中小学生沉迷网络游戏的原因调查分析

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  摘要:近段时间突然发现我们班的学生都在玩一款“王者荣耀”的游戏,很多学生除了节假日玩游戏外,平时上课还有人偷偷玩,通过几次此类事件后,使我们认识到了这个问题并不是简单的现象。中小学生为何沉迷于网络游戏?我们试通过对我校学生进行调查问卷分析与15位酷爱网络游戏的初中学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思考,并进一步找到与之相应的解决方法。
  关键词:网络游戏 原因分析 应对策略
  近段时间发现我们学校八年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有73人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的15人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。通过对学生的情况调查分析,找出中小学生迷恋网络游戏的原因有以下几点:
  一、社会潮流的影响
  在网络发达的今天,不但一些明星的鸡毛蒜皮都能扒出来,就连普通百姓的生活都不小心就能上个头条,所以游戏厂商都是找中小学生的偶像来代言,把杨幂等明星是最强王者透露出来,把TF男孩的段位晒出来,无疑是对中小学生的潜在误导。在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的中小学生呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。
  二、家长对于网络游戏缺乏理性认识
  大部分家长只是认识到玩游戏对孩子眼睛不好,却没有认识到游戏对孩子心理也会造成不良的影响,除了涉及色情、暴力外,本身游戏的刺激和诱惑对孩子来讲就像精神鸦片一样,一旦吸食很难戒掉。
  尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。
  三、伙伴的不良影响
  王者荣耀的五五开黑节,主张5人组队一起玩,互相增加好友度,相互带飞打排位赛,同时分享游戏与空间和朋友圈给游戏道具等,都使得伙伴们相互影响。
  众所周知,伙伴对于正在成长当中的中小学生的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些中小学生网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。
  四、教育者的忽视及无力
  毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,张潇艺的案例就是明证。
  五、中小学生缺乏正确的价值观
  在中小学生看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,天天酷跑可以练习反应灵敏等等。
  六、开发运行网络游戏的利益才是根本原因
  有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。
  首先,让我们一起走近网络游戏。我们稍微留心一下便会发现为数不少的网络游戏中都有这样一段行文工整的“警示語”:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。”另外,网络游戏本身故作神秘、固有的互动性、系统性(游戏级别繁多)及特殊的奖励方式,使得越来越多的人们、当然也包括中小学生沉迷其中。其次,让我们看看网吧经营者。尽管国家有关法律明确规定不准未成年人进入网吧,但是许许多多的网吧经营者对此却置若罔闻,任由中小学生出入其间;07月04日,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出最严防沉迷措施:12岁以下每天限玩一小时。看完规定,我们在为学生们沉迷游戏惋惜的同时,不禁想到这个问题,学生可以多申请几个账号,这个账号玩1小时后,再用另一个账号登录游戏。
  此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,其中游戏里的英雄赵云一个皮肤一天就卖了1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。因此,网络游戏得以生存的一个重要原因在于其“收益”的诱惑。
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