让学生在探究中体验快乐

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  摘 要:教学情境是课堂教学设计的重要组成部分,能够让学生在探究中体验快乐。本文通过案例分析,总结在信息技术教学中的教学情境设计的方法及在创设情境时的注意事项。强调了在信息技术教学中情境设计的重要性及必要性。
  关键词:信息技术 教学情境 兴趣
  中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1674-2117(2014)16-00-02
  信息技术是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的新兴学科。有很多学生喜欢上信息技术课,却不喜欢学习信息技术知识。为什么呢?教师要如何才能帮助学生提起学习信息技术的兴趣呢?
  1 信息技术课程的性质与特点
  信息技术课程标准以提升学生的信息素养为根本目的。随着社会信息化的发展,信息素养日益成为信息社会公民素养不可或缺的组成部分。信息技术教育已经超越了单纯的计算机技术训练阶段,发展成为与信息社会人才需求相适应的信息素养教育。
  信息技术课程的性质决定义务教育阶段信息技术课程具有较为突出的操作性和工具性,其旨在使学生掌握信息时代生存与发展必需的信息技术基础知识和基本技能,使其更好地为学生现在、以后的学习生活而服务。其技术性特点要求信息技术课程在讲述的过程中离不开“技术性”的特点,而如果单纯的进行技术性的讲述,必然导致其与学生生活实际相脱离的现状。如果教师在上课时照本宣读,自然提不起学生的兴趣。
  2 信息技术教学情境设计的理论基础
  教学情境设计的理论基础是建构主义,建构主义认为,学习总是与一定的社会背景即情境相联系的,在实际情境中学习,有利于意义建构。创造良好情境,不仅能激发学生的学习兴趣、增加目标达成效果,也能沟通师生感情,促进教师愉快地教,学生愉快地学。
  教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”
  在平时的听课活动中,笔者发现很多教师在教学实践中创设教学情境,将生活中的应用情境恰当地引入到教学,让教学情境成为学生掌握知识、培养能力的重要平台,成为现实生活与信息技术学习、具体问题与抽象概念之间沟通的桥梁,具有较好的教学成效和良好的可操作性。采用创设教学情境的方法,可激发起学生的兴趣,让学生爱学,提高学生学习效率,取得良好的教学效果。
  3 创设情境的方法及分析案例
  教学情境设计是一个双边互动的过程,它极大程度地促进了学生主体的积极体验、参与、实践以及主动地尝试与创造的积极性,可以更为有效地提高学生的认知、语言能力和情感意识。因此,做好教学情境设计,不仅是有效教学的重要环节,也是实现素质教育不可缺失的一大因素。下面结合笔者在平时听课活动中的案例进行分析,总结几种常用的信息技术课情境设计的方法。
  3.1 故事情境的创设
  根据学生的年龄特点和生活经历,创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境,以故事的形式作为教学的切入点,不仅能够调动学生的积极性,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣,还能充分发挥学生的想象力。
  小学学生对于形象生动的童话故事非常感兴趣,百听不厌。因此,把知识融入故事中,配上生动、新颖、色彩鲜明、感染力强的多媒体课件,容易调动学生学习的积极性,使学生全身心地投入到学习活动中去。一段生动形象的小故事,足可以把教学推向高潮。
  例如,某教师在教授《心怀感恩——巧设动画》一课时,使用了故事情境的创设手法,将自编的“狮子跟老鼠”的故事与PowerPoint中动画的设置结合在了一起,同时与感恩教育结合在一起,取得了良好的教学效果。
  课程一开始,教师便用声情并茂的方式讲述“狮子跟老鼠”的故事同时演示着“狮子跟老鼠”的幻灯片,一下子便抓住了学生的注意力,同时学生还能根据情节自己动手进行设置,故事紧紧围绕教学内容,学生也在不知不觉中就掌握了设置动画的方法。
  3.2 游戏情境的创设
  游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理,游戏化教学情境的创设,可以使抽象的、枯燥的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受,达到寓教于乐的目的。
  例如,某教师在教授《输入数字与符号》一课时,摒弃了平时大多数教师采取的教授方法和重复练习的教法,采用拼图的方式,让学生利用“数字与符号”拼出各种各样的图形,让学生在玩中掌握如何输入数字与符号的知识,有效地避免了此类知识的枯燥与乏味。
  3.3 任务情境的创设
  在信息技术教学法中,任务驱动教学法的使用频率非常高,而要想很好地展开任务驱动教学,需设计一个有效的任务情境。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务中所包含的教学目标。
  例如,某教师在教授《千奇百怪 话说脸谱——随心所欲画线条》一课时,其先利用拍摄的学生的各种表情和QQ表情导入,并讲授有关脸谱的知识,而后设置了分层任务,①利用线条工具画出各种QQ表情;②利用一弯曲线、二弯曲线和闭合曲线制作自己喜欢的脸谱,并为其涂上颜色。让学生通过循环不断的“任务—完成—新任务—再完成”的路径去学习和探究,在不断完成任务的过程中获得一种成就感,从而激发他们的学习热情。
  3.4 问题情境的创设
  问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式,激发学生解决问题的热情,目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。如果组织得当、安排合理,会使教学情境更加富有激越、振奋、催人进取的气氛,使学生在认知、思维、情感、意志等方面都得到更大程度地训练和提高。
  苏霍姆林斯基指出:“教师越是善于给学生的思维活动赋予一种解决任务的性质,那么他们的智慧力量就越加积极地投入这种活动,障碍和困难就暴露得越加明显,从而使脑力劳动成为一种克服困难的过程。”而困难一旦克服,学生就会获得一种自信和成功的欢乐,就能反过来产生更高涨、更强烈的求知欲,这是创设和强化教学情境的内在依据。   例如,某教师在教授《伙伴随我加——图像的复制》一课时,其巧设三个问题,问题一:小熊要去郊游,却找不到伙伴,怎么办?学生通过自学课本,得到解决的办法是图像的复制。问题二:小熊和伙伴去到果园,却发现果园的很多树死了,果实寥寥无几,小熊们很伤心,同学们用什么方法可以快速地帮到小熊们呢?学生通过探究得到几种快速复制水果的方法。问题三:小熊们摘了水果回家后,开心地吃水果,同学们细心地观察到,小熊们吃完水果后乱扔垃圾,我们要怎样才能做到一个“讲文明 讲卫生”的好学生呢?学生齐心地利用透明选取工具帮小熊将垃圾捡进垃圾箱。这样让问题贯穿课堂,不但让学生在解决问题的同时又学到了知识,而且让学生认识到了“讲文明、讲卫生”的重要性,是一次思想教育。
  4 情境创设的注意事项
  4.1 忌有头无尾,仅开门导入,而后抛之脑后
  在实际教学中,教学情境在课堂的整个过程中,往往只是单纯地起到开门导入新课的作用,或者仅是将新旧知识衔接起来,而非将情境作为学生探究的对象,往往到课堂中间,情境早被抛之脑后。
  4.2 忌故作玄虚,片面追求新课开始的热闹
  在实践的教学活动中存在只重热闹、忽视学生的发现与自身体验的做法。热闹不等于兴趣,更不等于持续发展的学习热情。创设情境不能只图表面上的热闹,信息技术课的情境创设应该为学生学习信息技术服务。应该有利于学生用信息技术的眼光关注现实生活,应该为学生学习信息技术知识与技能提供支撑,为学生信息技术思维的发展提供土壤。
  4.3 忌导入情境费时过多,喧宾夺主
  导入环节只是课堂教学的辅助环节,是为后面的教学服务的,但是在实践的教学中,教师有时却把握不住分寸,耗时过多,失去了以创设情境导入的目的,由于情境创设不合理,大大降低了教学效率。
  4.4 忌对学生角色定位不准确,导致情境创设失败
  要创设好情境就要深入全面地了解学生的具体情况,要“对症下药”,否则就收不到好的教学效果。例如,童话故事情境的创设较适合四五年级的学生,而不适合六年级学生的年龄、心理特点。
  5 结语
  笔者通过平时听课活动及自身在实际教学中的证明,信息技术课堂教学中,巧设情境是实现互动教学的一种重要方式。教学要根据教学目标、教材和学生的具体情况巧设教学情境,这样可以充分调动学生的学习热情,激发学生的求知欲望,促使学生在愉悦、轻松的教学氛围中理解和掌握知识技能,促进学生自主探究和创新意识的培养,能够有效提高课堂教学的效率,提高教学质量,使每个学生都有收获。同时在快乐的氛围中教学,教就成为一桩乐事,学也不成为负担。乐教乐学,其乐无穷。
  参考文献:
  [1][苏]苏霍姆林斯基.给教师的一百条建议[M].北京:教育科学出版社出版,2000.
  [2]杨兆华.创设教学情境,激发学习兴趣——浅谈信息技术教学情境的创设[J].中小学电教,2009(2).
  [3]王昭俊.郭红丽.教学情境设计“四忌”[J].生物学教学,2006(3).
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