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摘要:在信息技術教学中只有培养学习兴趣才能使学生积极主动地参与学习过程,才能使学生的思维始终处于积极状态。教师要善于从学生的兴趣入手,充分调动起学生的一切积极因素,使学生感到学习信息技术有趣。
关键词:信息技术 学习兴趣 网络环境
下面结合平时的教学实践谈谈这方面的体会和做法。
一、课程整合,促进兴趣
与其他学科的整合是信息技术教育的另一重要环节。信息技术课程的设计与实施,必须重视与其他基础学科的结合,特别是在实施案例上多与其他学科结合,让学生在解决案例的过程中养成使用信息技术解决基础学科问题的习惯,最终使学生在现实生活中不自觉地运用信息技术来解决其他学科的学习问题。把信息技术作为学生学习其他基础学科和解决问题的强有力的工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意把更多的精力投入到信息技术的学习当中。
如在计算机网络环境下可以选择学生中的优秀作文或有典型错误的作文发送到每个学生的终端机上,供全班同学共同赏析和评议。这种基于多媒体网络的评议批改,由于全班学生都能看到同一篇作文,就能使每个学生都来积极参与评议和修改。在网络环境下有利于学生在写的过程修改、写后修改,教师评析完修改,更有利于养成什么时候有“灵感”什么时候改。改变过去学生写作,单纯是教师的评议,而学生只看分数的状况。而且提倡一篇作文多个学习者共同参与修改,协作修改的修改模式。教师重在选择典型作文重点改,同时组织学习交流评改效果。这样在问题解决中学生自然而然地掌握Word2000编辑、排版、打印的相关操作,学生感受到信息技术给我们的学习带来的方便,学习信息技术的兴趣更浓了。
二、组织竞赛,发展兴趣
适当开展竞赛是激发学生学习积极性和争取优异成绩的一种有效手段。通过竞赛,学生的好胜心和求知欲更加强烈,学习兴趣和克服困难的毅力会大大加强,所以在课堂上教师要组织“比一比”、“赛一赛”等多种形式的竞赛。
比如学生在上网搜集相关主题的信息时,我常常设计“看谁搜集得多”、“看谁搜集得快”的教学环节。又如学生在电子小报、幻灯片创作中,进行“最佳创意奖”、“最佳设计奖”、“最佳合作奖”等的评比活动。特别是“汉字输入”的教学,学生讨厌那枯燥无味的输入,为了提高他们的兴趣,我先在每个班级中开展“输入高手”的评选活动,然后又开展了全校的“输入高高手”评选活动,并给获奖者以小小的奖励。通过一系列的比赛,有助于提高学生的电脑操作水平,更能激发学生的学习兴趣,使学生真正融入到课堂教学中来。另外,还可组织学校性的信息技术兴趣小组,让一部分学有所长的学生参加学科竞赛,以进一步拓展学生的兴趣。
三、借助游戏,提高兴趣
玩是学生的天性,在游戏过程中,不但能增进学生学习的兴趣,而且不易疲劳,又能活跃课堂气氛。我经常利用一些具有益智性、趣味性、学习性的小游戏来激发学生的兴趣。在富有趣味的游戏中,学生个个兴致勃勃、跃跃欲试,争着参与游戏。教师寓教于乐,学生在学中玩,在玩中学,学得起劲,玩得高兴,从而大大提高了学习信息技术的兴趣。如在鼠标教学中除了让学生玩WindowsXP自带的“纸牌”游戏、“扫地雷”游戏外,我还安装了“金山打字通”里的“打地鼠”游戏以及“智慧拼图”游戏等,学生在游戏中轻松学会了鼠标的相关操作。又如指法教学中,单调的指法练习往往令学生久而生厌,为此我让学生玩“青蛙过河”的游戏,在玩游戏的过程中学生不知不觉地指法熟练了,没有死记硬背就熟悉了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键、控制键的作用与使用方法。
另外,我还把玩游戏作为奖励学生的一种有效方法,当学生提前完成某一学习任务经教师检查满意后,就让学生玩一些小游戏,这样促进了学生学习任务的完成。当然,电脑游戏的选择和活动时间必须严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏。
四、适时评价,维持兴趣
兴趣是带有情绪色彩的认识倾向。在学习中,学生如果获得成功,就会产生愉快的心情。这种情绪反复发生,学习和愉快的情绪就会建立起较为稳定的联系,学生对学习就有了一定的兴趣。正如原苏联教育家苏霍姆林斯基所说:“成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以促进学生好好学习的愿望。请你注意无论如何不要使这种内在力量消失。”对学生的评价要有利于学生的发展,有利于学生树立学习信息技术的信心,有利于提高学生学习信息技术的兴趣。因此,对学生的评价都应采用激励性语言,更多地倾注宽容、尊重、理解、信任、赞赏、表扬和鼓励,使学生产生一种“学习成功”的情绪体验,形成“乐学”的心态,学习就会更积极、更主动。
例如在评价学生的作品时,常常采取学生自评、生生互评、教师点评等多种评价方式,尊重每一个学生的个性差异,老师要用发展的眼光去评价学生,注重电子档案袋的评价,通过评价帮助学生认识自我,建立学习信息技术的自信心。
五、创设情境,激发兴趣
建构主义认为,课程与教学设计的主要任务是让学生主动学习、建构知识,创造种真实而复杂的学习环境、一种具有“情境性”和“协作性”的互动环境。学习环境中的情境必须有利于学习者对所学内容的意义建构。显然创设情境有利于激发学生学习的兴趣和求知欲望,调动学生学习信息技术的积极性。因此,教师要充分挖掘教材中的趣味因素,设计能吸引学生的问题,创设直观形象、生动有趣、学生能接受、爱观看、喜参与的学习情境。
作为信息技术教师要充分利用和发挥多媒体网络教室优势,创设轻松、愉快、和谐的教学情景,将声音、图片、文字、动画、视频融为一体,活化教材,使教材内容形象化,问题情境化,任务具体化,让学生始终保持兴奋、愉悦、渴求知识的最佳心理状态,这样既可以有效地避免厌学情绪,同时也可以大大提高课堂效率。
如利用Powerpoint制作演示文稿,将要演示的内容做成幻灯片,对需要重点讲解或引起注意的地方,选用特殊的颜色加以突出显示,再配以图片和动画,使抽象的知识通过计算机的模拟功能,能够具体化、形象化,以产生良好的课堂氛围,让学生保持旺盛的乐学情绪。
关键词:信息技术 学习兴趣 网络环境
下面结合平时的教学实践谈谈这方面的体会和做法。
一、课程整合,促进兴趣
与其他学科的整合是信息技术教育的另一重要环节。信息技术课程的设计与实施,必须重视与其他基础学科的结合,特别是在实施案例上多与其他学科结合,让学生在解决案例的过程中养成使用信息技术解决基础学科问题的习惯,最终使学生在现实生活中不自觉地运用信息技术来解决其他学科的学习问题。把信息技术作为学生学习其他基础学科和解决问题的强有力的工具,致力于改变学生的学习方式,使学生乐意把更多的精力投入到信息技术的学习当中。
如在计算机网络环境下可以选择学生中的优秀作文或有典型错误的作文发送到每个学生的终端机上,供全班同学共同赏析和评议。这种基于多媒体网络的评议批改,由于全班学生都能看到同一篇作文,就能使每个学生都来积极参与评议和修改。在网络环境下有利于学生在写的过程修改、写后修改,教师评析完修改,更有利于养成什么时候有“灵感”什么时候改。改变过去学生写作,单纯是教师的评议,而学生只看分数的状况。而且提倡一篇作文多个学习者共同参与修改,协作修改的修改模式。教师重在选择典型作文重点改,同时组织学习交流评改效果。这样在问题解决中学生自然而然地掌握Word2000编辑、排版、打印的相关操作,学生感受到信息技术给我们的学习带来的方便,学习信息技术的兴趣更浓了。
二、组织竞赛,发展兴趣
适当开展竞赛是激发学生学习积极性和争取优异成绩的一种有效手段。通过竞赛,学生的好胜心和求知欲更加强烈,学习兴趣和克服困难的毅力会大大加强,所以在课堂上教师要组织“比一比”、“赛一赛”等多种形式的竞赛。
比如学生在上网搜集相关主题的信息时,我常常设计“看谁搜集得多”、“看谁搜集得快”的教学环节。又如学生在电子小报、幻灯片创作中,进行“最佳创意奖”、“最佳设计奖”、“最佳合作奖”等的评比活动。特别是“汉字输入”的教学,学生讨厌那枯燥无味的输入,为了提高他们的兴趣,我先在每个班级中开展“输入高手”的评选活动,然后又开展了全校的“输入高高手”评选活动,并给获奖者以小小的奖励。通过一系列的比赛,有助于提高学生的电脑操作水平,更能激发学生的学习兴趣,使学生真正融入到课堂教学中来。另外,还可组织学校性的信息技术兴趣小组,让一部分学有所长的学生参加学科竞赛,以进一步拓展学生的兴趣。
三、借助游戏,提高兴趣
玩是学生的天性,在游戏过程中,不但能增进学生学习的兴趣,而且不易疲劳,又能活跃课堂气氛。我经常利用一些具有益智性、趣味性、学习性的小游戏来激发学生的兴趣。在富有趣味的游戏中,学生个个兴致勃勃、跃跃欲试,争着参与游戏。教师寓教于乐,学生在学中玩,在玩中学,学得起劲,玩得高兴,从而大大提高了学习信息技术的兴趣。如在鼠标教学中除了让学生玩WindowsXP自带的“纸牌”游戏、“扫地雷”游戏外,我还安装了“金山打字通”里的“打地鼠”游戏以及“智慧拼图”游戏等,学生在游戏中轻松学会了鼠标的相关操作。又如指法教学中,单调的指法练习往往令学生久而生厌,为此我让学生玩“青蛙过河”的游戏,在玩游戏的过程中学生不知不觉地指法熟练了,没有死记硬背就熟悉了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键、控制键的作用与使用方法。
另外,我还把玩游戏作为奖励学生的一种有效方法,当学生提前完成某一学习任务经教师检查满意后,就让学生玩一些小游戏,这样促进了学生学习任务的完成。当然,电脑游戏的选择和活动时间必须严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏。
四、适时评价,维持兴趣
兴趣是带有情绪色彩的认识倾向。在学习中,学生如果获得成功,就会产生愉快的心情。这种情绪反复发生,学习和愉快的情绪就会建立起较为稳定的联系,学生对学习就有了一定的兴趣。正如原苏联教育家苏霍姆林斯基所说:“成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以促进学生好好学习的愿望。请你注意无论如何不要使这种内在力量消失。”对学生的评价要有利于学生的发展,有利于学生树立学习信息技术的信心,有利于提高学生学习信息技术的兴趣。因此,对学生的评价都应采用激励性语言,更多地倾注宽容、尊重、理解、信任、赞赏、表扬和鼓励,使学生产生一种“学习成功”的情绪体验,形成“乐学”的心态,学习就会更积极、更主动。
例如在评价学生的作品时,常常采取学生自评、生生互评、教师点评等多种评价方式,尊重每一个学生的个性差异,老师要用发展的眼光去评价学生,注重电子档案袋的评价,通过评价帮助学生认识自我,建立学习信息技术的自信心。
五、创设情境,激发兴趣
建构主义认为,课程与教学设计的主要任务是让学生主动学习、建构知识,创造种真实而复杂的学习环境、一种具有“情境性”和“协作性”的互动环境。学习环境中的情境必须有利于学习者对所学内容的意义建构。显然创设情境有利于激发学生学习的兴趣和求知欲望,调动学生学习信息技术的积极性。因此,教师要充分挖掘教材中的趣味因素,设计能吸引学生的问题,创设直观形象、生动有趣、学生能接受、爱观看、喜参与的学习情境。
作为信息技术教师要充分利用和发挥多媒体网络教室优势,创设轻松、愉快、和谐的教学情景,将声音、图片、文字、动画、视频融为一体,活化教材,使教材内容形象化,问题情境化,任务具体化,让学生始终保持兴奋、愉悦、渴求知识的最佳心理状态,这样既可以有效地避免厌学情绪,同时也可以大大提高课堂效率。
如利用Powerpoint制作演示文稿,将要演示的内容做成幻灯片,对需要重点讲解或引起注意的地方,选用特殊的颜色加以突出显示,再配以图片和动画,使抽象的知识通过计算机的模拟功能,能够具体化、形象化,以产生良好的课堂氛围,让学生保持旺盛的乐学情绪。