【摘 要】
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互联网技术的不断发展给网络游戏产业带来了翻天覆地的变化,目前网络游戏产业已成为我国文化产业中的重要组成部分。截止2021年上半年全球网络游戏市场营收规模达1700亿元,在全球游戏收入排行榜前10名中,国产游戏有4款游戏上榜,并包揽前三名。在网络游戏的世界中,“消费”“氪金”已日渐流行,购买游戏装备,武器与皮肤似乎已成为玩家游戏经历中必不可少的游戏行为,游戏消费也已成为现代人消费习惯的一部分。当下,
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互联网技术的不断发展给网络游戏产业带来了翻天覆地的变化,目前网络游戏产业已成为我国文化产业中的重要组成部分。截止2021年上半年全球网络游戏市场营收规模达1700亿元,在全球游戏收入排行榜前10名中,国产游戏有4款游戏上榜,并包揽前三名。在网络游戏的世界中,“消费”“氪金”已日渐流行,购买游戏装备,武器与皮肤似乎已成为玩家游戏经历中必不可少的游戏行为,游戏消费也已成为现代人消费习惯的一部分。当下,大学生群体是网络游戏玩家的主要人群,也是网络游戏消费的主体,他们容易接受新鲜事物,愿意紧跟潮流,面对酷炫的游戏产品,更容易产生消费行为。因此探寻大学生玩家的消费行为,发掘行为背后潜藏的消费动机,对培养大学生健康的消费观,促进游戏产业良性发展具有重要意义。动机是影响受众行为的重要影响因素,了解玩家的消费行为就要分析玩家的消费动机。本文以大学生玩家为研究对象,从显示性需要理论出发,以玩家的游戏消费动机为自变量,游戏消费行为为因变量,并将人口统计因素与游戏使用情况设置为控制变量,能够更好的解释消费动机对消费行为的影响。本研究中自变量消费动机划分为成就动机,个人化权力动机,社会化权力动机,独特性动机与亲和动机五个维度,建立大学生玩家消费动机与消费行为的回归模型,分析大学生玩家的消费行为。本文采用深度访谈与问卷调查两种研究方法,通过对10名资深游戏玩家进行深度访谈,并借鉴成熟量表完成问卷调查。最终共回收有效问卷523份,并将数据导入SPSS统计软件进行分析,验证研究假设。回归分析表明,大学生玩家的成就动机,个人化权力动机,社会化权力动机,独特性动机与亲和动机均能对消费行为产生显著的正向影响,其中社会化权力动机与成就动机影响较大。基于本研究结论,根据大学生玩家的消费动机,形成个人,家校,产业三维联动体系,引导大学生玩家树立健康的消费观。
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