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【摘要】:2016年已然被业界定义为VR元年。VR技术迅猛发展,所到之处风光无数,吸引着国内外众多创业者纷纷加入。VR影视行业尤为吸晴,尤其是入行技术门槛相对较低,诸多企业纷纷选择其为跳板。本人力图从VR电影的发展现状及技术实现作为基础背景,通过传统影片注重影片故事内容的角度出发与VR电影进行对比探讨,同时展望今后VR电影中故事性设计的重要性及发展。
一、关于VR电影
VR电影,即虚拟现实电影。虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中,观众走进电影场景中,可以360度查看周围的环境[1]。
二、VR电影的发展
电影史上每一次里程碑意义的技术革命,意味着电影的视觉结构、表演风格、故事内容、工业体系、传达方式的巨大转变,从电脑CG、3D立体影像与电影的结合不难看出。在电脑CG、3D立体影像日趋成熟被大众普遍接受不再新奇的今天,随着计算机技术以及虚拟现实技术的日益成熟,VR电影的发展成了如今全世界最热门的电影产业话题之一。
三、VR电影的观影体验
目前无论是普通的电影还是3D电影或者IMAX电影的观影体验革新,仍然是围绕着平面银幕展开的。而VR电影将是一次革命性的再创造。不仅仅是电影拍摄、创作上的新征途,观影的方式和场景也会因此发生巨大的迁移。与传统影院观影和看3D电影不同的是,观众面前没有银幕,只需要戴上一副VR眼镜,坐在一个能360度旋转的座椅上,将自己置入虚拟的影院场景内,视觉可投向任何一个场域,耳边的声音则引导目光落向那里。观众按下虚拟按钮,可看到由软件工程师和内容创作者设定好的场景、人物、故事和细节,犹如亲临其境。[2]
2016年初,在美国圣丹斯电影节上,Oculus公司放映了由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影《迷失》。该片片长不定,可以是三分半也可以是十分钟—播放时长可以取决于观众的选择。这种影片的观影方式上体现出与传统电影有了本质的区别。
四、VR电影与传统电影的区别性特征。
1、影像物理空间概念的诞生。
VR技术带来的一項伟大贡献是,以全景视频为表现形式,带来了空间的概念,从三维变为具有长、宽、高和时间的四维媒介。
2、打破屏幕的边界。
传统的影像都存在边界,从手机到电视、再到IMAX巨幕,无论什么画幅、什么宽高比,画面总存在一个边界。而VR的出现彻底打破了屏幕的边界,和真实的物理世界一样,你的周遭视野所及之处都是影像,没有屏幕的概念,没有边界。这是伴随VR而出现的一种全新的影像表达形式—360°全景影像的概念。
3、观影变客观为主观。
观众相对于传统影像来说基本是客体,在心理感受上是旁观者。而VR影片通过第一人称视角带来的沉浸式体验,赋予了观众真实的主观视角和临场感,在心理感受上有强大的主观认同,对于与影像的主客关系而言更加开放自由。
4、观影体验变被动为主动。
传统影像基本上都是被动式观影,传统影像的视听语言理论也是基于被动式观影的,观众对于影像来说扮演接受者的角色,观众作为旁观者难以参与剧情的发展,几乎没有互动。
5、混合式的360度全景影像。
这种形式综合多种传统影像表现形式,实现在传统二维影像和全景影像间的切换,同时兼顾传统影像的蒙太奇叙事语言和沉浸式体验。[3]
五、VR影片的故事性设计特征
传统电影是由人物行动牵引叙事,不管是平行的叙事还是环形叙事,都是线性观赏—有唯一的情节起点和唯一的情节终点。影片中对于讲故事的方法也有了相应的规律,从而在影片制作时可以遵循故事的节奏制作影片内容。但在VR电影里,因为可以让观众的体验达到全景观赏的效果,还存在观众自主推进影片进程的环节。这需要让影片故事的起点增加,故事的终点也需要增加,这就导致与传统的电影创作和观赏在思维和方法上的不适应。
VR内容短缺已经人所共知,但VR对制作人员来说是种新事物,这在影视制作方面十分明显,现代电影最基本的“蒙太奇”手法到了VR电影制作中或许会变得不再适用。
六、VR电影内容制作与故事性
VR电影的观影体验与传统电影有着很大的不同,这就为VR电影的内容制作带来了很多前所未有的新课题。传统电影的内容制作流程已经有了一定的标准和规律。但是VR电影在内容制作时就要考虑到播放时的限制,以至于在制作筹备时到来了一些问题,故事该怎么讲,剧本怎么写?拍摄时场景和声音切换怎么处理?导演摄像如何藏身、360度场景如何剪辑?如何有分寸、有节制地进行感官刺激。未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房,去研发和实验创作出来的故事该如何有效的才采用VR技术来表现。VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊。一个观众可以与之互动并且影响故事进程。电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”和“电影游戏”,它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。[4]
七、VR电影面临的问题
1、内容制作与观影体验
VR电影带来崭新的观影体验,但高成本、制作繁琐与作品奇缺也是显而易见的短板。就目前而言,好莱坞主要还是用VR来宣传影院电影,或者将它当成新的媒介来实验。虽然影片的时长虽然比较短,但是因为技术的原因,VR的制作成本比常规短电影和音乐视频要高。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。目前市场对VR产业前景看好。高盛最新研究报告认为,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元,相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元,在十年内成长为一个万亿级别的新市场。但是,就目前的运作模式而言,好莱坞的VR先驱克里斯麦克说:目前,制作VR电影还没有找到好办法收回投资。
2、影片故事化创意的问题
VR影视制作的创意生产能力本身是最大的瓶颈。VR影像内容的发展方向会朝向故事性和视觉冲击的沉浸、临在、附体的整合方向演进,这一阶段是不断试错和不断证伪的过程。观众体验需求的发展与技术水平和设备普及率密切相关,这注定了短期VR内容在更多依赖装备实现强烈感官刺激,游戏、直播和特定类型的影视内容会率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、交互都会是当前这一阶段的内容产品特点,但在中长期看随着装备能力、数据传输能力、创意制作规范的提升,VR影视一定会走向故事性完整内容的新阶段。[5]
八、VR影片也需要讲好故事
VR影片的故事要與其他传统方式有所区别,带来颠覆性体验,叙事方式的改变是一个关键。360全景视频将观众放在了视频的中心主体地位、虚拟现实技术还原了过去的历史和被毁坏的场景。[6]
VR影片讲好故事让内容制作人员必须非常了解接下来所做的每一步会给观众带来什么,寻找合适的选题、确定叙述方式、平衡沉浸式体验与观看时产生的焦虑恐慌情绪,这是在VR影片制作时要突破的一个个难点。
参考文献:
[1]工信部VR产业白皮书
http://tech.163.com/16/0419/17/BL1H4LHM00094P0U.html
[2]解放日报VR+电影,一场技术霸凌叙事的游戏?2016-06-16
[3]姜荷VR虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战当代电影学术视野 136
[4]王冉 36氪2015-10-05
[5]袁楚云 2016-05-04VR影视化趋势观察(上篇):真正的VR电影尚处于探索阶段
[6]http://bbs.caoyuvr.com/thread-367-1-1.html
一、关于VR电影
VR电影,即虚拟现实电影。虚拟现实借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在虚拟境界中,观众走进电影场景中,可以360度查看周围的环境[1]。
二、VR电影的发展
电影史上每一次里程碑意义的技术革命,意味着电影的视觉结构、表演风格、故事内容、工业体系、传达方式的巨大转变,从电脑CG、3D立体影像与电影的结合不难看出。在电脑CG、3D立体影像日趋成熟被大众普遍接受不再新奇的今天,随着计算机技术以及虚拟现实技术的日益成熟,VR电影的发展成了如今全世界最热门的电影产业话题之一。
三、VR电影的观影体验
目前无论是普通的电影还是3D电影或者IMAX电影的观影体验革新,仍然是围绕着平面银幕展开的。而VR电影将是一次革命性的再创造。不仅仅是电影拍摄、创作上的新征途,观影的方式和场景也会因此发生巨大的迁移。与传统影院观影和看3D电影不同的是,观众面前没有银幕,只需要戴上一副VR眼镜,坐在一个能360度旋转的座椅上,将自己置入虚拟的影院场景内,视觉可投向任何一个场域,耳边的声音则引导目光落向那里。观众按下虚拟按钮,可看到由软件工程师和内容创作者设定好的场景、人物、故事和细节,犹如亲临其境。[2]
2016年初,在美国圣丹斯电影节上,Oculus公司放映了由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影《迷失》。该片片长不定,可以是三分半也可以是十分钟—播放时长可以取决于观众的选择。这种影片的观影方式上体现出与传统电影有了本质的区别。
四、VR电影与传统电影的区别性特征。
1、影像物理空间概念的诞生。
VR技术带来的一項伟大贡献是,以全景视频为表现形式,带来了空间的概念,从三维变为具有长、宽、高和时间的四维媒介。
2、打破屏幕的边界。
传统的影像都存在边界,从手机到电视、再到IMAX巨幕,无论什么画幅、什么宽高比,画面总存在一个边界。而VR的出现彻底打破了屏幕的边界,和真实的物理世界一样,你的周遭视野所及之处都是影像,没有屏幕的概念,没有边界。这是伴随VR而出现的一种全新的影像表达形式—360°全景影像的概念。
3、观影变客观为主观。
观众相对于传统影像来说基本是客体,在心理感受上是旁观者。而VR影片通过第一人称视角带来的沉浸式体验,赋予了观众真实的主观视角和临场感,在心理感受上有强大的主观认同,对于与影像的主客关系而言更加开放自由。
4、观影体验变被动为主动。
传统影像基本上都是被动式观影,传统影像的视听语言理论也是基于被动式观影的,观众对于影像来说扮演接受者的角色,观众作为旁观者难以参与剧情的发展,几乎没有互动。
5、混合式的360度全景影像。
这种形式综合多种传统影像表现形式,实现在传统二维影像和全景影像间的切换,同时兼顾传统影像的蒙太奇叙事语言和沉浸式体验。[3]
五、VR影片的故事性设计特征
传统电影是由人物行动牵引叙事,不管是平行的叙事还是环形叙事,都是线性观赏—有唯一的情节起点和唯一的情节终点。影片中对于讲故事的方法也有了相应的规律,从而在影片制作时可以遵循故事的节奏制作影片内容。但在VR电影里,因为可以让观众的体验达到全景观赏的效果,还存在观众自主推进影片进程的环节。这需要让影片故事的起点增加,故事的终点也需要增加,这就导致与传统的电影创作和观赏在思维和方法上的不适应。
VR内容短缺已经人所共知,但VR对制作人员来说是种新事物,这在影视制作方面十分明显,现代电影最基本的“蒙太奇”手法到了VR电影制作中或许会变得不再适用。
六、VR电影内容制作与故事性
VR电影的观影体验与传统电影有着很大的不同,这就为VR电影的内容制作带来了很多前所未有的新课题。传统电影的内容制作流程已经有了一定的标准和规律。但是VR电影在内容制作时就要考虑到播放时的限制,以至于在制作筹备时到来了一些问题,故事该怎么讲,剧本怎么写?拍摄时场景和声音切换怎么处理?导演摄像如何藏身、360度场景如何剪辑?如何有分寸、有节制地进行感官刺激。未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房,去研发和实验创作出来的故事该如何有效的才采用VR技术来表现。VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊。一个观众可以与之互动并且影响故事进程。电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”和“电影游戏”,它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。[4]
七、VR电影面临的问题
1、内容制作与观影体验
VR电影带来崭新的观影体验,但高成本、制作繁琐与作品奇缺也是显而易见的短板。就目前而言,好莱坞主要还是用VR来宣传影院电影,或者将它当成新的媒介来实验。虽然影片的时长虽然比较短,但是因为技术的原因,VR的制作成本比常规短电影和音乐视频要高。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。目前市场对VR产业前景看好。高盛最新研究报告认为,到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元,相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元,在十年内成长为一个万亿级别的新市场。但是,就目前的运作模式而言,好莱坞的VR先驱克里斯麦克说:目前,制作VR电影还没有找到好办法收回投资。
2、影片故事化创意的问题
VR影视制作的创意生产能力本身是最大的瓶颈。VR影像内容的发展方向会朝向故事性和视觉冲击的沉浸、临在、附体的整合方向演进,这一阶段是不断试错和不断证伪的过程。观众体验需求的发展与技术水平和设备普及率密切相关,这注定了短期VR内容在更多依赖装备实现强烈感官刺激,游戏、直播和特定类型的影视内容会率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、交互都会是当前这一阶段的内容产品特点,但在中长期看随着装备能力、数据传输能力、创意制作规范的提升,VR影视一定会走向故事性完整内容的新阶段。[5]
八、VR影片也需要讲好故事
VR影片的故事要與其他传统方式有所区别,带来颠覆性体验,叙事方式的改变是一个关键。360全景视频将观众放在了视频的中心主体地位、虚拟现实技术还原了过去的历史和被毁坏的场景。[6]
VR影片讲好故事让内容制作人员必须非常了解接下来所做的每一步会给观众带来什么,寻找合适的选题、确定叙述方式、平衡沉浸式体验与观看时产生的焦虑恐慌情绪,这是在VR影片制作时要突破的一个个难点。
参考文献:
[1]工信部VR产业白皮书
http://tech.163.com/16/0419/17/BL1H4LHM00094P0U.html
[2]解放日报VR+电影,一场技术霸凌叙事的游戏?2016-06-16
[3]姜荷VR虚拟现实技术下影像表现形式的可行性分析及对电影产业格局的冲击与挑战当代电影学术视野 136
[4]王冉 36氪2015-10-05
[5]袁楚云 2016-05-04VR影视化趋势观察(上篇):真正的VR电影尚处于探索阶段
[6]http://bbs.caoyuvr.com/thread-367-1-1.html