论文部分内容阅读
现在交互式学习环境在国内信息技术教育中发挥着重要的作用,促进了课堂中教师与学生的互动。虽然师生互动情况有了一定的改善,但仍然存在学习投入较低的情况,学生可能只是被动的学习或者不投入学习。随着游戏化互动反馈系统的推出,促使学生接受并激励他们使用游戏化的交互方式进行学习,使学生被动学习的情况有所改善,较明显的增强了学习投入、学习动机以及学习效果等。例如,Kahoot!是一种游戏化互动反馈系统,与纸质测验和传统简单的互动反馈系统相比,它可以促进学生的投入程度、增加乐趣、集中注意力和增强学习动机等。因此,我们选取了Kahoot!作为本研究的交互式学习环境。为了真正了解和把握基于游戏的交互式学习环境中学习发生的过程,本研究将问卷主观测量与生理客观测量有机结合。我们让大量的学习者在交互式学习环境中进行学习,我们借助现代化的测量和分析手段,把学习时间、眼动数据、主观问卷结果相结合,共同反映学习投入的发生和变化过程。本文主要分为文献综述、研究基础、影响因素分析、实证研究与结果讨论四个部分。在文献综述部分,整理分析了相关研究的内容和方法。查阅了游戏化元素、互动反馈系统、学习投入、眼动追踪等相关的文献资料,提出问题以及分析问题出现的原因,确定了本研究的内容以及意义。并且利用文献调研中的已有研究成果为本研究提供支持,为实验的开展提供必要条件,保障实验的设计与实施科学合理,为问题的解决提供办法。在研究基础部分,梳理并界定了本研究的相关概念、介绍了相关理论和相关技术,为下面研究的开展提供理论与技术的支撑。在影响因素分析部分,作为本文重点之一,详细的阐述了我们根据已有研究,如何分析、归纳与概括游戏化元素类因素和学习者类因素的整个过程,将归纳的两类因素作为下面眼动实验的控制变量。实证研究与结果讨论,作为本文最重要的部分,探究了游戏化元素是如何影响学习投入的。首先,我们进行研究整体设计、实验开展,对学习时长、眼动数据以及主观问卷进行综合分析。然后,我们主要是通过实验结果结合问卷数据讨论了游戏化元素对学习投入如何影响的,以及我们推断的结论,阐述了“三角互证法”在本研究中是如何应用的。最后,我们对研究成果进行总结,阐述研究创新的方面,分析研究中存在的问题与不完善的地方,并且展望了从几个不同方面深入开展实证研究进一步促进学习投入,以期为该领域的研究者及教育工作者提供一些参考与借鉴。