论中国电子竞技运动

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  摘要: 笔者利用文献资料法,对中国电子竞技运动的诞生、发展、利好、缺陷、竞技的赛制安排以及建议进行了系统的论述。
  关键词: 电子竞技 数学体育 虚拟
  
  1.中国电子竞技运动的诞生与发展
  1.1电子竞技运动的定义
  电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
  1.2中国电子竞技运动的诞生
  电子竞技运动是从1996年随着网络游戏在我国的不断发展而引入的一批竞技类网络游戏。玩家可以通过互联网和局域网进行人与人之间的竞技。电子游戏已不再是简单的人机对抗,也不再是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈。信息技术的发展将传统的休闲娱乐带入了崭新的现代竞技发展新阶段,电子竞技运动是信息技术与体育结合的产物,它将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界。因此,现代体育中又出现了一个新的名词,叫做“电子竞技”(E-Sports)。
  从国际国内电子竞技运动发展情况看,大力发展电子竞技运动的时机已经成熟。一方面,电子竞技运动受到大众的广泛喜爱,爱好者越来越多,有广泛的群众基础、社会基础和需求。另一方面,这项运动的竞赛市场目前有些混乱,出现了一些问题,阻碍了这项运动的发展。国家体育总局适应电子竞技运动发展的需要,于2003年11月18将其列为中国正式开展的第99个体育项目,纳入管理轨道,由此正式诞生了中国电子竞技运动——CEG。
  1.3中国电子竞技运动的发展
  电子竞技运动在国外已经发展得相当蓬勃,已形成产业化规模,国外著名赛事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功运营,吸引了世界上许多国家和地区的选手参加。电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。电子竞技已经发展成广大群众喜闻乐见的一种体育运动。
  2.中国电子竞技运动的利好
  2.1电子竞技运动对IT及周边产业的带动
  电子竞技运动的前景广阔,市场潜力巨大,能带动数据网络基础设施建设、网络设备、IT设备等多个领域的发展。以韩国为例,目前,电子竞技运动在韩国已经被视为三项体育竞技(足球、围棋、电子竞技)之一,成为年产值超过40亿人民币(包括电信业和网吧业的相关收入)的成熟产业。由于玩家的拥护和政府的大力支持,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。国内有网络专家测算,一款电子竞技运动如果能达到600万人在线,那么由它及其所带动的周边产业所产生的市场价值将高达1500亿元。
  2.2电子竞技运动促进人的培养
  电子竞技运动是以电脑硬件和软件及网络为器械和场地进行的人与人之间的对抗、竞技,具有体育运动本质的属性,电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力。我们的社会已经进入了信息时代,信息技术成为人们的一项基本技能,以这种寓教于乐的方式培养青少年适应和掌握信息时代需要的技能,对广大青少年能力的提高和综合发展,有积极作用。而且,通过参加电子竞技运动培养的这种技能是和广大青少年的兴趣相一致的,对提高他们的学习成绩不无裨益。
  2.3电子竞技运动对传统体育的延伸
  电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,显示出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。电子竞技运动正是数字体育的一个重要组成部分,是数字体育中“体验体育”的一种。电子竞技运动将信息技术与传统体育相结合,它将体育人群从线下扩展到了线上,将传统体育从现实世界延伸到了虚拟世界,扩大了体育人口,促进了传统体育链的延伸。
  3.中国电子竞技运动的缺陷
  3.1竞赛市场不规范
  中国的电子竞技运动的竞赛市场处于一种自发而且无序的状态。由于缺乏统一的管理,赛事杂乱,以及规则、赛制的不规范,使电子竞技运动竞赛市场充满了随机性,电子竞技运动的公正性和和权威性不能得到保证。有选手即使代表中国参加世界大赛,也是各自为阵,处于无序的状态,缺乏来自国家和大众的广泛、有力的支持和后盾,所以选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平。国内的电子竞技运动与国外相比存在着“不规范化”和“缺少职业化水准的正规联赛”的差距。
  3.2电子竞技相关法律政策条文不健全
  与传统体育竞技不同,电子竞技运动营造的是一个虚拟的空间和世界,它的更新速度和淘汰率使得其不可能成为像围棋、田径、足球这样几乎亘古不变的竞技项目,使得选手的职业化寿命也更为短暂。相关的法律条文尚未出台,职业化选手的保障机制不健全,导致任何一个职业选手对自己的未来都不堪重负。
  3.3中国电子竞技运动产业发展不足
  与电子竞技运动发达国家的电子竞技运动产业发展相比,中国电子竞技运动还处在初级阶段,商业模式还不清晰,产业链还没有形成,产业价值有待开发,据一项统计,2003年包括电子竞技在内的中国电子游戏市场产值约为近10亿人民币,远没有达到产业规模。
  3.4社会认同的偏差
  尽管电子竞技运动在中国已经作为正式体育运动项目,但在不少媒体的不客观的负面报道下,社会舆论受到了一定的误导,认为电子竞技属于电子垃圾,甚至是电子毒品。他们简单地将青少年的成长问题归结为是电子竞技造成的,认为青少年学生成绩下降、反叛家庭、荒废学业甚至于青少年犯罪都是由于沉迷于其中造成的,因此要封杀电子竞技运动。在这种有偏差的观念的根植下,转变人们对电子竞技运动的态度还需一个过程。当前需健全管理,进行客观的宣传导向,尽早将网络游戏划分等级,并将电子竞技与网络游戏清晰地划分开来,使得许多暴力、色情的不良游戏不能再冠以电子竞技的名义而毒害社会。
  4.建议
  中国的电子竞技运动在快速发展的同时,存在着市场比较混乱、无序的状况,加强管理、规范和资源整合,已经成为当务之急。
  1.要百花齐放,百家争鸣,发动最大多数的潜在力量积极参与到电子竞技运动的发展中来。
  2.要全面合作,实现多赢。在行业内鼓励政府、厂商、媒体等相关行业发挥所长,共同合作,促进产业链的尽快形成和良性发展。
  3.规范管理和行业自律相结合,为电子竞技运动的蓬勃发展奠定基础。
  
  参考文献:
  [1]中国互联网络发展状况统计报告[M].中国互联网络信息中心,2004.1.
  [2]2003年度中国游戏产业调查[M].中国游戏工作委员会,2004.2.
  [3]全国电子竞技官方网www.ceg.net.cn.
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