顺学而教,让学生喜欢数学

来源 :小学教学参考(数学) | 被引量 : 0次 | 上传用户:shuyun99a55
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  [摘 要]在“和与积的奇偶性”一课中,教师从《最强大脑》中的游戏入手,带领学生质疑游戏规则,创造新的游戏规则,使在学生玩游戏的过程中学习数学知识,将学生的经验与知识巧妙地结合在一起,取得了良好的教学效果。
  [关键词]游戏;质疑规则;和与积的奇偶性
  [中图分类号] G623.5 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2017)05-0020-01
  笔者曾在学校里开设一节公开课,内容是苏教版数学五年级下册第三单元“和与积的奇偶性”。笔者在搜集教学素材的过程中,受江苏卫视《最强大脑》节目启发,将《最强大脑》的游戏形式融入课堂中。通过教学實践发现,采用游戏教学的形式,学生主动参与探究,在合作交流中获得成功体验,对数学产生了浓厚的学习兴趣。
  一、借助游戏激活课堂
  在课堂伊始,笔者将选择好的游戏内容与教学内容紧密联系,由于游戏具有很强的竞赛性和趣味性,所以充分激发了学生的学习兴趣。
  【案例1】
  师:同学们,你们知道江苏卫视最近一档很火热的节目《最强大脑》吗?你们喜欢看吗?为什么?
  生:(情绪激动,非常兴奋)喜欢!喜欢!
  师:(课件播放《最强大脑》中的视频片段)这里的选手都好厉害啊!你们敢挑战他们吗?
  生1:敢。
  生2:不敢。
  师:说不敢的同学也没关系,这节课老师也带来了一些具有挑战性的游戏题目,你们敢来挑战吗?
  生:(齐声)敢!
  师:你们真有勇气,那我们就看看我们班上哪位同学是数学方面的“最强大脑”。
  游戏导入课堂,瞬间活跃了课堂气氛,使学生轻松愉快地学习,提高了学习效率。
  二、质疑规则促进思考
  在游戏过程,学生对游戏规则进行质疑,促发了对其背后知识的深入思考,很好地培养了学生的思维能力。
  【案例2】
  教师课件出示抽奖转盘和游戏规则:抛一次色子,把抛到的数连加一次,和是几,这个数背后的奖励就归你了。
  师:同学们,你们看明白游戏规则了吗?
  生:明白了。意思是说如果抛到1,那么1 1=2,2背后对应的奖励就是我的了。
  师:你用举例子的办法马上让我们明白了游戏规则。很好!那有谁愿意第一个来玩游戏?
  (有一位同学在空中抛了色子,抛到了“6”,6 6=12。我用鼠标点击转盘上的“12”,出现“谢谢参与”。)
  师:这位同学的运气不太好,谁愿意再来试试?
  (第二位同学抛到了“3”,3 3=6,我用鼠标点击转盘上的“6”,仍是出现“谢谢参与”。)
  生:老师,我觉得这个转盘在2、12、6时都是出现“谢谢参与”,这个转盘所有数字背面可能都是“谢谢参与”。
  师:那我们全部点开看看!(全部点开后发现在2、4、6、8、10、12后面都是“谢谢参与”)为什么会这样呢?
  生:两个一样的数加起来都是偶数。
  这样,学生通过质疑游戏规则,引发了对问题的思考,很好地培养了学生的思维能力。
  三、问题导学促进分享
  在课堂上,学生利用导学单进行学习,能够清晰地知道学习的重难点,有针对性地探索新知识,从而实现知识的内化。
  【案例3】
  师:刚才每个小组对转盘重新进行了设计,现在要把抛到的两个数加起来,请猜想一下会出现哪几种情况?
  生:(1)一个奇数,一个偶数;(2)两个偶数;(3)两个奇数。
  师:你说得非常完整,现在请拿出导学单,在小组内想办法解决这三个问题。
  生1代表发言:奇数 偶数=奇数。比如6 7=13,999 1000=1999,256 577=833……
  生2代表发言:偶数 偶数=偶数。比如10 10=20,10000 20000=30000,1210 600=1810……
  生3代表发言:奇数 奇数=偶数。比如5 5=10,999 1=1000……
  师:看来大家都同意这样的观点,老师现在很想知道有没有同学找到不符合这些规律的例子?
  生4:我们小组写了149.5 149.5=299,这说明奇数加奇数变成奇数。
  生5:你选的149.5是小数,不是整数。
  上述教学中,教师在学生进行猜想后,借助导学单引导学生小组讨论、探究,最终验证猜想,很好地拓宽了知识的生长空间,提升了学生的思维能力和探究能力。
  (责编 黄春香)
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