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[摘 要] 有一个故事,一赶驴贩货的商人,为刺激驴跑得又快又远,在驴嘴的前面挂了个带绿缨子的胡萝卜,驴一走动,胡萝卜就晃了起来,那绿绿的缨子,红红的萝卜皮,让驴口水直流。但萝卜离驴嘴总有那么一段距离,所以不管驴怎么扬首奋蹄,总是吃不到萝卜但诱惑始终都在。驴于是乎就不断扬首奋蹄,愈跑愈快。信息技术课堂上,引得学生心里痒痒的“胡萝卜”无外乎就是游戏了,如何在教学中有效地利用这根“胡萝卜”成为我们教学策略的亮点,也成为一门需要细细琢磨和拿捏的技术活。
[关键词] 教学策略 教学设计 游戏 信息技术 课堂
一、沙里淘金,从博观到约取:寻找最健康、最适合学生口味的“胡萝卜”
学生为什么爱玩电脑游戏呢?笔者做过一些学生调查,有的说游戏画面、声效很有诱惑力;有的说游戏世界很容易找到成功感,并且好胜心得到强烈的刺激,越败越想玩……“要想根除荒地上的杂草,最好的办法就是在上面种庄稼! 玩游戏是一把双刃剑,好与不好不在游戏本身,关键在于信息技术老师如何面对,如何寻找到最健康、最适合学生口味的“胡萝卜”。 在上《下载和安装软件》之前,我已经设想将戏引入课堂。利用下载安装游戏激发学生学习的兴趣。在这个框架下,我开始着手准备寻找一款最健康、最适合学生口味的游戏,只有“胡萝卜”可口了,才能引起孩子们的注意,让他们“上钩”。
《中小学信息技术教育》的一篇《<蜡笔物理学>游戏的教育应用价值解析》的文章给了我灵感。《蜡笔物理学》是芬兰一位名叫Petri Purho的软件开发者为老师开发的一款物理模拟类课件,利用软件模拟现实中物体的物理特性。由于这款软件画面干净、清新,富有童趣,深的人们尤其是孩子的喜爱,并成为普及物理知识的游戏。游戏曾经获得2008年美国独立游戏节大奖。学生们在忘情地玩游戏的过程中可以不知不觉地了解了物理的一些知识,还培养了学生解决问题的能力。
二、咀嚼反刍,从浅显到深刻:充分发挥“胡萝卜”的最大作用
在信息时代,游戏的出现是学生学习过程中不可避免的现象,教师要在信息技术课堂上把握玩游戏的尺度,深度挖掘游戏带给信息技术教学的正面的东西,利用学生对游戏的兴趣提高教学效果。《蜡笔物理学》从口碑还是游戏本身的开发目的和品质上来说都是“根红苗正”,非常适合小学阶段的学生。但是直接用于课堂教学还是不行。信息技术学科的一个特性就是重在实践操作,《下载和安装软件》的教学内容需要涉及到利用IE浏览器查找资源,文件下载时的存放路径、软件的安装,除此之外还要培养学生好的上网习惯和软件下载安装的习惯。有了好的游戏激发学生的兴趣还不够,要让兴趣驱使学生充分投入到课堂中去,尽可能的多练习多巩固才不浪费了这个好“萝卜”。
要不要在导入部分就介绍游戏是我教学设计之初十分苦恼的问题。在之前的教学中,我深刻地体会到学生对游戏的痴迷,提到游戏,学生就会两眼发光,在熱烈的课堂气氛之下,学生其实内心十分躁动。怎样把握好课堂的氛围,引导学生在保持兴趣的同时,不能偏离教学设计的初衷就十分重要。我利用演示蜡笔物理学,将学生拉进课堂。在得到学生想玩这款游戏的回答后,我再树立威信,告诫学生要如何做,才能进入游戏的世界。学生表现得非常喜悦,为了能迅速掌握下载安装游戏的要门,他们反而更加专注的听老师授课。可见,游戏安排要适当、适度、适实。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,选择游戏时要充分考虑教学的实际需要,不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性,找到益智性游戏软件的教育“热点”和“精华”,让游戏积极的一面发挥出来,激发孩子学习的兴趣和求知的欲望,在游戏的过程中掌握专业的技能和学习的方法,在互动过程中体验合作的精神和成功的快乐。
2.教学设计片段二:抛砖引玉
诱惑与动力成正比。在前面的故事中,毛驴之所以能持续地跑下去,因为他们吃不到胡萝卜,吃不到才更想吃,这不单是小毛驴的心理特点,也是我们人类的心理特点。假如直接教授学生下载和安装游戏,即便学生学会了,也只是达到了短时掌握的境地,再想把学生从游戏中拉回来巩固这个学习内容,恐怕就要费上一番周折了。
可见,在抛出 “胡萝卜”之前不妨给点萝卜皮激励一下孩子们。于是,我的教学第一个任务就是安装“克克PDF阅读器”,只有安装了阅读器,才能打开“游戏介绍.pdf”文件,才能一睹我们美味“胡萝卜”的真容。
阅读器跟游戏介绍搭上了联系,安装了阅读器就能看游戏介绍,看了介绍就知道哪里去下载游戏,下载到了游戏自然而然就能玩游戏。孩子们十分清楚地知道相互间的关系,于是个个兴致盎然地投入到学习中来。小学信息技术教材特色就是"以项目为引导、以任务为驱动",用"任务驱动"调动学生的学习积极性,让学生在完成一个个任务的过程中,学习信息技术的知识的同时提高信息素养.
3.教学设计片段三:偷梁换柱
孩子们通过学习下载安装“克克PDF阅读器”,已经初步掌握了本节课的教学重点。接下来要让学生通过之前学习的内容,自主下载和安装蜡笔物理学,达到巩固和加深的目的。在这个环节中,怎么样灌输给孩子健康正确的下载和安装软件是一个难题。
我决定在安装的过程中,在游戏的安装文件中做一个小小的手脚。重新对游戏文件进行了封包处理,将正确使用网络软件资源的约定替换原先安装文件中的软件安装协议。使得学生在安装的时候就能触及到该规范,使得原本教师枯燥的说教更加富有趣味性。孩子们在阅读这个小约定的时候,已经加深了他们对正确下载安装软件的认识,在勾选同意单选框时,也无形中形成了对老师的一种约定,把握契机在教学中渗透德育教育,达到德育与信息技术课堂相结合的效果。
教学的主要目标是学会安装和下载游戏,顺利安装完蜡笔物理学以后。学生已经熟练掌握了这个能力。但我们的课堂就到此为止了么?答案是否定的,我们利用游戏这根胡萝卜刺激了学生们学习,当他们已经掌握之后,我们应该满足学生最原始的动机——玩游戏,更何况我们精挑细选的游戏本身也是充满乐趣和教育意义的,不如给学生好好品味一下,让他们体验真正的好游戏。
蜡笔物理学当中有许许多多物理方面的知识,虽然我们不可能把这些深奥的知识统统教授给学生,但可以利用游戏本身将一些最基本的展示给学生。并教授学生使用该软件的一些技巧,使得学生迅速上手进入游戏的世界。还可以让一名学得较好的学生在教师机上投影演示,营造良好的科学氛围。这款游戏过关的方法多种多样,在提倡多元化思维的前提下,让学生以小组为单位互相交流体验,这符合学生的个性特点、智力特点,可以照顾学生学习水平上的差异。这样一堂“寓教于乐”的课堂就算是画上了圆满的句号。
四、结语
“儿童有玩的天性,禁止游戏和反对儿童天性功能的自由表现,就等于干预孩子自我实现的过程,遵循孩子的天性是最科学的教育形式,是开发孩子智力最明智的选择。因为它给予孩子的不仅仅是简单的知识灌输,而是使孩子们在获得知识的过程中得到智力潜能的开发。”(沙尔瓦·阿莫纳什维利)对于电脑游戏,家长和老师一度认为是洪水猛兽,是玩物丧志,需要去杜绝,但其实对于电脑游戏我们应该像大禹治水一样着力于疏导,而不是去堵围,如果能把电脑游戏与我们的课堂教学尽可能地结合起来,那么我们信息技术课堂中教与学的效率就会有很大的提高。
[关键词] 教学策略 教学设计 游戏 信息技术 课堂
一、沙里淘金,从博观到约取:寻找最健康、最适合学生口味的“胡萝卜”
学生为什么爱玩电脑游戏呢?笔者做过一些学生调查,有的说游戏画面、声效很有诱惑力;有的说游戏世界很容易找到成功感,并且好胜心得到强烈的刺激,越败越想玩……“要想根除荒地上的杂草,最好的办法就是在上面种庄稼! 玩游戏是一把双刃剑,好与不好不在游戏本身,关键在于信息技术老师如何面对,如何寻找到最健康、最适合学生口味的“胡萝卜”。 在上《下载和安装软件》之前,我已经设想将戏引入课堂。利用下载安装游戏激发学生学习的兴趣。在这个框架下,我开始着手准备寻找一款最健康、最适合学生口味的游戏,只有“胡萝卜”可口了,才能引起孩子们的注意,让他们“上钩”。
《中小学信息技术教育》的一篇《<蜡笔物理学>游戏的教育应用价值解析》的文章给了我灵感。《蜡笔物理学》是芬兰一位名叫Petri Purho的软件开发者为老师开发的一款物理模拟类课件,利用软件模拟现实中物体的物理特性。由于这款软件画面干净、清新,富有童趣,深的人们尤其是孩子的喜爱,并成为普及物理知识的游戏。游戏曾经获得2008年美国独立游戏节大奖。学生们在忘情地玩游戏的过程中可以不知不觉地了解了物理的一些知识,还培养了学生解决问题的能力。
二、咀嚼反刍,从浅显到深刻:充分发挥“胡萝卜”的最大作用
在信息时代,游戏的出现是学生学习过程中不可避免的现象,教师要在信息技术课堂上把握玩游戏的尺度,深度挖掘游戏带给信息技术教学的正面的东西,利用学生对游戏的兴趣提高教学效果。《蜡笔物理学》从口碑还是游戏本身的开发目的和品质上来说都是“根红苗正”,非常适合小学阶段的学生。但是直接用于课堂教学还是不行。信息技术学科的一个特性就是重在实践操作,《下载和安装软件》的教学内容需要涉及到利用IE浏览器查找资源,文件下载时的存放路径、软件的安装,除此之外还要培养学生好的上网习惯和软件下载安装的习惯。有了好的游戏激发学生的兴趣还不够,要让兴趣驱使学生充分投入到课堂中去,尽可能的多练习多巩固才不浪费了这个好“萝卜”。
- 教学设计片段一:欲擒故纵
要不要在导入部分就介绍游戏是我教学设计之初十分苦恼的问题。在之前的教学中,我深刻地体会到学生对游戏的痴迷,提到游戏,学生就会两眼发光,在熱烈的课堂气氛之下,学生其实内心十分躁动。怎样把握好课堂的氛围,引导学生在保持兴趣的同时,不能偏离教学设计的初衷就十分重要。我利用演示蜡笔物理学,将学生拉进课堂。在得到学生想玩这款游戏的回答后,我再树立威信,告诫学生要如何做,才能进入游戏的世界。学生表现得非常喜悦,为了能迅速掌握下载安装游戏的要门,他们反而更加专注的听老师授课。可见,游戏安排要适当、适度、适实。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,选择游戏时要充分考虑教学的实际需要,不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性,找到益智性游戏软件的教育“热点”和“精华”,让游戏积极的一面发挥出来,激发孩子学习的兴趣和求知的欲望,在游戏的过程中掌握专业的技能和学习的方法,在互动过程中体验合作的精神和成功的快乐。
2.教学设计片段二:抛砖引玉
诱惑与动力成正比。在前面的故事中,毛驴之所以能持续地跑下去,因为他们吃不到胡萝卜,吃不到才更想吃,这不单是小毛驴的心理特点,也是我们人类的心理特点。假如直接教授学生下载和安装游戏,即便学生学会了,也只是达到了短时掌握的境地,再想把学生从游戏中拉回来巩固这个学习内容,恐怕就要费上一番周折了。
可见,在抛出 “胡萝卜”之前不妨给点萝卜皮激励一下孩子们。于是,我的教学第一个任务就是安装“克克PDF阅读器”,只有安装了阅读器,才能打开“游戏介绍.pdf”文件,才能一睹我们美味“胡萝卜”的真容。
阅读器跟游戏介绍搭上了联系,安装了阅读器就能看游戏介绍,看了介绍就知道哪里去下载游戏,下载到了游戏自然而然就能玩游戏。孩子们十分清楚地知道相互间的关系,于是个个兴致盎然地投入到学习中来。小学信息技术教材特色就是"以项目为引导、以任务为驱动",用"任务驱动"调动学生的学习积极性,让学生在完成一个个任务的过程中,学习信息技术的知识的同时提高信息素养.
3.教学设计片段三:偷梁换柱
孩子们通过学习下载安装“克克PDF阅读器”,已经初步掌握了本节课的教学重点。接下来要让学生通过之前学习的内容,自主下载和安装蜡笔物理学,达到巩固和加深的目的。在这个环节中,怎么样灌输给孩子健康正确的下载和安装软件是一个难题。
我决定在安装的过程中,在游戏的安装文件中做一个小小的手脚。重新对游戏文件进行了封包处理,将正确使用网络软件资源的约定替换原先安装文件中的软件安装协议。使得学生在安装的时候就能触及到该规范,使得原本教师枯燥的说教更加富有趣味性。孩子们在阅读这个小约定的时候,已经加深了他们对正确下载安装软件的认识,在勾选同意单选框时,也无形中形成了对老师的一种约定,把握契机在教学中渗透德育教育,达到德育与信息技术课堂相结合的效果。
- 变学习为品味,实现兴趣着陆:吸收“胡萝卜”带来的教育营养
教学的主要目标是学会安装和下载游戏,顺利安装完蜡笔物理学以后。学生已经熟练掌握了这个能力。但我们的课堂就到此为止了么?答案是否定的,我们利用游戏这根胡萝卜刺激了学生们学习,当他们已经掌握之后,我们应该满足学生最原始的动机——玩游戏,更何况我们精挑细选的游戏本身也是充满乐趣和教育意义的,不如给学生好好品味一下,让他们体验真正的好游戏。
蜡笔物理学当中有许许多多物理方面的知识,虽然我们不可能把这些深奥的知识统统教授给学生,但可以利用游戏本身将一些最基本的展示给学生。并教授学生使用该软件的一些技巧,使得学生迅速上手进入游戏的世界。还可以让一名学得较好的学生在教师机上投影演示,营造良好的科学氛围。这款游戏过关的方法多种多样,在提倡多元化思维的前提下,让学生以小组为单位互相交流体验,这符合学生的个性特点、智力特点,可以照顾学生学习水平上的差异。这样一堂“寓教于乐”的课堂就算是画上了圆满的句号。
四、结语
“儿童有玩的天性,禁止游戏和反对儿童天性功能的自由表现,就等于干预孩子自我实现的过程,遵循孩子的天性是最科学的教育形式,是开发孩子智力最明智的选择。因为它给予孩子的不仅仅是简单的知识灌输,而是使孩子们在获得知识的过程中得到智力潜能的开发。”(沙尔瓦·阿莫纳什维利)对于电脑游戏,家长和老师一度认为是洪水猛兽,是玩物丧志,需要去杜绝,但其实对于电脑游戏我们应该像大禹治水一样着力于疏导,而不是去堵围,如果能把电脑游戏与我们的课堂教学尽可能地结合起来,那么我们信息技术课堂中教与学的效率就会有很大的提高。