让学生在“任务”的蓝天下弛骋

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  【摘要】信息技术课是一门集知识和技能于一体、实践性很强的课程,要求学生既要学好理论知识,又要掌握实际操作技能。本人根据多年《信息技术》课程教学中的教改试验证明,采用“任务驱动”教学法非常适宜这门课程的教学。由于“任务”直接影响教学效果,因此,“任务”设计、编排非常关键。
  【关键词】信息技术 任务驱动教学法
  
  “任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。这种教学方法是在计算机实例活动的基础上总结出来的,它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。也就是说:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合;以探索问题来引动和维持学习者学习的兴趣和动机;创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习;学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
  设计合理的任务,让学生在“任务”的蓝天下弛骋,学生就会不断地获得成就感,并更大地激发起求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
  这些年来在信息技术的教学实践中,为了满足不同层次学生的需求,针对教材规定的各个单元的教学内容,我设计了一些不同类型的“任务”,应用于教学过程之中,作为对教材的补充和扩展,取得比较好的效果。下面我就谈一下在《高中信息技术》教学中,进行“任务”设计时的一点体会。
  一、“任务”设计要有明确的目标
  要求教师在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。
  例如,学习“中文WORD的功能和使用”一章时,要求每一位同学编制一份精美的班级小报。此任务中隐含着本章的几个知识点:(1)WORD的基本概念、建立编辑文档;(2)设置字体、字号,段落排版;(3)页面设置及文档的打印;(4)WORD的图形功能;(5)WORD的表格功能。把这5个知识点隐含在5个小任务中,每一节课完成一个小任务;又把一节课的小任务分成更小的几个任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档精心修改。要求中隐含着3个知识点,即:(1)WORD的基本概念;(2)文档的建立、打开与关闭;(3)编辑文档。这3个知识点分别设计在3个小的任务中。每一个任务的确立都根据学生现有知识状况、教学内容的统筹安排而定。
  二、“任务”设计要符合学生特点
  教师进行“任务”设计时,要从学生实际出发,考虑学生的年龄、兴趣、认知能力等特点。“任务”设计要注意留给学生一定的独立思考、探索和自我开拓的余地,有利于培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。考虑不同层次学生的需求,任务的难度设计为梯度等级,教师、学生都有选择的余地,教学活动可以呈现多样化的特点。
  例如,在教高一学生《高中信息技术》的第三章“文字处理”时,我就发现有的学生在初中时就已经学过一些相关知识了,而有的学生到了高中才接触到。这一章共8小节,如果按步就搬地从第一节开始这样顺序学习,就会造成一些学生上课时不想听,上机时无事可干。因此在设计“任务”时,就要针对不同程度的学生来设计不同层次的练习,设计出不同的“子任务”,精心组织教学内容,使学生能顺利地完成“任务”。具体方法是:对于一些从没有学过的学生,我就要求他们先学会简单基本的文字处理方法。我布置的“任务”相对容易些,让他们先学会做一个课程表,通过制作课程表这个任务,学生就掌握了如何进行汉字输入,如何创建和编辑文档等一系列的简单知识。对于那些学过一些基本知识的学生,我布置的“任务”难度就稍微大一些,要求学生设计出一张自已的报纸,打印出来,然后还进行年级评比。通过这样的活动,大大激发了学生的兴致和想象力。
  例如,高一第六章《程序设计初步》,这一章对学生来说是比较难学的。在设计本章的“任务”时,应选取一个简单而有趣的程序作为“任务”。从简单程序入手,可以排除学生学习程序设计的畏难情绪。选取的程序必须有趣,这样能使学生乐意参与学习。在讲课时,我选取了一个“星空模拟”的程序,这个程序演示出来,学生能看到黑暗中无数星星在闪烁,不禁使人浮想连翩,十分有趣,如果让学生自学完成这个“任务”,是有很大难度的。但这个“任务”也不能完全靠教师“一言堂”地来完成。在讲课过程中,要引导学生积极地去思考、探索,对于一些简单操作,就要让一些学生进行操作演示,并进行讲解、讨论。通过学生的参与演示和讲解,师生就可以共同合作和完成这个“任务”。“任务”让学生积极参与进来后,学生就比较容易掌握难点,上课也不容易走神,就能取得比较好的教学效果。
  三、“任务设计”应引入有关概念,展开教学内容
  在传统的教法中,引入有关概念时,往往是按“提出概念→解释概念→举例说明”的顺序。然而,感性经验在知识的形成过程中起着重要的作用。采用“任务驱动”教学法,在信息技术课教学中引入新概念、新知识时,是以“布置任务→介绍完成任务的方法→归纳总结”的顺序引入有关概念,展开教学内容。学生在完成“任务”的操作过程中,获得感性认识,掌握完成任务的方法,最后要适时地加以总结,概括其一般的规律,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡。因此,在每个单元的学习完成后,介绍在因特网上站点设计、制作、发布的一般过程,就是基于这种思想,同时还将学生的认识提升到一个新的高度。
  在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自已选择、设计并完成一个信息处理的相关任务,提交电子作品和说明文档。时间可以是2—3周,或更为充分的时间,学生可以在课内、课外去搜集资料、构思设计、上机调试运行。在选择任务、完成任务的过程中,培养独立分析问题、解决问题的能力,学生的应用能力和创造能力也在这一过程中得到充分体现。学生独立设计并制作完成的“任务”,概括起来可以分成三类:
  “照猫画虎”。仅仅在教师展示“任务”的基础上做一些变换,这类学生基础较差或比较懒,只能达到基本教学要求。
  “举一反三”。选择感兴趣的主题,对已经掌握的知识和技能,能够综合应用、加以变换,并进行简单的创作。在完成自创“任务”过程中,学生独立分析问题和解决问题的能力得到了提高。这是大多数学生能够达到的。
  “提高创新”。选择题目有特点、有创新、有一定难度。具有较强的创新意识,尝试不同的解决问题的方法。这是基础好的学生中表现充分。
  例如,我在教材基础上补充了一个VB作图“任务”:使用随机函数,使得图形的颜色、位置可以随机发生变化。这个任务有趣并给学生留下较深的印象,同时留下了较多的发挥、创作空间。不少学生使用了这个函数。有的学生把这个函数用于窗体上人机界面的设计,产生随机变化的文字或图形,呈现活泼和具有吸引力的画面;有的学生把它用于产生指定范围内的随机数字,编制猜数或掷骰的小游戏;还有的学生把产生的随机数字用于计算机自动出题,输入数学运算结果后,计算机判断计分。这些学生自已设计、完成的“任务”,闪烁着他们积极探索和独立创新的火花。
  总之,经过合理设计的任务,就是一个兴趣、一种“催化剂”,促进他们积极学习,通过完成任务,使他们有成就感,而且完成好的任务也是学生的劳动成果,从而激发他们更积极地学习,更是对教师最好的回报。
  参考文献:
  ⒈何克抗:《建构主义学习环境下的教学设计》。
  ⒉郭芳:《浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计》。
  ⒊陈纯:《高中信息技术》(必修)。
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