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[摘要]如果能把FreeHand应用于Flash项目中的话,对Flash来说不仅仅是帮助你精通它,同时对于插图和排版而言,它是一种强有力的工具,绝对有益于你的Flash项目设计。
[关键词]关键帧 场景角色 元素 可视化
在Flash设计过程中使用FreeHand的一个很大的好处就是使设计概念化。通过使用FreeHand中的多页格式,可以设置关键帧的可视化,以及规划将要在Flash中使用的界面和动画图像。在概念化方面,相对于Illustrator,使用FreeHand具有更大的优势。
不要认为FreeHand带给Flash最大的帮助是打印(print)。当在FreeHand中开发设计的时候,事实上需要同时看作一些产品和组件。当FreeHand在几页纸上表现出一个动画后,下面的这些工作就是很简单的任务了——使用Flash,在Flash中可以轻松地进行设计,而这在FreeHand中却需要小心地进行规划。如果项目要求是基于Web网页进行打印,而此时你已经在网页组件中开发所有的打印帮助,这比在Freehand中要容易得多。
许多Flash项目都有多个版式,这被称为场景。称它们为场景是合适的,因为通常情况下,在Flash影片中它们也仅仅是一个场景。当我在脑海里面形成了概念并且在纸上画下了草图以后,就可以转以FreeHand并且开始描绘这些场景。
下一步就开始创建关键帧,它们可以把一些元素(角色)带到场景中来,对关键帧要进行合理安排并且不断地进行测试。通常先开发一个视觉上比较沉重的关键帧,通常是第一个主要场景的结尾。一旦对这个场景以及多个元素或角色的协同工作感到满意,就可以在FreeHand中复制这一页。然后,在复制页上进行工作,对所有角色之间的联系都要进行测试。在这一步中,要非常留心每一帧开始和结束的运动,然后继续开发一些关键帧从而形成一个所期望的框架体系。通过在FreeHand中规划设计,希望能够保证它不破坏设计概念,相反还可以提高设计的性能。
同时,有了很多的页面帮助我理解如何实现这个项目。我把这些关键帧拿进来并且把它们放置在一个大的版式平台上,就可以使用HP Design Jet在大致的30“*40”设置进行打印。为什么要打印这些,主要一个原因:是设计者之间的互相交流。设计工作的一半是出售所创作的设计,尤其是正在要求用户冒着转到他们不熟悉的领域的风险。一个数字化的介绍有许多优点,但是一个好的打印作品也可以达以同样的效果。
当我们开始一个介绍的时候,我们希望能够超越用户的期望。通过使用一个介绍平台,可同时向用户展示许多关键帧或场景,带领用户经历一遍动画,并且向他们解释移动的过程或者是界面的交互性。在这个早期阶段,使用这些原材料创建一个实际的工作原型。
然而,作为交流的工具,介绍的优点不仅仅是节省时间。这里解释一下原因:数字媒体是抽象的,而打印的是切实的、真实的。通过使用一个平台,当把所有的介绍都展现在用户面前的时候,他们可以理解这个设计。由于打印稿比较真实,因此他们可以掌握其全部内容,也就是说,他们可以从感情上接受它们;但是最重要的是,它可以告诉用户你很擅长你的工作。因此他们将更加自信地决定在创作项目的过程中由你来为他们工作。
与Flash MX 2004类似,FreeHand也能全局替换颜色和字体。所以,如果已经结束了展示项目,用户也购买了你的设计,但是他的同伴可能不喜欢这个绿色,你就可以一下子修改全部内容中的绿色,大约只需要5秒。可以在FreeHand的Web—Safe Color面板中简单地选择新的褐色,拖动它并且把它放到颜色列表的绿色上,现在每个绿色都变成了褐色。无论是绿色的线、文字还是位图,现在都成了褐色。
在心满意足之前,用户的图像指导会给你一个较老的全体设计标准手册。代替FranKlin Gothic(在原型的75%中都使用的字体),应该使用MetaPlus。好,因为在FreeHand中保存了所有的页,因此可以使用查找替换命令轻松地把Frank—lin Gothic改变为Meta Plus,几分钟后通过检查字距调整效果,就又回到了开始点。现在会佩服自己了,你的用户也会很高兴。
使用FreeHand开始你的Flash项目可以带来很多益处。利用FreeHand,就有了一个快速的、有力的工具去规划设计并开发它,而不需要在工作中投入无数的时间。而且,还可以拥有可使用的印刷物来出售你的设计思想。也就是说如果用户任何来自FreeHand概念的东西,材料打印出为省去很多解释的时间。这就意味着不需要重复创建作品或设计,也就意味着可以有更多的时间进行设计。
参考文献:
[1]《Flash8高级开发与设计》:Bible海洋出版社.
[2]{FreeHand实用宝典》:Robert Reinhardt电子工业出版社
[关键词]关键帧 场景角色 元素 可视化
在Flash设计过程中使用FreeHand的一个很大的好处就是使设计概念化。通过使用FreeHand中的多页格式,可以设置关键帧的可视化,以及规划将要在Flash中使用的界面和动画图像。在概念化方面,相对于Illustrator,使用FreeHand具有更大的优势。
不要认为FreeHand带给Flash最大的帮助是打印(print)。当在FreeHand中开发设计的时候,事实上需要同时看作一些产品和组件。当FreeHand在几页纸上表现出一个动画后,下面的这些工作就是很简单的任务了——使用Flash,在Flash中可以轻松地进行设计,而这在FreeHand中却需要小心地进行规划。如果项目要求是基于Web网页进行打印,而此时你已经在网页组件中开发所有的打印帮助,这比在Freehand中要容易得多。
许多Flash项目都有多个版式,这被称为场景。称它们为场景是合适的,因为通常情况下,在Flash影片中它们也仅仅是一个场景。当我在脑海里面形成了概念并且在纸上画下了草图以后,就可以转以FreeHand并且开始描绘这些场景。
下一步就开始创建关键帧,它们可以把一些元素(角色)带到场景中来,对关键帧要进行合理安排并且不断地进行测试。通常先开发一个视觉上比较沉重的关键帧,通常是第一个主要场景的结尾。一旦对这个场景以及多个元素或角色的协同工作感到满意,就可以在FreeHand中复制这一页。然后,在复制页上进行工作,对所有角色之间的联系都要进行测试。在这一步中,要非常留心每一帧开始和结束的运动,然后继续开发一些关键帧从而形成一个所期望的框架体系。通过在FreeHand中规划设计,希望能够保证它不破坏设计概念,相反还可以提高设计的性能。
同时,有了很多的页面帮助我理解如何实现这个项目。我把这些关键帧拿进来并且把它们放置在一个大的版式平台上,就可以使用HP Design Jet在大致的30“*40”设置进行打印。为什么要打印这些,主要一个原因:是设计者之间的互相交流。设计工作的一半是出售所创作的设计,尤其是正在要求用户冒着转到他们不熟悉的领域的风险。一个数字化的介绍有许多优点,但是一个好的打印作品也可以达以同样的效果。
当我们开始一个介绍的时候,我们希望能够超越用户的期望。通过使用一个介绍平台,可同时向用户展示许多关键帧或场景,带领用户经历一遍动画,并且向他们解释移动的过程或者是界面的交互性。在这个早期阶段,使用这些原材料创建一个实际的工作原型。
然而,作为交流的工具,介绍的优点不仅仅是节省时间。这里解释一下原因:数字媒体是抽象的,而打印的是切实的、真实的。通过使用一个平台,当把所有的介绍都展现在用户面前的时候,他们可以理解这个设计。由于打印稿比较真实,因此他们可以掌握其全部内容,也就是说,他们可以从感情上接受它们;但是最重要的是,它可以告诉用户你很擅长你的工作。因此他们将更加自信地决定在创作项目的过程中由你来为他们工作。
与Flash MX 2004类似,FreeHand也能全局替换颜色和字体。所以,如果已经结束了展示项目,用户也购买了你的设计,但是他的同伴可能不喜欢这个绿色,你就可以一下子修改全部内容中的绿色,大约只需要5秒。可以在FreeHand的Web—Safe Color面板中简单地选择新的褐色,拖动它并且把它放到颜色列表的绿色上,现在每个绿色都变成了褐色。无论是绿色的线、文字还是位图,现在都成了褐色。
在心满意足之前,用户的图像指导会给你一个较老的全体设计标准手册。代替FranKlin Gothic(在原型的75%中都使用的字体),应该使用MetaPlus。好,因为在FreeHand中保存了所有的页,因此可以使用查找替换命令轻松地把Frank—lin Gothic改变为Meta Plus,几分钟后通过检查字距调整效果,就又回到了开始点。现在会佩服自己了,你的用户也会很高兴。
使用FreeHand开始你的Flash项目可以带来很多益处。利用FreeHand,就有了一个快速的、有力的工具去规划设计并开发它,而不需要在工作中投入无数的时间。而且,还可以拥有可使用的印刷物来出售你的设计思想。也就是说如果用户任何来自FreeHand概念的东西,材料打印出为省去很多解释的时间。这就意味着不需要重复创建作品或设计,也就意味着可以有更多的时间进行设计。
参考文献:
[1]《Flash8高级开发与设计》:Bible海洋出版社.
[2]{FreeHand实用宝典》:Robert Reinhardt电子工业出版社