概念
在线艺术展览游戏化要以用户为中心的设计角度,贯穿整个产品或应用程序开发生命周期。将用户作为开发过程所有阶段的焦点,从概念开发到设计,开发,部署,最后到部署后评估,注重用户的感知,情绪和记忆,来帮助用户更好的参与互动体验。建议在参观的过程中,让观众作为一个有游戏身份的个体,依据游戏的关卡来寻找作品并制定自己的观看路线,而不根据既定的参观动线,让艺术作品成为游戏中的重要线索,让艺术更具传播性和社交性,更高的自由选择性,避免被动接受信息时意识的游离。
4.2注重参与性体验形式和方法
游戏化的本质就是利用成瘾性来使观众自发地去参与项目中去,参与性体验也就是代入感,是游戏化的显著特点。在线艺术展览的游戏化不应该是幼稚、无聊的交互,而是能够让观众自愿浸入虚拟世界,并持续产生获得感的游戏化设计。这需要游戏开发团队去精心设计游戏的故事架构、背景故事、人物特征来与不同的展览契合。
4.3游戏化侧重展览的知识性和文化性
游戏化虽然能极大提升在线艺术展览的代入感、叙事感和体验感,但不能一味地追求游戏化而丧失艺术展览地知识性和文化性,否则会造成在线艺术展览的“空心化”。应当在展览游戏化的同时,围绕展品的艺术性进行详细解读,利用游戏化对其创意性地展开,就能够更好地传播展品的艺术及审美的文化意义,吸引更多、更宽、更广的受众参与到在线艺术展览中去,使展览的知识性和文化性意义得到充分延伸。
4.4游戏“难易度”与“观众能力值”成正比。
在设计在线展览艺术的游戏过程,把握好关卡的难度,融入动画,在线艺术展览不应当为了追求艺术的完整性表达而使展览的游戏难度过高,当游戏内的目标挑战难度远远大于观众的能力水平,会使观众感到难以克服游戏内的挑战,但同时,如果游戏内的目标挑战难度明显低于观众的能力水平,就会让观众在游玩的途中渐渐感觉无聊。以上两种情况都会导致观众提前退出游戏。
5 结语
游戏正在改变艺术教育单向灌输的传统方式,在线艺术展览游戏化让观众成为主角,主动性、个性化的享受与融入线上展览,在游戏中感悟艺术展览所传达的艺术理念。目前在我国,在线艺术展览游戏化的推广和研究仍然前路漫漫,存在着基础理论尚未完善、设计方法仍需探讨、应用研究不够深入、新兴技术有待使用等诸多问题,但我们相信,今后随着相关领域的从业人员和研究学者们积极开展理论研究和实践探索,在线艺术展览游戏化将受到社会各界更广泛的关注,其体验价值和教育价值也将得到更充分的彰显。
参考文献
[1] 胡杰明, 左亚. 技术日常化的当下关于数字艺术展览的思考 ——“teamLab:油罐中的水粒子世界”观后有感[J]. 科学教育与博物馆, 2019, 5(5):360-363.
[2]金姆·赖斯,王思怡. 在博物馆中讲故事:博物馆叙事的新方向[J]. 东南文化,2020,(05):186-190.
[3]Alexandra Jayeun Lee,Resilience by Design (Advanced Sciences and Technologies for Security Applications). Springer.Feb 24 2016.
[4]时翀. 人传人的灵感效应——线上首饰展览的实验[J]. 艺术与设计,2020,1(05):90-93.
[5]刘凡渝. 线上展览尚有提升空间[N]. 中国财经报,2020-03-19(007).
[6]吴镝, 谢颖. 我国博物馆游戏化学习研究综述[J]. 科学教育与博物馆, 2020,6(3):160-166.
作者简介:周千力,浙江省丽水市,2000.4.10,本科,学生,会展
(上海大学 上海 200072)