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【摘要】体验式学习方法强调以学习者为中心,亲身体会运用所学知识和技能的过程和途径,这一方法非常适合现代高职教育融教、学、做为一体的教学理念。高职教育中对于体验式学习方法的应用主要分为两个环节:设计与实施。影响到一个体验式学习项目正常发挥效果的重要因素是教师、环境、时间和学生。
【关键词】体验式学习 高职 课程改革
【中图分类号】G42 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)01-0050-01
我国高等职业教育突出“职业”两个字,培养学生掌握有效的学习方法,增强其自主学习能力,为学生今后可持续发展打下良好的基础。因此,高等职业教育应在体现“以学生为中心,融教、学、做为一体的教学理念基础上构建适合学生自主学习的新的教学模式。而这些恰恰与体验式学习方法有很多相同之处,因此高职教育教学改革不能忽视体验式学习方法的探究。
1.体验式学习方法的由来
“体验式学习”产生已久,但真正得以发展还是因为美国斯坦佛大学的一项研究。20世纪70年代美国斯坦佛大学以D.A.库伯教授为代表的有关方面专家为了创造一套新的教学方式而对儿童进行观察,他们发现儿童在智力、技能、社交等很多方面的学习,都是通过身体力行的方式进行的,而且一旦掌握便自然地记忆成为习惯模式,因此研究人员深信人的心态或态度都可以通过同样的方式进行训练,于是他们研究了一套针对心态方面的体验式学习方法。
体验式学习通过学习者在精心设计的活动、游戏和情景中体验、反思和分享,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,获得新的感受和认识的一种学习方式。它是直接通过体验而建构知识、获得技能的历程,是一种从体验和反思中获得进步的学习方式。
体验式学习强调以学习者为中心,亲身体会运用所学知识和技能的过程和途径;教师从现成理论灌输者变成观察者、引导者和资源提供者,尽可能提供真实、具体的学习情境,并科学地评价学习者的学习成果。这种学习方式所带来的效果与高等职业教育的教学目标有一定的相通之处。
2.高职教育体验式学习方法设计阶段研究
2.1 学习前的准备动员
激发学生的学习兴趣是开展一切教学工作的前提,做好学习前的准备动员,使学生对即将进行的体验学习活动消除陌生感,有积极的态度,具有浓厚的兴趣。有效地学习前准备动员对随后开展的体验式学习项目可以在一个自由良好的氛围中进行至关重要。只有有效地调动学生学习兴趣,才能使得学生愿意对所进行的体验项目内容进行深入研究,主动质疑。
学习前的准备动员主要在于激发体验学习的兴趣,这个过程采取的方法主要有三种。一是对体验项目相关的已有储备知识进行回顾提示;二是对体验项目相关联的问题进行引导;三是通过典型案例对体验需求进行全面讲解与分析。通过这样准备动员使学生对体验项目的知识处于萌芽状态;能基本明确即将开展的体验项目需要做哪些步骤,这些步骤需要哪些知识来完成,这些知识应当从哪些途径获取;对体验项目有了一定认识,可能存在的疑问和歧义也得到了解决。在这个基础上学生迫切希望通过自己的体验来完成相关项目的实践工作。
2.2 学习中的项目设置
体验式学习所使用的项目具有很高的要求。这个体验项目的选择要具有低阻碍、高启发的特性。过难或过易都不恰当,过难会导致体验无法进行,过易会因为缺乏挑战性导致学生学习情绪不高。另外体验项目还要有很强的知识覆盖性和启发性,因此这种体验项目的选择往往是来源于企业真实案例,又要经过任课教师的加工使它具有典型性、代表性和延展性。
3.高等职业教育体验式学习实施阶段探索
库伯的体验式学习方法研究模式包含四个阶段:具体经历、思维观察、抽象概括、主动实践。
库伯模式的精髓在于最好的学习效果,应该是通过这样的学习模式将具体经历、思维观察、抽象概念、主动实践四个环节循环进行后达到的。
3.1 具体经历阶段
学生体验新的情境,也是体验项目的具体实施阶段。这里需要体验的内容有些是情境的体验,有些是操作材料的体验,有些是经验的体验。根据学习内容的不同设计体验的项目。
3.2 思维观察阶段
学生对已经历的体验加以思考,进行反思内省。一般这个阶段通过分享来进行,分享不同的问题,不同的思维,使问题的理解更加深入。一般通过表达来分享体验,通过澄清来帮助理解;通过反馈找出共性问题;通过静默来充分思考;通过提问来指出核心问题。
3.3 抽象概括阶段
学生达到理解所观察的内容、并归纳转换为合乎逻辑的概念。当已有的经验和新的感知之间出现了同化,对其进行梳理,最终沉淀为一种新的知识和经验,这就是抽象概括的过程。
3.4 主动实践阶段
学生验证形成的概念进行总结,并将其运用到解决问题之中。在获得新的经验之后,学生将其主动应用于新的情境中去验证并解决问题,从中获得新的认识,一个新的体验循环便又开始了。
4.影响高等职业教育体验式学习法应用的因素
影响学生体验式学习法应用的因素很多,各因素之间相互影响也很复杂,其中重要的几个因素:
一是环境因素,在体验式学习活动中,有些情境的体验、活动材料的体验都受到教学设施、场合的限制,不能真实地营造职业环境,这使得体验式学习法应用受到一定程度的限制。
二是学生因素,参与体验式学习的学生在学习动机、年龄、性别、专业、家庭背景等多方面存在差异,这对于体验项目的设计实施有一定限制,设计一个能顾及所有学习层次的体验项目几乎是不可能的。
三是时间因素,体验式学习注重的是一个体验的完整循环,一般来说这样一个项目包括项目前的准备和具体实施,从体验、反思、归纳到应用甚至一个新的体验循环,这需要较多的时间,但课堂教学时间有限。
四是教师因素,在体验项目中,虽然是以学生为主体,但是整个教学活动的实施还是靠教师主导,教师对体验式教学的理念认识程度、对项目的组织能力、对实施的问题的掌握程度、沟通能力等方面都将影响到体验式教学的效果。
虽然体验式学习法的应用受到一些因素影响,但总体来说,体验式学习法在高等职业教育中的应用还是存在很大的发展空间。这种学习方法的应用对于学生职业能力的培养是非常有效的,更重要的是通过这样的学习方法的应用能够逐渐培养学生自主学习的能力,对于学生拓展学习提供了方法。将体验式学习应用于教学中将更有利于高等职业教育学生的整个职业生涯发展。
参考文献:
[1]D.A.库伯.体验学习——让体验成为学习和发展的源泉[M].王灿明、朱永萍译.上海:华东师范人学出版社,1997
[2]钱玲.职业学校主流德育体验式学习的活动与实践研究[J].教学园地,2011(11)
[3]莫振轩.文献检索课“体验式学习”实践探索.图书馆论坛,2010(4)
[4]曹艳.体验式学习在教学中的应用.理论界,2008(3)
【关键词】体验式学习 高职 课程改革
【中图分类号】G42 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2013)01-0050-01
我国高等职业教育突出“职业”两个字,培养学生掌握有效的学习方法,增强其自主学习能力,为学生今后可持续发展打下良好的基础。因此,高等职业教育应在体现“以学生为中心,融教、学、做为一体的教学理念基础上构建适合学生自主学习的新的教学模式。而这些恰恰与体验式学习方法有很多相同之处,因此高职教育教学改革不能忽视体验式学习方法的探究。
1.体验式学习方法的由来
“体验式学习”产生已久,但真正得以发展还是因为美国斯坦佛大学的一项研究。20世纪70年代美国斯坦佛大学以D.A.库伯教授为代表的有关方面专家为了创造一套新的教学方式而对儿童进行观察,他们发现儿童在智力、技能、社交等很多方面的学习,都是通过身体力行的方式进行的,而且一旦掌握便自然地记忆成为习惯模式,因此研究人员深信人的心态或态度都可以通过同样的方式进行训练,于是他们研究了一套针对心态方面的体验式学习方法。
体验式学习通过学习者在精心设计的活动、游戏和情景中体验、反思和分享,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,获得新的感受和认识的一种学习方式。它是直接通过体验而建构知识、获得技能的历程,是一种从体验和反思中获得进步的学习方式。
体验式学习强调以学习者为中心,亲身体会运用所学知识和技能的过程和途径;教师从现成理论灌输者变成观察者、引导者和资源提供者,尽可能提供真实、具体的学习情境,并科学地评价学习者的学习成果。这种学习方式所带来的效果与高等职业教育的教学目标有一定的相通之处。
2.高职教育体验式学习方法设计阶段研究
2.1 学习前的准备动员
激发学生的学习兴趣是开展一切教学工作的前提,做好学习前的准备动员,使学生对即将进行的体验学习活动消除陌生感,有积极的态度,具有浓厚的兴趣。有效地学习前准备动员对随后开展的体验式学习项目可以在一个自由良好的氛围中进行至关重要。只有有效地调动学生学习兴趣,才能使得学生愿意对所进行的体验项目内容进行深入研究,主动质疑。
学习前的准备动员主要在于激发体验学习的兴趣,这个过程采取的方法主要有三种。一是对体验项目相关的已有储备知识进行回顾提示;二是对体验项目相关联的问题进行引导;三是通过典型案例对体验需求进行全面讲解与分析。通过这样准备动员使学生对体验项目的知识处于萌芽状态;能基本明确即将开展的体验项目需要做哪些步骤,这些步骤需要哪些知识来完成,这些知识应当从哪些途径获取;对体验项目有了一定认识,可能存在的疑问和歧义也得到了解决。在这个基础上学生迫切希望通过自己的体验来完成相关项目的实践工作。
2.2 学习中的项目设置
体验式学习所使用的项目具有很高的要求。这个体验项目的选择要具有低阻碍、高启发的特性。过难或过易都不恰当,过难会导致体验无法进行,过易会因为缺乏挑战性导致学生学习情绪不高。另外体验项目还要有很强的知识覆盖性和启发性,因此这种体验项目的选择往往是来源于企业真实案例,又要经过任课教师的加工使它具有典型性、代表性和延展性。
3.高等职业教育体验式学习实施阶段探索
库伯的体验式学习方法研究模式包含四个阶段:具体经历、思维观察、抽象概括、主动实践。
库伯模式的精髓在于最好的学习效果,应该是通过这样的学习模式将具体经历、思维观察、抽象概念、主动实践四个环节循环进行后达到的。
3.1 具体经历阶段
学生体验新的情境,也是体验项目的具体实施阶段。这里需要体验的内容有些是情境的体验,有些是操作材料的体验,有些是经验的体验。根据学习内容的不同设计体验的项目。
3.2 思维观察阶段
学生对已经历的体验加以思考,进行反思内省。一般这个阶段通过分享来进行,分享不同的问题,不同的思维,使问题的理解更加深入。一般通过表达来分享体验,通过澄清来帮助理解;通过反馈找出共性问题;通过静默来充分思考;通过提问来指出核心问题。
3.3 抽象概括阶段
学生达到理解所观察的内容、并归纳转换为合乎逻辑的概念。当已有的经验和新的感知之间出现了同化,对其进行梳理,最终沉淀为一种新的知识和经验,这就是抽象概括的过程。
3.4 主动实践阶段
学生验证形成的概念进行总结,并将其运用到解决问题之中。在获得新的经验之后,学生将其主动应用于新的情境中去验证并解决问题,从中获得新的认识,一个新的体验循环便又开始了。
4.影响高等职业教育体验式学习法应用的因素
影响学生体验式学习法应用的因素很多,各因素之间相互影响也很复杂,其中重要的几个因素:
一是环境因素,在体验式学习活动中,有些情境的体验、活动材料的体验都受到教学设施、场合的限制,不能真实地营造职业环境,这使得体验式学习法应用受到一定程度的限制。
二是学生因素,参与体验式学习的学生在学习动机、年龄、性别、专业、家庭背景等多方面存在差异,这对于体验项目的设计实施有一定限制,设计一个能顾及所有学习层次的体验项目几乎是不可能的。
三是时间因素,体验式学习注重的是一个体验的完整循环,一般来说这样一个项目包括项目前的准备和具体实施,从体验、反思、归纳到应用甚至一个新的体验循环,这需要较多的时间,但课堂教学时间有限。
四是教师因素,在体验项目中,虽然是以学生为主体,但是整个教学活动的实施还是靠教师主导,教师对体验式教学的理念认识程度、对项目的组织能力、对实施的问题的掌握程度、沟通能力等方面都将影响到体验式教学的效果。
虽然体验式学习法的应用受到一些因素影响,但总体来说,体验式学习法在高等职业教育中的应用还是存在很大的发展空间。这种学习方法的应用对于学生职业能力的培养是非常有效的,更重要的是通过这样的学习方法的应用能够逐渐培养学生自主学习的能力,对于学生拓展学习提供了方法。将体验式学习应用于教学中将更有利于高等职业教育学生的整个职业生涯发展。
参考文献:
[1]D.A.库伯.体验学习——让体验成为学习和发展的源泉[M].王灿明、朱永萍译.上海:华东师范人学出版社,1997
[2]钱玲.职业学校主流德育体验式学习的活动与实践研究[J].教学园地,2011(11)
[3]莫振轩.文献检索课“体验式学习”实践探索.图书馆论坛,2010(4)
[4]曹艳.体验式学习在教学中的应用.理论界,2008(3)