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这部电影是一个非常疯狂的尝试:故事情节如capcom早年的动作过关游戏般简单,画面如舞台剧般超现实,所有的色彩就像是蒙德里安的结构主义和浮世绘的合体。这样的电影,自然拥有一个非同寻常的片头。让我们来听听片头字幕导演 Guilherme Marcondes是怎么做的。
跟大家做一下自己我介绍吧。从哪儿开始的自己事业,现在又怎么样呢?
Guilherme Marcondes: 我来自巴西,在那读的建筑学院。我没上过设计或者艺术学院,但是画了很多很多的画,所以我觉得我应该当一名插画师。后来,我有一个开动画工作室的朋友,他叫Lobo,把我以实习生的身份招聘过去,然后我就爱上了这个工作。后来另外一个工作室合伙人看到了我的绘画作品之后,提供给我一个机会帮我制作了一部短片。当时那是我的梦想!我非常努力地工作,后他们就正式雇用了我。我在那工作了五年,这期间公司就像是我的设计学校一样。公司有很多的年轻人,那是一段我们才熟悉动态影响的早期时光。那时候很多公司也都在成立的早期,比如Brand New School,Psyop,Motion Theory,还有MK12,那时候我们特别喜欢那些公司。
我是在2005年离开的公司,然后马上就开始自由职业生涯了,那时候在伦敦生活以便为MTV工作,后来就回到了巴西。有个公司非常想要聘请我,所以他们帮我完成了我的短篇电影《Tyger》。当时,Motion Theory的人到巴西来为《ResFest》筹备,我们也碰了面。他们也向我投来了橄榄枝,那时候开始,我决定到美国来发展了。与此同时,我完成了影片《Tyger》,大受好评,我也开始参加各种动画电影节。那是一非常美好的时光。后来我搬到了洛杉矶为Motion Theory工作,但是只干了一年。因为我已经很难适应那种全职工作的方式了。我非常喜欢在那生活,但是我确实是很像自己做点什么。随后我跟Hornet签了约,并且至今一直为他们工作。在三年前吧,我搬到了纽约。
你一开始是怎么参与进这个项目的?
Guilherme Marcondes: 电影的一位制片人,我相信是Nava Levin,在网上无意中发现了我的作品。《Tyger》有这足够的媒体曝光度,而且还是有着文乐木偶风格的木偶剧。Guy Moshe,《人形净琉璃》的导演,邀请我去聊聊天,我们相处得很不错。他像我展示了他已经为这部电影所开展的一些工作,我觉得这部电影真的非常有意思,但是这个世界上最让人兴奋的并不是被邀请来参与复刻什么,所以当时我还有点不确定。我就说,我对这个也很感兴趣,前提是你得让我做点编剧方面的事情,我不想仅仅成为一个帮你完成你想要的版本的技术人员。我的意思是,当然是导演他的版本,但是我想要的是也在其中加入一些我自己的东西。我想要知道我能得到有多少创意性的自由,这样我就不会是永远在重复制作我自己短片的技术型机器人了。幸运的是,他很乐意让我去做这些我想做的事情,他是一个很能包容他人的人,我们的会面也非常成功和融洽。
这是哪年发生的事情?
Guilherme Marcondes: 这是2008年年初的时候。我们在电影开始拍摄之前就开始制作这段片头了!这样的事可能不是什么明智的选择,但是那时候,我们都把它视作是整个大局的一部分,导演他并不想仅仅做一个片头字幕。Guy把这一段看成是更像电影前的一段微电影。起初,我们甚至没有在片头放置任何演员的名字或者其他任何东西,导演想要的是一段可以阐述背景故事的动画,因为概念设计是一个疯狂的第三次世界大战战后时代,枪支是被禁止的,你知道,还有很多这样的事情是需要你在电影开始之前了解的。导演希望这开头可以把观众带入电影中去。
在调研相关材料方面,导演有没有什么特别为这段片头准备的艺术作品,或者为电影本身准备的?
Guilherme Marcondes: 他们做了很多很多全面的调研。他们研究了建筑、绘画、折纸、照片等等,当然还有那些电影中非常有戏剧性的剧照。电影本身是在背景最少的情况下拍摄的,然后在其中再合成各种东西,所以电影特别华美,颜色特别强烈。这是一部非常有风格的电影,所有的动作场景都精心设计得一如舞蹈一样精美。所以,这部电影非常特别。他们对整个影片世界的构建有自己的构思,然后我会将片头从概念艺术发开出来。
这种风格有一部分是来自《Tyger》,同时也有那种折纸和非常古怪的德国表现主义的混合,但是正是这种风格让我在这个项目上展现了自己。这并不是说我制作了折纸工艺和表现主义的结合,那是电影的制作设计总监Alex McDowell的功劳。但是这两种风格看起来是被强制安排在一起的,因为如果你观察德国表现主义的话,那都是一些直线和褶皱,图像也是沿着不同的轴线而削减的。当你再看看折纸工艺的话,目前位置还是文化性地产生强烈的视觉感。 这就是主体的概念设计。
从剧本方面来说,你有那些画外音的材料吗?
Guilherme Marcondes: 不全是。即使是最后一刻,也是变化很多的。我只有一开始的时候一份大致的文本。我写下了一个全面的概念,我想要以一个剧院开始这个场景,还有一些非常原始的折纸动物,然后它们会变得越来越复杂,一种从简单的木偶到更负责的木偶、从2D动画到最终的3D动画的转变。因为那段叙述讲得是暴力的进化,我也想要其中的技术手段随着片头推进而有所演变。当然这个过程并没有严格按照上面所说的发生,但那是我最一开始的版本,以科技来反映出整个故事一样的进化。
最后,我想没有任何一个3D场景被收录到电影之中了。在一部剧情片中,有一种感觉,就是来个各方各面的压力都会要求你让整个片头越清晰越好,对观众越有亲和力越好。Guy觉得让观众能够首先理解这个故事是非常重要的,然后才是被画面所感染,后来我才发觉这是一个非常正确的事情。很多时候我们必须否定很多工作,这是非常痛苦的一件事,但也确实是一项很有意义的挑战。
制作团队的规模如何?
Guilherme Marcondes: 有很多人参与进来,然后再离开。他们都有不同程度的贡献,但是我想整个团队的人数大约是20-30人吧。我不知道确切的数目,因为从2008年开始到2010年结束,同时有拍摄团队和动画团队两个队伍,有些时候会有人员变动。而且还有一些自由职业者。
那当时你是如何决定木偶戏的2D和3D的比例的?你是如何确定想要在什么地方看到每种不同的技术的?
Guilherme Marcondes: 大致上,我想要操纵木偶的部分无人化,也就是当叙述讲到死亡、暴力,还有原始的欲望等等这些东西。当开始说道人类的时候,文明的进化和武器的发展,我就想切换到2D动画。随后我们步入现代的时候,我就想要全3D的了,不过这最后并没有实现。他们开始担心如果过度卖弄技术的话,会让整个故事显得逊色。那时候我并不怎么高兴,但是最后我想其实这样更好,这样会迫使我去把故事的脉络讲得更清晰,所以这是很不错的事情。
从木偶动画的方面来说,两个制作队伍是独立工作还是一同协作的?
Guilherme Marcondes: 独立的,因为这两个制作中的职责是完全不一样的。我们有一个专门负责那些实拍木偶的前期制作组,还有一个专门负责动画的2D团队。起初,我是自己制作动画的,然后陆续有其他人加入进来。2008年上半年的时候,我把情节大纲交个了导演Guy Moshe,然后我们开始讨论制作故事版。虽然有点来回反复,但是最后我们同年春天敲定了结果。然后我们在2008年的夏天开始为电影拍摄做前期制作。拍摄这些木偶戏跟拍摄真正的电影是一样的。我们完成了实景拍摄之后,开始后期制作,还有动画制作。我们在电影的走向和片头应该包含什么样的信息上有些分歧。所以,我们不得不先把这个项目搁置了好一阵子,大概是6到8个月的时间。因为他非常需要先拿到电影的第一版剪辑,这样他才能判断要在片头里面包括什么。
随后我们在将近一年之后才又重启我们的这个项目。我们开始做第二轮的动画,事情还是不断地变换着。然后我们再暂停,再做编辑。随后我们做了一个最终决定,这次我们才开始再继续制作动画,然后在2010年年初的时候才完成。也就是说我们2008年开始的这个项目,然后基本一直搁置到2009年全年。在2009年的年末才开始再度开工,并且于2010年年初完成。然后整部电影还在继续制作和各种后期工作!后来又耗费了一段时间才让分销商开始发行,最终,我们才可以看到这部电影上映!
这很疯狂你知道嘛。你为了这些事情拼命工作,然后却开始害怕可能永远也看不到这一切。制作过程反反复复太多了,最终发行也是困难重重。如果对我们来说已经这么艰难了,我可以想像对于导演和电影本身来,又是何其艰难的啊!投入了这么多的辛勤工作和时间!等这些事情都完成的时候,却又感觉好像才开始一样,因为还得开始去宣传,找到合适的发行渠道等等。对于这个预算有限的影片,要完成这么多的制作工作,真是雄心勃勃。我们片头就是这样的,电影更是这样的!
跟大家做一下自己我介绍吧。从哪儿开始的自己事业,现在又怎么样呢?
Guilherme Marcondes: 我来自巴西,在那读的建筑学院。我没上过设计或者艺术学院,但是画了很多很多的画,所以我觉得我应该当一名插画师。后来,我有一个开动画工作室的朋友,他叫Lobo,把我以实习生的身份招聘过去,然后我就爱上了这个工作。后来另外一个工作室合伙人看到了我的绘画作品之后,提供给我一个机会帮我制作了一部短片。当时那是我的梦想!我非常努力地工作,后他们就正式雇用了我。我在那工作了五年,这期间公司就像是我的设计学校一样。公司有很多的年轻人,那是一段我们才熟悉动态影响的早期时光。那时候很多公司也都在成立的早期,比如Brand New School,Psyop,Motion Theory,还有MK12,那时候我们特别喜欢那些公司。
我是在2005年离开的公司,然后马上就开始自由职业生涯了,那时候在伦敦生活以便为MTV工作,后来就回到了巴西。有个公司非常想要聘请我,所以他们帮我完成了我的短篇电影《Tyger》。当时,Motion Theory的人到巴西来为《ResFest》筹备,我们也碰了面。他们也向我投来了橄榄枝,那时候开始,我决定到美国来发展了。与此同时,我完成了影片《Tyger》,大受好评,我也开始参加各种动画电影节。那是一非常美好的时光。后来我搬到了洛杉矶为Motion Theory工作,但是只干了一年。因为我已经很难适应那种全职工作的方式了。我非常喜欢在那生活,但是我确实是很像自己做点什么。随后我跟Hornet签了约,并且至今一直为他们工作。在三年前吧,我搬到了纽约。
你一开始是怎么参与进这个项目的?
Guilherme Marcondes: 电影的一位制片人,我相信是Nava Levin,在网上无意中发现了我的作品。《Tyger》有这足够的媒体曝光度,而且还是有着文乐木偶风格的木偶剧。Guy Moshe,《人形净琉璃》的导演,邀请我去聊聊天,我们相处得很不错。他像我展示了他已经为这部电影所开展的一些工作,我觉得这部电影真的非常有意思,但是这个世界上最让人兴奋的并不是被邀请来参与复刻什么,所以当时我还有点不确定。我就说,我对这个也很感兴趣,前提是你得让我做点编剧方面的事情,我不想仅仅成为一个帮你完成你想要的版本的技术人员。我的意思是,当然是导演他的版本,但是我想要的是也在其中加入一些我自己的东西。我想要知道我能得到有多少创意性的自由,这样我就不会是永远在重复制作我自己短片的技术型机器人了。幸运的是,他很乐意让我去做这些我想做的事情,他是一个很能包容他人的人,我们的会面也非常成功和融洽。
这是哪年发生的事情?
Guilherme Marcondes: 这是2008年年初的时候。我们在电影开始拍摄之前就开始制作这段片头了!这样的事可能不是什么明智的选择,但是那时候,我们都把它视作是整个大局的一部分,导演他并不想仅仅做一个片头字幕。Guy把这一段看成是更像电影前的一段微电影。起初,我们甚至没有在片头放置任何演员的名字或者其他任何东西,导演想要的是一段可以阐述背景故事的动画,因为概念设计是一个疯狂的第三次世界大战战后时代,枪支是被禁止的,你知道,还有很多这样的事情是需要你在电影开始之前了解的。导演希望这开头可以把观众带入电影中去。
在调研相关材料方面,导演有没有什么特别为这段片头准备的艺术作品,或者为电影本身准备的?
Guilherme Marcondes: 他们做了很多很多全面的调研。他们研究了建筑、绘画、折纸、照片等等,当然还有那些电影中非常有戏剧性的剧照。电影本身是在背景最少的情况下拍摄的,然后在其中再合成各种东西,所以电影特别华美,颜色特别强烈。这是一部非常有风格的电影,所有的动作场景都精心设计得一如舞蹈一样精美。所以,这部电影非常特别。他们对整个影片世界的构建有自己的构思,然后我会将片头从概念艺术发开出来。
这种风格有一部分是来自《Tyger》,同时也有那种折纸和非常古怪的德国表现主义的混合,但是正是这种风格让我在这个项目上展现了自己。这并不是说我制作了折纸工艺和表现主义的结合,那是电影的制作设计总监Alex McDowell的功劳。但是这两种风格看起来是被强制安排在一起的,因为如果你观察德国表现主义的话,那都是一些直线和褶皱,图像也是沿着不同的轴线而削减的。当你再看看折纸工艺的话,目前位置还是文化性地产生强烈的视觉感。 这就是主体的概念设计。
从剧本方面来说,你有那些画外音的材料吗?
Guilherme Marcondes: 不全是。即使是最后一刻,也是变化很多的。我只有一开始的时候一份大致的文本。我写下了一个全面的概念,我想要以一个剧院开始这个场景,还有一些非常原始的折纸动物,然后它们会变得越来越复杂,一种从简单的木偶到更负责的木偶、从2D动画到最终的3D动画的转变。因为那段叙述讲得是暴力的进化,我也想要其中的技术手段随着片头推进而有所演变。当然这个过程并没有严格按照上面所说的发生,但那是我最一开始的版本,以科技来反映出整个故事一样的进化。
最后,我想没有任何一个3D场景被收录到电影之中了。在一部剧情片中,有一种感觉,就是来个各方各面的压力都会要求你让整个片头越清晰越好,对观众越有亲和力越好。Guy觉得让观众能够首先理解这个故事是非常重要的,然后才是被画面所感染,后来我才发觉这是一个非常正确的事情。很多时候我们必须否定很多工作,这是非常痛苦的一件事,但也确实是一项很有意义的挑战。
制作团队的规模如何?
Guilherme Marcondes: 有很多人参与进来,然后再离开。他们都有不同程度的贡献,但是我想整个团队的人数大约是20-30人吧。我不知道确切的数目,因为从2008年开始到2010年结束,同时有拍摄团队和动画团队两个队伍,有些时候会有人员变动。而且还有一些自由职业者。
那当时你是如何决定木偶戏的2D和3D的比例的?你是如何确定想要在什么地方看到每种不同的技术的?
Guilherme Marcondes: 大致上,我想要操纵木偶的部分无人化,也就是当叙述讲到死亡、暴力,还有原始的欲望等等这些东西。当开始说道人类的时候,文明的进化和武器的发展,我就想切换到2D动画。随后我们步入现代的时候,我就想要全3D的了,不过这最后并没有实现。他们开始担心如果过度卖弄技术的话,会让整个故事显得逊色。那时候我并不怎么高兴,但是最后我想其实这样更好,这样会迫使我去把故事的脉络讲得更清晰,所以这是很不错的事情。
从木偶动画的方面来说,两个制作队伍是独立工作还是一同协作的?
Guilherme Marcondes: 独立的,因为这两个制作中的职责是完全不一样的。我们有一个专门负责那些实拍木偶的前期制作组,还有一个专门负责动画的2D团队。起初,我是自己制作动画的,然后陆续有其他人加入进来。2008年上半年的时候,我把情节大纲交个了导演Guy Moshe,然后我们开始讨论制作故事版。虽然有点来回反复,但是最后我们同年春天敲定了结果。然后我们在2008年的夏天开始为电影拍摄做前期制作。拍摄这些木偶戏跟拍摄真正的电影是一样的。我们完成了实景拍摄之后,开始后期制作,还有动画制作。我们在电影的走向和片头应该包含什么样的信息上有些分歧。所以,我们不得不先把这个项目搁置了好一阵子,大概是6到8个月的时间。因为他非常需要先拿到电影的第一版剪辑,这样他才能判断要在片头里面包括什么。
随后我们在将近一年之后才又重启我们的这个项目。我们开始做第二轮的动画,事情还是不断地变换着。然后我们再暂停,再做编辑。随后我们做了一个最终决定,这次我们才开始再继续制作动画,然后在2010年年初的时候才完成。也就是说我们2008年开始的这个项目,然后基本一直搁置到2009年全年。在2009年的年末才开始再度开工,并且于2010年年初完成。然后整部电影还在继续制作和各种后期工作!后来又耗费了一段时间才让分销商开始发行,最终,我们才可以看到这部电影上映!
这很疯狂你知道嘛。你为了这些事情拼命工作,然后却开始害怕可能永远也看不到这一切。制作过程反反复复太多了,最终发行也是困难重重。如果对我们来说已经这么艰难了,我可以想像对于导演和电影本身来,又是何其艰难的啊!投入了这么多的辛勤工作和时间!等这些事情都完成的时候,却又感觉好像才开始一样,因为还得开始去宣传,找到合适的发行渠道等等。对于这个预算有限的影片,要完成这么多的制作工作,真是雄心勃勃。我们片头就是这样的,电影更是这样的!