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摘要:问题解决与创造性相关,是中小学心理健康教育中生涯与社会适应领域的一个重要内容。活动设计主要分为四个部分。在生涯体验部分,以故事导入,对问题、问题解决和创造性进行界定;在能力提升部分,通过完成一个任务,探究问题解决四步骤,引入工具“奥斯本检核表”支持学生的创意思考;在实际应用部分,鼓励学生将所学应用于真实生活,练习发现并解决真实的问题;在理论拓展部分,介绍了以水平思考突破思维定势,进行发散性思维训练,以及创造的基础是丰富的知识储备等内容。
关键词:解决问题;创造性
无论学业、生涯还是生活,在某种意义上说,都是一系列问题解决的过程。个体需要运用已有的知识和技能不断去发现和解决问题,并在这个过程中不断学习新知识,掌握新技能,成长和实现自我。问题解决是从提出问题开始的,且往往与创造性有关。爱因斯坦曾说:“提出一个问题往往比解决一个问题更为重要,因为解决一个问题也许只是一个数学上或实验上的技巧问题。而提出新的问题、新的可能性,从新的角度看旧问题,却需要创造性的想像力,而且标志着科学的真正进步。”教育心理学提倡“为迁移而教”,强调培养学生灵活运用所学知识解决问题的能力。因此,学校教育不仅要关注学生学习的结果即知识的获得,更要重视培养学生发现和解决问题的能力,提高学生的问题意识和创新意识。“万众创新”成为国家战略的当下,学生创造性地解决问题的能力需要尽早系统地培养。在人工智能来势汹汹的大趋势下,学生的创造力和问题解决能力显得尤为重要。
一、生涯体验
意图:以生涯故事吸引学生的兴趣,“冰淇淋甜筒”很多学生爱吃,容易引起学生的好奇心和亲切感。从他人的故事导入问题解决的主题,进而学习问题解决和创新方法,逐渐过渡到解决自己生活中的真实问题,由远及近,符合学生认知特点。
冰淇淋甜筒的发明
冰淇淋甜筒的发明者,是一位鸡蛋饼的摊主。1904年,在美国圣路易博览会上,一个名叫欧内斯特的卖鸡蛋饼的男子租了个摊位,他把鸡蛋饼盛在纸盘里出售。有一天,欧内斯特用完了所有纸盘,其他摊贩的纸盘他们自己都不够用。他只好把鸡蛋饼直接卖给顾客,结果,鸡蛋饼里的三种配料都流到顾客袖子上了。无奈之下,他只好改卖冰淇淋,从邻近摊位批发,再轉手。然而,如何处理那些剩下的鸡蛋呢?突然,一个念头闪现过。第二天,他做了1000个鸡蛋饼,用铁片压扁,然后把这些饼片卷成圆锥状,里面填上冰淇淋。那天中午之前,他就把这1000张装有冰淇淋的鸡蛋饼全卖完了。
欧内斯特遇到了什么问题?他是如何解决的?
问题解决是由一定情境引起的,按照一定目标,应用各种知识技能,经过一系列思维操作,使问题得以解决的过程。
问题是指这样一种情境:个体想做某件事,但不能马上知道完成这件事所需采取的一系列行动。问题包含给定信息、目标和障碍三个成分。
问题可以分为结构良好问题和结构不良问题。结构良好的问题具有明确的初始状态、目标状态以及解决方法,在学科学习中学生要解答的绝大多数都是结构良好的问题。结构不良问题指那些没有明确的初始状态、目标状态和解决途径也就是没有明确结构的问题。真实生活中的问题大多都是结构不良的问题,例如“制定一个选科选考方案”、“设计一次新年联欢会”等。
创造性指个体产生新颖奇特而具有实用价值的观点或产品的能力。创造性有两个关键要素:新颖性和适用性。
问题解决能力与创造性对于个体更好地面对新情境和新事物具有重要意义。当面对不熟悉的情境和问题,以积极思考和努力解决问题的心态,我们才能捕捉到生涯发展的有利契机。一个善于发现问题并能用实际行动去改变现状的人,才会成为未来社会的弄潮儿。
二、能力提升
意图:了解了什么是问题、问题解决、创造性以及创造性地解决问题的重要性,接下来就要引导学生在活动体验的基础上思考问题解决的步骤和提升创造力的方法。通过创设一个“将蜡烛立在墙上”的任务,让学生在一个结构不良的问题情境中去头脑风暴、实践体验、深入讨论和全面总结。
(一)试一试
墙上的蜡烛
任务:以小组为单位,利用几个图钉、一盒火柴、一根绳子,想办法将蜡烛立在墙上。
讨论与分享:
要达成的目标______________________________________________________________
所有可能的方法________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
选择实施的方法______________________________________________________________________________________________________________________________________
总结问题解决的过程 _________________________________________________________________________________________________________________________________
(二)问题解决步骤
问题解决一般包括四个环节:
步骤一,收集信息,理解和表征问题。找出问题,明确、具体地陈述问题,要达成的目标是什么,已有的资源有哪些。 步骤二,寻求解答。先分析信息,头脑风暴找出各种可能的解决方法,想法越多越好,不评价。然后考虑每一种方案的可行性和结果。
步骤三,选择一种解决方案,制定行动计划并执行。分析各种解决方案的利弊得失,选择其中最佳方案,拟定详细的行动方案,然后执行。
步骤四,评估问题解决的过程和结果,思考还需要改进的地方。重点评估达成期望目标的程度,总结经验和教训。
在采取行动之前,要对照问题的核心,权衡各种想法,除去没有用的东西,如有必要,还可以做一些调整或进行提炼。
(三)奥斯本检核表
美国创意大师奥斯本所设计。围绕创新对象或需要解决的问题,列出问题清单,再逐一思考和讨论,以突破旧的思维框架,带来具有创造性的新设想。
1.现有的东西有没有其他的用途?是不是能扩大其用途?如果稍加改变,是不是能增加其用途?
2.能否从别处得到启发?能否借用别处的经验和发明?过去有无类似的东西可供模仿?现在的发明能否引入到其他的创造设想中?
3.现有的东西是否可以作某些改变?改变一下会怎样?可以改变形状、颜色、声音、味道吗?如果可能,改变一下型号模具或者运动形式?改变之后,效果如何?
4.现有的东西能不能增加一些东西?能否添加部件、拉长时间、增加长度、提高强度、延长寿命、提高价值或加快转速?
5.缩小一些怎样?现在的东西能否缩小体积、减轻重量、降低高度,使之变小?
6.可否用别的东西代替?能否由别人代替,用别的材料代替?用别的工艺代替?用别的能源代替?可否选取其他地点?
7.有无可互换的成分?可否变换模式?能否更换顺序?可否变换工作规范?
8.上下是否可以倒过来?左右、前后是否可以对调?里外、正反可否对换?可否用否定代替肯定?
9.组合起来会怎样?能否装配成一个系统?能否把几个目的进行组合?能否将各种想法进行组合?能否将几个部件进行组合?
三、实际应用
意图:鼓励学生发现其真实生活中的问题,并尝试运用问题解决的步骤和提高创造性的方法来加以解决,包括学习中的问题、与同学、家人等人际交往中的问题、社会实践中遇到的问题等。这个过程有助于进一步提高学生的问题意识,练习创造性地解决问题的步骤和方法,将所学技能迁移应用于各种真实生活情境中。
在生活中创造性地解决问题
1.收集日常生活和学习中最感到困惑的问题,选出5个问题进行讨论,如“怎样提高听讲效果?”“怎样交朋友?”“怎样学好数学?”等,提出各种解决方法,一方面要打开思路,提出各种新颖的想法,另一方面要接地氣,具有可行性。
2.访谈父母,或自己感兴趣的职业的从业人员,询问他们在工作中经常遇到哪些问题,这类问题与你在学习生活中遇到的问题有何不同和联系。
四、理论拓展
(一)突破思维定势
思维大师爱德华·波诺指出,人类有两种思维模式:水平思考和垂直思考。垂直思考是收敛式的思考方式,容易陷入习惯的思考,不容易得到创造性的想法。水平思考则是往各种可能的方向自由联想,没有界限。垂直思考是一种逻辑式思考,带着很多条条框框的约束。水平思考是非逻辑的,是直觉、发散和自由的,因此能增进思考的流畅性,产生很多想法和创意。
美国著名组织行为学家卡尔伟克做过一个有趣的实验。把一只蜜蜂和一只苍蝇放进一个玻璃瓶中,然后将玻璃瓶平放,瓶底朝向光线最明亮的窗户,再打开瓶盖,你猜谁会逃出玻璃瓶呢?实验发现,蜜蜂会不断地在瓶底寻找出口,直到力竭而死;而苍蝇却可以在不到两分钟的时间内,从玻璃瓶口逃出。蜜蜂死于自己的“思维定势”,它们被自己的经验和逻辑所害,以为“密室”的出口必然是光线最明亮的地方,所以它们只朝瓶底行动。而苍蝇却对逻辑根本不在意,只管四下乱飞,却误打误撞地找到了出口。从行为上看,蜜蜂更重视逻辑和经验,似乎智力更高,然而它们的创造性却太差了。卡尔伟克认为,冒险、试错、即兴发挥、随机应变、迂回前进,都是有助于解决问题的策略。面对复杂的世界,我们更需要随机性的智慧,而不是教条式的智慧。在这个实验里,显然,苍蝇是水平思考者,蜜蜂是垂直思考者。
(二)发散式思维训练
发散式思维是创造性思维的核心之一。下面是一些练习发散式思维的例子,请同学们经常提问自己这类问题,进行自我训练:
尽可能多地用一个圆形补笔作画。
尽可能多地说出曲别针的用途。
尽可能多地写出笔的用途。
尽可能多地设想可以利用网络来做什么。
尽可能多地写出字典的用途。
尽可能多地写出雨伞的用途。
尽可能多地学好数学的方法。
尽可能多地设想早起的方法。
(三)丰富知识储备,提升问题解决能力
真假棋局
1965年,丹麦心理学家和象棋大师迪古特利用真假棋局的实验研究了专家和新手的问题解决差异。在实验中,研究者要求象棋大师和新手都看棋局5秒,然后移开棋子,要求他们复盘。当象棋大师和新手都看一个真实棋局时,象棋大师在第一次复盘时,就可以达到90%的正确率,新手仅能达到40%。但换为任意放置的棋子时,他们复盘的正确率就没什么差异了。研究人员对这一实验进行了深入分析,结果表明,专家和新手在真实棋局的扫描上所花的时间相差无几,但象棋大师能够根据棋子的位置,运用丰富的棋局知识进行组织加工,在给定的时间内,他们就能获得和记住更多的信息。而当他们与新手面临的都是假的棋局时,棋子之间没有固定规律可循,他们没办法调用先前知识,优势荡然无存。
知识是问题解决能力形成的必要基础。象棋专家的优势在于他们的头脑中有很多关于棋局的知识经验。灵感的闪现往往经历长期的积淀和酝酿。
五、实施建议和反思
本生涯活动设计可以由心理教师在心理课上实施也可由班主任在班会课上实施。实施时,如果没有整课或整块时间可以利用,可以灵活地利用零碎时间分部分系列实施,例如第一次辅导利用10分钟完成第一部分,第二次可以利用20分钟完成第二部分,第三部分可以作为课后作业,第四部分可以作为阅读材料。实施中,开放的氛围、鼓励式的交流特别重要,学生在活动中充分体验自己的存在感和独特性,一方面他们会更投入,另一方面是创造性解决问题的前提。
本活动设计主要聚焦于创造性地解决问题。但提问也非常重要,培养学生的问题意识,促进学生提问能力的发展,鼓励学生提高质量的问题,可以另设专题或系列活动来开展。
参考资料
[1]朱凌云:《生涯规划》,北京师范大学出版社,2014年
[2]黄天中, 吴先红:《生涯规划——体验式学习(中学版) 》,北京师范大学出版社,2010年
[3]北京教育科学研究院:《初中生涯导航》,北京出版社,2015年
[4]陈琦, 刘儒德:《当代教育心理学》,北京师范大学出版社,1997年
关键词:解决问题;创造性
无论学业、生涯还是生活,在某种意义上说,都是一系列问题解决的过程。个体需要运用已有的知识和技能不断去发现和解决问题,并在这个过程中不断学习新知识,掌握新技能,成长和实现自我。问题解决是从提出问题开始的,且往往与创造性有关。爱因斯坦曾说:“提出一个问题往往比解决一个问题更为重要,因为解决一个问题也许只是一个数学上或实验上的技巧问题。而提出新的问题、新的可能性,从新的角度看旧问题,却需要创造性的想像力,而且标志着科学的真正进步。”教育心理学提倡“为迁移而教”,强调培养学生灵活运用所学知识解决问题的能力。因此,学校教育不仅要关注学生学习的结果即知识的获得,更要重视培养学生发现和解决问题的能力,提高学生的问题意识和创新意识。“万众创新”成为国家战略的当下,学生创造性地解决问题的能力需要尽早系统地培养。在人工智能来势汹汹的大趋势下,学生的创造力和问题解决能力显得尤为重要。
一、生涯体验
意图:以生涯故事吸引学生的兴趣,“冰淇淋甜筒”很多学生爱吃,容易引起学生的好奇心和亲切感。从他人的故事导入问题解决的主题,进而学习问题解决和创新方法,逐渐过渡到解决自己生活中的真实问题,由远及近,符合学生认知特点。
冰淇淋甜筒的发明
冰淇淋甜筒的发明者,是一位鸡蛋饼的摊主。1904年,在美国圣路易博览会上,一个名叫欧内斯特的卖鸡蛋饼的男子租了个摊位,他把鸡蛋饼盛在纸盘里出售。有一天,欧内斯特用完了所有纸盘,其他摊贩的纸盘他们自己都不够用。他只好把鸡蛋饼直接卖给顾客,结果,鸡蛋饼里的三种配料都流到顾客袖子上了。无奈之下,他只好改卖冰淇淋,从邻近摊位批发,再轉手。然而,如何处理那些剩下的鸡蛋呢?突然,一个念头闪现过。第二天,他做了1000个鸡蛋饼,用铁片压扁,然后把这些饼片卷成圆锥状,里面填上冰淇淋。那天中午之前,他就把这1000张装有冰淇淋的鸡蛋饼全卖完了。
欧内斯特遇到了什么问题?他是如何解决的?
问题解决是由一定情境引起的,按照一定目标,应用各种知识技能,经过一系列思维操作,使问题得以解决的过程。
问题是指这样一种情境:个体想做某件事,但不能马上知道完成这件事所需采取的一系列行动。问题包含给定信息、目标和障碍三个成分。
问题可以分为结构良好问题和结构不良问题。结构良好的问题具有明确的初始状态、目标状态以及解决方法,在学科学习中学生要解答的绝大多数都是结构良好的问题。结构不良问题指那些没有明确的初始状态、目标状态和解决途径也就是没有明确结构的问题。真实生活中的问题大多都是结构不良的问题,例如“制定一个选科选考方案”、“设计一次新年联欢会”等。
创造性指个体产生新颖奇特而具有实用价值的观点或产品的能力。创造性有两个关键要素:新颖性和适用性。
问题解决能力与创造性对于个体更好地面对新情境和新事物具有重要意义。当面对不熟悉的情境和问题,以积极思考和努力解决问题的心态,我们才能捕捉到生涯发展的有利契机。一个善于发现问题并能用实际行动去改变现状的人,才会成为未来社会的弄潮儿。
二、能力提升
意图:了解了什么是问题、问题解决、创造性以及创造性地解决问题的重要性,接下来就要引导学生在活动体验的基础上思考问题解决的步骤和提升创造力的方法。通过创设一个“将蜡烛立在墙上”的任务,让学生在一个结构不良的问题情境中去头脑风暴、实践体验、深入讨论和全面总结。
(一)试一试
墙上的蜡烛
任务:以小组为单位,利用几个图钉、一盒火柴、一根绳子,想办法将蜡烛立在墙上。
讨论与分享:
要达成的目标______________________________________________________________
所有可能的方法________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
选择实施的方法______________________________________________________________________________________________________________________________________
总结问题解决的过程 _________________________________________________________________________________________________________________________________
(二)问题解决步骤
问题解决一般包括四个环节:
步骤一,收集信息,理解和表征问题。找出问题,明确、具体地陈述问题,要达成的目标是什么,已有的资源有哪些。 步骤二,寻求解答。先分析信息,头脑风暴找出各种可能的解决方法,想法越多越好,不评价。然后考虑每一种方案的可行性和结果。
步骤三,选择一种解决方案,制定行动计划并执行。分析各种解决方案的利弊得失,选择其中最佳方案,拟定详细的行动方案,然后执行。
步骤四,评估问题解决的过程和结果,思考还需要改进的地方。重点评估达成期望目标的程度,总结经验和教训。
在采取行动之前,要对照问题的核心,权衡各种想法,除去没有用的东西,如有必要,还可以做一些调整或进行提炼。
(三)奥斯本检核表
美国创意大师奥斯本所设计。围绕创新对象或需要解决的问题,列出问题清单,再逐一思考和讨论,以突破旧的思维框架,带来具有创造性的新设想。
1.现有的东西有没有其他的用途?是不是能扩大其用途?如果稍加改变,是不是能增加其用途?
2.能否从别处得到启发?能否借用别处的经验和发明?过去有无类似的东西可供模仿?现在的发明能否引入到其他的创造设想中?
3.现有的东西是否可以作某些改变?改变一下会怎样?可以改变形状、颜色、声音、味道吗?如果可能,改变一下型号模具或者运动形式?改变之后,效果如何?
4.现有的东西能不能增加一些东西?能否添加部件、拉长时间、增加长度、提高强度、延长寿命、提高价值或加快转速?
5.缩小一些怎样?现在的东西能否缩小体积、减轻重量、降低高度,使之变小?
6.可否用别的东西代替?能否由别人代替,用别的材料代替?用别的工艺代替?用别的能源代替?可否选取其他地点?
7.有无可互换的成分?可否变换模式?能否更换顺序?可否变换工作规范?
8.上下是否可以倒过来?左右、前后是否可以对调?里外、正反可否对换?可否用否定代替肯定?
9.组合起来会怎样?能否装配成一个系统?能否把几个目的进行组合?能否将各种想法进行组合?能否将几个部件进行组合?
三、实际应用
意图:鼓励学生发现其真实生活中的问题,并尝试运用问题解决的步骤和提高创造性的方法来加以解决,包括学习中的问题、与同学、家人等人际交往中的问题、社会实践中遇到的问题等。这个过程有助于进一步提高学生的问题意识,练习创造性地解决问题的步骤和方法,将所学技能迁移应用于各种真实生活情境中。
在生活中创造性地解决问题
1.收集日常生活和学习中最感到困惑的问题,选出5个问题进行讨论,如“怎样提高听讲效果?”“怎样交朋友?”“怎样学好数学?”等,提出各种解决方法,一方面要打开思路,提出各种新颖的想法,另一方面要接地氣,具有可行性。
2.访谈父母,或自己感兴趣的职业的从业人员,询问他们在工作中经常遇到哪些问题,这类问题与你在学习生活中遇到的问题有何不同和联系。
四、理论拓展
(一)突破思维定势
思维大师爱德华·波诺指出,人类有两种思维模式:水平思考和垂直思考。垂直思考是收敛式的思考方式,容易陷入习惯的思考,不容易得到创造性的想法。水平思考则是往各种可能的方向自由联想,没有界限。垂直思考是一种逻辑式思考,带着很多条条框框的约束。水平思考是非逻辑的,是直觉、发散和自由的,因此能增进思考的流畅性,产生很多想法和创意。
美国著名组织行为学家卡尔伟克做过一个有趣的实验。把一只蜜蜂和一只苍蝇放进一个玻璃瓶中,然后将玻璃瓶平放,瓶底朝向光线最明亮的窗户,再打开瓶盖,你猜谁会逃出玻璃瓶呢?实验发现,蜜蜂会不断地在瓶底寻找出口,直到力竭而死;而苍蝇却可以在不到两分钟的时间内,从玻璃瓶口逃出。蜜蜂死于自己的“思维定势”,它们被自己的经验和逻辑所害,以为“密室”的出口必然是光线最明亮的地方,所以它们只朝瓶底行动。而苍蝇却对逻辑根本不在意,只管四下乱飞,却误打误撞地找到了出口。从行为上看,蜜蜂更重视逻辑和经验,似乎智力更高,然而它们的创造性却太差了。卡尔伟克认为,冒险、试错、即兴发挥、随机应变、迂回前进,都是有助于解决问题的策略。面对复杂的世界,我们更需要随机性的智慧,而不是教条式的智慧。在这个实验里,显然,苍蝇是水平思考者,蜜蜂是垂直思考者。
(二)发散式思维训练
发散式思维是创造性思维的核心之一。下面是一些练习发散式思维的例子,请同学们经常提问自己这类问题,进行自我训练:
尽可能多地用一个圆形补笔作画。
尽可能多地说出曲别针的用途。
尽可能多地写出笔的用途。
尽可能多地设想可以利用网络来做什么。
尽可能多地写出字典的用途。
尽可能多地写出雨伞的用途。
尽可能多地学好数学的方法。
尽可能多地设想早起的方法。
(三)丰富知识储备,提升问题解决能力
真假棋局
1965年,丹麦心理学家和象棋大师迪古特利用真假棋局的实验研究了专家和新手的问题解决差异。在实验中,研究者要求象棋大师和新手都看棋局5秒,然后移开棋子,要求他们复盘。当象棋大师和新手都看一个真实棋局时,象棋大师在第一次复盘时,就可以达到90%的正确率,新手仅能达到40%。但换为任意放置的棋子时,他们复盘的正确率就没什么差异了。研究人员对这一实验进行了深入分析,结果表明,专家和新手在真实棋局的扫描上所花的时间相差无几,但象棋大师能够根据棋子的位置,运用丰富的棋局知识进行组织加工,在给定的时间内,他们就能获得和记住更多的信息。而当他们与新手面临的都是假的棋局时,棋子之间没有固定规律可循,他们没办法调用先前知识,优势荡然无存。
知识是问题解决能力形成的必要基础。象棋专家的优势在于他们的头脑中有很多关于棋局的知识经验。灵感的闪现往往经历长期的积淀和酝酿。
五、实施建议和反思
本生涯活动设计可以由心理教师在心理课上实施也可由班主任在班会课上实施。实施时,如果没有整课或整块时间可以利用,可以灵活地利用零碎时间分部分系列实施,例如第一次辅导利用10分钟完成第一部分,第二次可以利用20分钟完成第二部分,第三部分可以作为课后作业,第四部分可以作为阅读材料。实施中,开放的氛围、鼓励式的交流特别重要,学生在活动中充分体验自己的存在感和独特性,一方面他们会更投入,另一方面是创造性解决问题的前提。
本活动设计主要聚焦于创造性地解决问题。但提问也非常重要,培养学生的问题意识,促进学生提问能力的发展,鼓励学生提高质量的问题,可以另设专题或系列活动来开展。
参考资料
[1]朱凌云:《生涯规划》,北京师范大学出版社,2014年
[2]黄天中, 吴先红:《生涯规划——体验式学习(中学版) 》,北京师范大学出版社,2010年
[3]北京教育科学研究院:《初中生涯导航》,北京出版社,2015年
[4]陈琦, 刘儒德:《当代教育心理学》,北京师范大学出版社,1997年