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2009年,中国数字出版业高速发展,取得了不俗的成就,发展速度远远超过出版业其他业态。但是,一些新老问题交织,影响着产业的正常有序发展。
网游发展进入瓶颈期,产业创新亟待加强
近年来,网游产业虽然饱受诟病,但仍取得了骄人的成绩。据有关资料显示,2009年中国网络游戏市场规模超过了258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。但是,成就毕竟不能掩饰不足,网游业进入瓶颈期已是不争的事实。
1.缺乏核心竞争力
这主要表现在同质化竞争激烈,仿冒照搬现象严重,创新产品和运营方法严重匮乏。虽然自主研发初具规模,但是在部分市场,核心产品仍然受制于海外。在一段时间内,这些问题依旧是我国部分网络游戏厂商面临的主要瓶颈。
2.网页游戏到了恶性发展的程度
2009年,网页游戏市场疯狂增长,但也带来些许“尴尬”。一方面,疯狂榨钱。现在市场上充斥着太多“榨把钱就走”的垃圾游戏。另一方面,有些网页游戏生命周期极短。据相关资料显示,一般网页游戏开发时间不超过3个月,平均不超过1个月一组服务器就会关闭。一边是网页游戏的超速推出,一边是服务器的不断关闭,网页游戏市场正在不断上演闹剧。
侵权盗版仍猖獗,版权保护需另辟蹊径
侵权盗版就像一颗附着在数字出版产业上的毒瘤,时刻侵蚀着数字出版的肌体。虽然目前还没有对产业形成致命的影响,但是却严重阻碍着数字出版产业持续、健康、有序的发展,对产业发展的速度、规模、质量、潜力都产生了不可低估的副作用。据有关资料查证,文学网站排名前十位的作家作品,在搜索引擎上平均能搜到800万个以上的盗版链接,相当于每本书平均被盗版800万次。同时,来自“2009年网络文学版权研讨会” 的最新数据显示,目前国内大型盗版网站约有10万家,中小型盗版网站有数百万家,每年盗版市场规模高达50亿元,而同期正版市场的规模仅为1亿多元。
传统版权保护的对象是以有形介质为载体的作品,但网络化以后,作品以虚拟的形式存在。两种出版介质的不同,以及传统出版物与数字出版物特点的不同,决定了对于数字出版物版权保护的措施与手段并不能简单套用传统出版物的原有条款。如何找到数字出版时代新的各方利益关系的制约机制,需要我们共同的关注和探讨。
终端不是难题,内容建设已是关键
移动阅读终端不仅包括手持PDA,也包括手机、电子阅读器等。用户除了通过手机WAP在线、手机下载、手机客户端软件实现阅读之外,也可以通过电子阅读器实现网络在线浏览和下载电子书。此外,阅读终端的数量和价格都不是问题。手机已经普及,电子阅读器也开始全面铺向市场,只要实现规模化定制生产,价格问题应该迎刃而解。
移动阅读发展的真正难点在于内容建设。没有优势资源作支撑,移动阅读业很难做大做强。这带来的直接后果,一是阅读终端硬件设备无论从产业规模、市场推广,还是发展潜力都会受到极大的影响,严重影响其发展质量与速度;二是运营商将被彻底“管道化”,如果自身没有内容平台,内容资源贫瘠,不能向用户提供优质内容资源服务,运营商将变成只是收取上网流量费的通道提供商,彻底被“管道化”的日子也就不远了。
内容建设的困境在于:一、受困于版权和体制束缚,各图书出版机构介入电子图书销售的热情不高,硬件设备生产商和运营商不得不自食其力,建立起内容体系不够完善的电子书城。二,受制于网民免费阅读习惯和盗版横行。这些都严重影响了硬件设备生产商和运营商内容建设的积极性。
赢利模式尚不明晰,摸索之路仍待继续
赢利模式之困一直是高悬于数字出版产业头上的利剑。虽然数据库出版、网络游戏和网络文学出版等已经在探索之路上有所斩获,但网络动漫、博客(包括微博客)出版等虽然在多方探索赢利模式,但仍然前路漫漫,看不到明晰的方向。
相对于一些尚在摸索的新媒体公司,传统出版单位的数字出版的赢利之路更是崎岖不平,方向一直不明朗。进而造成的结果是投入一直大于产出,严重阻碍了传统出版单位数字出版的前进步伐。图书出版是传统出版中的重头戏,目前相关数字出版主要集中于电子书出版,但是大量劣质的所谓“电子书”,以txt文件格式在网上免费下载,扭曲了电子书的概念,更破坏了电子书出版产业的良性运营。这样难免电子书重蹈音乐领域电子化、数字化的覆辙。
戴着镣铐跳舞,终究不是一件美事。我们期待数字出版业能早日扫除发展障碍,破茧成蝶。
(摘自《2009—2010中国出版业发展报告》)
网游发展进入瓶颈期,产业创新亟待加强
近年来,网游产业虽然饱受诟病,但仍取得了骄人的成绩。据有关资料显示,2009年中国网络游戏市场规模超过了258亿元,同比增长近40%,超过了此前行业普遍预期的25%-35%的增长率。但是,成就毕竟不能掩饰不足,网游业进入瓶颈期已是不争的事实。
1.缺乏核心竞争力
这主要表现在同质化竞争激烈,仿冒照搬现象严重,创新产品和运营方法严重匮乏。虽然自主研发初具规模,但是在部分市场,核心产品仍然受制于海外。在一段时间内,这些问题依旧是我国部分网络游戏厂商面临的主要瓶颈。
2.网页游戏到了恶性发展的程度
2009年,网页游戏市场疯狂增长,但也带来些许“尴尬”。一方面,疯狂榨钱。现在市场上充斥着太多“榨把钱就走”的垃圾游戏。另一方面,有些网页游戏生命周期极短。据相关资料显示,一般网页游戏开发时间不超过3个月,平均不超过1个月一组服务器就会关闭。一边是网页游戏的超速推出,一边是服务器的不断关闭,网页游戏市场正在不断上演闹剧。
侵权盗版仍猖獗,版权保护需另辟蹊径
侵权盗版就像一颗附着在数字出版产业上的毒瘤,时刻侵蚀着数字出版的肌体。虽然目前还没有对产业形成致命的影响,但是却严重阻碍着数字出版产业持续、健康、有序的发展,对产业发展的速度、规模、质量、潜力都产生了不可低估的副作用。据有关资料查证,文学网站排名前十位的作家作品,在搜索引擎上平均能搜到800万个以上的盗版链接,相当于每本书平均被盗版800万次。同时,来自“2009年网络文学版权研讨会” 的最新数据显示,目前国内大型盗版网站约有10万家,中小型盗版网站有数百万家,每年盗版市场规模高达50亿元,而同期正版市场的规模仅为1亿多元。
传统版权保护的对象是以有形介质为载体的作品,但网络化以后,作品以虚拟的形式存在。两种出版介质的不同,以及传统出版物与数字出版物特点的不同,决定了对于数字出版物版权保护的措施与手段并不能简单套用传统出版物的原有条款。如何找到数字出版时代新的各方利益关系的制约机制,需要我们共同的关注和探讨。
终端不是难题,内容建设已是关键
移动阅读终端不仅包括手持PDA,也包括手机、电子阅读器等。用户除了通过手机WAP在线、手机下载、手机客户端软件实现阅读之外,也可以通过电子阅读器实现网络在线浏览和下载电子书。此外,阅读终端的数量和价格都不是问题。手机已经普及,电子阅读器也开始全面铺向市场,只要实现规模化定制生产,价格问题应该迎刃而解。
移动阅读发展的真正难点在于内容建设。没有优势资源作支撑,移动阅读业很难做大做强。这带来的直接后果,一是阅读终端硬件设备无论从产业规模、市场推广,还是发展潜力都会受到极大的影响,严重影响其发展质量与速度;二是运营商将被彻底“管道化”,如果自身没有内容平台,内容资源贫瘠,不能向用户提供优质内容资源服务,运营商将变成只是收取上网流量费的通道提供商,彻底被“管道化”的日子也就不远了。
内容建设的困境在于:一、受困于版权和体制束缚,各图书出版机构介入电子图书销售的热情不高,硬件设备生产商和运营商不得不自食其力,建立起内容体系不够完善的电子书城。二,受制于网民免费阅读习惯和盗版横行。这些都严重影响了硬件设备生产商和运营商内容建设的积极性。
赢利模式尚不明晰,摸索之路仍待继续
赢利模式之困一直是高悬于数字出版产业头上的利剑。虽然数据库出版、网络游戏和网络文学出版等已经在探索之路上有所斩获,但网络动漫、博客(包括微博客)出版等虽然在多方探索赢利模式,但仍然前路漫漫,看不到明晰的方向。
相对于一些尚在摸索的新媒体公司,传统出版单位的数字出版的赢利之路更是崎岖不平,方向一直不明朗。进而造成的结果是投入一直大于产出,严重阻碍了传统出版单位数字出版的前进步伐。图书出版是传统出版中的重头戏,目前相关数字出版主要集中于电子书出版,但是大量劣质的所谓“电子书”,以txt文件格式在网上免费下载,扭曲了电子书的概念,更破坏了电子书出版产业的良性运营。这样难免电子书重蹈音乐领域电子化、数字化的覆辙。
戴着镣铐跳舞,终究不是一件美事。我们期待数字出版业能早日扫除发展障碍,破茧成蝶。
(摘自《2009—2010中国出版业发展报告》)