“五分钟”关闭倒计时

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  虽然已经出现了明显的下滑趋势,但是各种“开心农场”在腾讯平台、Facebook、人人网等社交网络依然拥有相当数量的用户,可观的收入曾经为游戏开发商Zynga奠定了上市的基础,但是首先开发出这种游戏的公司——“五分钟”,在挣扎了6个月之后,面临倒闭。
  2012年12月底,五分钟解散了最后一个游戏项目的团队。2012年6月,五分钟已经进行过一次大裁员,200多人的团队被裁至20多人,除了保留一个棋牌项目外,其他所有在开发和运营中的游戏项目全部被砍掉。
  “那时我们正在做转型,一下子开了很多项目组。但贸然进入网页游戏、手机游戏等不熟悉的领域,风险比较难控制,因此就想要收缩一下阵线。”对于去年6月的裁员,五分钟CTO程延辉的解释是,为了能够集中在一个方向上将盈利模式探索出来,不得不放弃其他所有的项目,“我们不能让一个200多号人的公司都处于摸索期”。而据当时的媒体报道称,五分钟裁员的直接原因是没有拿到B轮融资。
  程延辉所说的转型,是中国内地社交游戏公司都必须要做的事情。它们将重心从社交游戏撤出,把更多的精力放在盈利能力更好的网页游戏和手机游戏上。
  “因为肯花时间钻研,中国游戏玩家的口味变化特别快。他们很快就对最初类似《开心农场》那样轻度的休闲类社交游戏厌倦了,开始转向好友之间不仅有互动,还有相互竞争的中度社交游戏,这样的游戏在属性和数值设计的复杂程度更高,开发难度也随之大起来。”恺英网络CEO王悦对《第一财经周刊》说,这是一家成立于2008年总部在上海的游戏公司。
  社交游戏公司还要面对更为“苛刻”的用户。
  原本盈利能力偏弱的传统休闲类社交游戏,现在还要面对用户获取成本激增的状况。五分钟在推出开心农场时几乎没有在推广上花钱。但现在,要从腾讯等开放平台上获取一个用户的成本已经达到了几十元。
  全球社交游戏行业也在面临类似的挑战,1月,美国社交游戏商Zynga为削减成本,已关闭或从应用商店下架了11款游戏,其中两款于1月1日关闭。Zynga CEO Mark Pincus希望集中资源来运营那些更被认可的游戏,同时开发新游戏。
  转型从2011年下半年就开始了。恺英网络在当年9月推出了第一款网页游戏《蜀山传奇》,并很快实现月营收千万。乐元素也在这一年的10月将其成名作《开心水族箱》搬上了iOS平台。而五分钟比他们晚了将近半年。直到去年4月,五分钟才分别推出HTML5游戏《邻邦战争》和手机游戏《龟兔再跑》。而更大的问题是,这两款游戏始终没有足够的用户和收入。
  在2008年要做《开心农场》时,“现在一没有用户,二没有钱,考虑那么多干嘛,先赚了用户再说。”程延辉对另外两位创始人郜韶飞与徐城说。当时这个不到10个人的团队在连续做了3款游戏失败后,账上仅有的钱只能够再维持3个月的运营。在这种情况下,这家一直强调原创的游戏公司的思路仍然是“先赚用户”。这个传统一直延续到五分钟的团队发展到200多人。
  对于研发成本多为人力成本的游戏行业,一款游戏开发团队规模的扩大和开发周期的延长就意味着开发成本的成倍增加。按照程延辉的说法,五分钟的所有游戏项目都坚持原创,这与同行公司更多地采用对已经被验证的游戏模式加以改造就进行发布的思路相比,开发的难度和所需要的时间就明显增加。在国内的社交游戏行业,通常一款新游戏的研发需要花费的时间在3至4个月,而五分钟的平均研发时间在7至8个月。
  五分钟制作时间最长的一款游戏是最2011年11月发布的模拟经营游戏《小小乐园》。这款游戏的开发历时1年零3个月,最高峰时开发团队人数超过了50人。
  “我们开始投入大量资源开发《小小乐园》的时候,《小小战争》的日活跃用户还有40万,这时候其实很需要运营的支持,但公司已经把重心放到了新游戏的开发上。”一位曾在五分钟负责游戏运营的前员工告诉说,《小小乐园》的开发将原来表现还不错的《开心农场》、《小小战争》、《小小船长》等几款游戏的核心团队成员都集中了起来,导致运营缺乏有效的支持。
  这款游戏过多消耗的不仅是人力,五分钟2011年的收入为6000万元,收支基本平衡,但因为这个项目集中了太多的人力,开发周期又过长,之后五分钟就开始出现了亏损。要维持一个50人的团队一个月的开发投入保守估计需要60万。按此计算,《小小乐园》的开发投入已近千万。而之后,《小小乐园》错过了五分钟与新浪微博合作推出的微游戏平台在2011年7月的首发,游戏本身也没有强劲的表现来赚回成本。
  资金的压力开始困扰五分钟。这家公司在2009年12月获得了德丰杰350万美元A轮融资,随后在2010年7月又获得了CyberAgent联合JAIC中国的投资,金额在50到100万美元之间。但在这之后便再没有投资进入。
  在《小小乐园》发布之后,除了另一款正在开发的社交游戏《星际战士》之外,五分钟开始号召研发新的游戏项目。根据另一位当时在五分钟担任中高层职位的前员工的说法,当时五分钟建立了将近10个项目组,每个组的规模开始都只有3到4个人,进行游戏的先期评估。“如果确定一个项目可行,就会把原来做《小小乐园》、《星际战士》的团队放过来组成一个大的项目组开始正式研发。”到去年6月五分钟裁员前,五分钟的开发团队包括了3个25人左右的网页游戏开发项目组,1个手机游戏开发项目组,以及负责运营的3个项目组。
  “对于一家重视原创的游戏公司来说,开发新产品本身就是一件风险很大的事情,需要创始人有足够的资本,并且非常专注才行。”上述中高层前员工认为,虽然同时开多个项目组是游戏公司惯常的工作模式,但对于开发节奏偏慢的五分钟来说未必是个正确的选择。
  一个后来逐渐显现化的问题就是,产品线增加、项目组林立的状况让五分钟在人才利用和团队管理上出现了问题。由于坚持不从竞争对手公司挖人,五分钟的员工很多来自校园招聘或是从其他渠道进入但经验不足的新人。对于一家处于快速转型期的公司来说,团队过度的年轻化很容易影响到发展的节奏。“有些技术问题我们在之前的项目里已经解决过,但到了新人手上又要再重新犯一遍错,重新再解决一次。”程延辉说。   人才不足而勉强铺大的摊子开始影响到五分钟产品的质量。“到后期,一些游戏还有很多明显的Bug也就都上线了。”前述中高层前员工表示,由于COO徐城在北京负责与新浪合作的微游戏的运营,在上海的CEO郜韶飞比较放权,也不会对团队提出具体的业绩指标要求,在这家不设副总职位的公司,一款新游戏的上线基本就只靠游戏制作人来把关。
  这已经不是当年十几个人用一个月时间就做出了《开心农场》的五分钟。更何况,当年《开心农场》的走红还在腾讯平台上借了不少力。《开心农场》的最初上线是在当时还被称为“校内网”的人人网,但用户规模获得更大的增长则是在《开心农场》登陆腾讯QQ空间之后。但腾讯很快把眼光放到了怎么依靠社交游戏赚钱这件事情上来。2009年4月,腾讯买断了《开心农场》的最高使用权,并将其改名为QQ农场。此后,QQ农场在峰值时一个月为腾讯带来的收入在5000万元。
  程延辉已经不愿意提及当年卖掉《开心农场》后对公司的影响。而据五分钟前员工提供的版本,由于千万级别的用户量经常造成五分钟服务器的崩溃,腾讯趁机提出收购,最终以几百万的价格就买下了《开心农场》在腾讯平台的使用权。而受限于其他社交平台的用户活跃度和本身的运营团队,五分钟在人人网、开心网等平台上自己运营的《开心农场》的效果也并不好。
  自此之后,五分钟新推出的游戏就几乎没有再找过腾讯——虽然腾讯开放平台被认为是国内最适合社交游戏和网页游戏生存的土壤。
  五分钟也想要能够依托一个强大的社交开放平台把自己的产品推出去。他们在2011年7月与新浪微博合作推出了“微游戏”平台。但在那之后,在微游戏平台推出的产品在创意和质量上不足以成为“爆款”,并且五分钟也已经开始往网页游戏和手机游戏转型。
  程延辉还有东山再起的愿望。他表示,此次解散五分钟的团队主要是出于自己的身体状况无法继续带项目,并且经过半年棋牌类游戏的探索,他也没有找到从中赚钱的窍门。在他的计划中,等到身体恢复后将要再组建一支手机游戏的开发团队。而在去年6月裁员之后,五分钟原有的游戏项目被国内各家社交游戏公司分别收购,团队也转到竞争对手公司或开始创业。
  “未来我们将要做的游戏,是那些生命周期和盈利周期都比较长的游戏,这样就不需要今天想一个,明天还得再去想了。”程延辉表示,即使将来还要再开多个团队,也会先将第一款游戏做好并且有专门的团队去运营和维护,保证盈利。“现在账上的钱也足够我们再重新开始。”
  五分钟失败原因
  01 错误的方式获取成功游戏的《开心农场》的价值,没有选择与腾讯合作,而是一次性卖掉。
  02 转型缓慢,在社交游戏遇冷的时候,没有迅速转型。
  03 现金流控制不力,没有在最佳时机吸收投资。
  04 没有找到战略重点,在开发和运营中失去平衡。
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