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自2016年起,我国游戏产业总产值已经超过影视、音乐、文学等传统娱乐产业的总和。游戏与文学、电影、动漫、综艺等产业深度融合,并带动电子竞技产业和直播行业的发展,成为了泛娱乐产业发展的核心引擎。同时,网络游戏著作权纠纷案件呈现爆发性增长,所涉法律纠纷复杂、关乎产业利益巨大。网络游戏作为技术发展与融合所带来的著作权新型客体,成为了近年来国内外著作权法领域研究中的前沿和热点问题。网络游戏是著作权法领域新的研究对象,其著作权保护仍处于理论争议和制度缺失的阶段。网络游戏并不属于著作权法中所列举的独立作品类型,因此,网游戏客体属性问题是目前学界争议的焦点。在客体属性不明确的前提之下,网络游戏著作权权利归属、权利保护与限制等制度问题的系统深入研究则更加缺失。技术进步和产业变革给文学艺术领域带来的影响绝非简单的作品数字化改造——网络游戏产生于新的创作方法,包含了新的作品内容,具有新的表达方式,容纳了新的参与主体,提供了新的使用和传播方式,产生了新的利益纠葛。研究网络游戏著作权保护问题,首先需对网络游戏及其产业深入了解,其次应明确网络游戏受著作权保护的客体地位,进而展开后续研究。第一部分,首先对网络游戏作品这一新型研究对象进行了准确界定和分析,将网络游戏作品的概念界定为通过计算机软硬件技术、电影制片技术及互动媒体技术实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实等特性的综合性艺术作品。其次,对其发展历史、研发流程和产业利益相关主体进行了梳理和研究,为后文关于网络游戏著作权客体性质、权属关系和利益分配等内容提供清晰的研究视野。第二部分,对目前学界的网络游戏著作权保护相关理论争议进行了梳理、评析,并从网络游戏的著作权客体属性、权利归属和保护边界三个方面分别予以回应。首先,从符号学视角对作品概念进行建构,认为作品是作品表达(符号形体/能指)、作品思想(符号解释/所指)和作品存在形式(符号对象)三者之统一,并据此作品类型划分依据、新作品类型的产生过程等问题。其次,从德国古典哲学视角,通过康德“自由游戏”理论和席勒“游戏冲动”理论来剖析创作意图、创作行为的本质,以解释新的创作技术、创作主体及创作模式。再次,对网络交互时代与公有领域保留之关系进行反思,认为公有领域保留原则在实现著作权法激励创新、促进文化发展等目标方面具有愈加重要的时代使命。第三部分,明确提出网络游戏“独立客体说”,认为网络游戏应当成为著作权法保护客体中的独立作品类型,分析了著作权修法背景下网络游戏获得独立客体地位的法律进路。首先,论述了网络游戏的著作权客体适格性;其次,对网络游戏“集合作品说”和“视听作品说”等现有学说进行了深入分析,认为以上学说虽具有一定的合理性,但存在着概念不周延、定性不准确、制度不适用等缺陷。进而提出网络游戏“独立客体说”,并进行证成。在我国著作权法修法背景下,可增设游戏作品类型或暂归类于“其他文学、艺术和科学作品”,并另行链接式立法对其进行单独保护。第四部分,从创作者、传播者和玩家三个维度,分别划定了网络游戏的作者权、邻接权以及玩家生成内容的权属,合理设计了网络游戏的著作权权属制度。我国可遵循双重著作权归属理论,允许网络游戏的文字、美术、音乐等作品的自然人创作者单独行使其权利。游戏配音演员、电竞赛事组织和特定玩家均应享有相应邻接权。由于网络游戏的交互性特征,玩家可能成为游戏作品的欣赏者、表演者和利用者,因此在考量玩家生成内容的性质和权属时应当区分表演性内容、添附性内容和修改性内容,分属于不同的权属关系类型。第五部分,结合著作权法的基本原则、标准和方法,划定了网络游戏的著作权权利保护边界。在游戏侵权中适用实质性相似标准时,应根据涉案游戏性质选择相应的判定主体和判定方法;在游戏直播行为的合理使用判定中,应区分游戏类型、独创性内容、盈利模式等因素,从而得出不同结论;最后,通过权利用尽原则、创作人原则和公有领域保留原则等著作权法基本原则的适用,划定网络游戏著作权的效力边界。