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摘要:Scratch程序设计软件是一款适宜小学生年龄、性格特征的游戏编程软件,将其应用于小学信息技术课堂教学中能使传统编程软件与学生学习需求不相符的缺陷得到弥补,很好地填补小学生编程课程中的空白,促学生主动思索并取得良好的教学效果。本文结合教学实际,对Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学中的实践体会进行总结。
关键词:Scratch程序设计;小学信息技术;实践
程序设计是信息技术课程里非常重要的学习内容之一,可帮助小学生进行程序设计思维塑造,增强解决问题的能力。普通的程序设计软件结构相对复杂,命令冗长,对学生的抽象逻辑思维能力要求较高,与小学生发展实际不相符。而Scratch程序设计软件为麻省理工大学MIT与Google主导共同研究的专门针对5~12岁儿童的可视化编程语言,仅需应用鼠标,学生则能进行故事书、小游戏或动画片编写,是对学生思维能力、创新力培养有益的工具,将其引进小学信息技术课堂助力教学质量提升是不错的选择。
一、Scratch软件在小学信息技术课堂教学中的应用意义
Scratch软件在小学信息技术课堂教学中的应用优势总结起来包括三方面:1.利于小学生逻辑思维能力培养。逻辑思维能力是人应有的一项基本能力,将Scratch软件引入小学信息技术课堂,能够使其通过游戏玩耍中依靠具体的编程任务来实现逻辑思维能力的锻炼与培养,对小学生成长和发展有益;2.对小学生创造儿童数字文化作品能力的提升有利。Scratch软件具备图像编辑功能,可进行flash动画设置,操作简便,小学生可自主进行图像、动画等多媒体资料选择,通过作品创作实现思想的表达,利于数字文化创造力的提升;3.可使小学生问题解决能力增强。Scratch项目的创建要求学生对项目展开全面规划,对不同角色动作进行分析且提出对应的解决方案,该过程就需要小学生去思索、去分析,尝试进行程序编写,进行问题解决,这利于学生问题解决能力的提升。
二、Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学中的具体应用
(一)借助情境教学法,培养创造性思维
所谓情境创设,也就是把生活中的原型带到课堂中,换言之就是在教学过程中对知识进行生活化的包装,找出其在生活中的原型,并以此为范本,将一个相似的情境给创设出来,让学生在创设的情境中展开学习。情境创设能够使学生轻松地融入课堂学习中,减轻其学习压力,并帮助其熟悉数学知识的运用环境。此外,小学阶段的学生,他们的记忆能力和理解能力较缺乏,因此信息技术课堂上部分知识学习的难度较大,传统教学方式难以保证高效教学任务顺利实现,学生实践运用能力得不到提升,但教学情境的创设一方面有助于学生轻松地掌握编程知识,另一方面也能够在学生学习知识期间用趣味性的东西来取代生涩难懂的知识,从而将这些知识点理解得更透彻。Scratch程序设计的教学理念是进行少年程序员培养,希望孩子们能够用Scratch来表达自己,促使其学习技能得到发展,实现逻辑思维与创造思维能力培养,轻松地将生活中遇到的问题进行解决,促使其编程能力得到提升与发展。如在脚本添加这一知识点的学习中,则可为学生创设《灭虫小能手》的游戏情境,先帮助学生进行Scratch作品里三要素理解,鼓励学生讲一讲三要素有哪些(角色分别为杀虫剂、虫子),舞台为草地,脚本为虫子,随机产生,当鼠标按下后,完成杀虫剂喷洒,虫子碰到杀虫剂则消失,二者通过不同状态存在,教师在黑板上板书三要素,再鼓励并引导学生进行角色与舞台添加,而虫子角色的造型2,即经绘图编辑器于先前虫子造型下绘制而成,而杀虫剂角色的造型2,即经图片添加形式完成。这一知识点学习的过程通过将灭虫活动作为项目,为学生进行游戏情境创设,轻松理解其中蕴含的关键知识点。
(二)借助5E构架综合模式,发展学生思维
Scratch程序设计在小学信息技术课堂的应用并无固定实践模式,而5E构架综合模式刚好和Scratch程序设计理念相符。此处所述的5E构架综合模式是由建构主义教育理念下延伸而来,包括参与(Engage)、研究(Explore)、解释(Explain)、迁移(Elaborate)、评价(Eval-uate)五项。
一是参与阶段。即教师为学生创设教学情境,激发探索欲望,且将其付诸行动。二是研究阶段。教师以引导者的身份出现,在适当的时机给予学生提醒或帮助。三是解释阶段。在学生所做出的研究上,给予情境中科学规律和概念的解释。四是迁移阶段。即在学生已知的概念基础上,教师提供与研究成果相关的实际操作示例,引导学生对研究成果进行检验,达到学以致用的效果。五是评价阶段。评价的方式可分为正式评价与非正式评价。正式评价可以在测试和实验中实施,非正式评价可以在小组讨论和交流提问中实施,对学习实践中的成果与不足进行总结,及时改进,保障知识学习的高效性。
如在程序脚本设计教学时,教师就可为学生创设《可爱的小丑》这一故事表演情境,并询问学生:“小丑的演出即将开始,Scratch软件在应用时要确保程序运行,我们需如何做呢?”学生答道:“需点击绿旗开始指令,通过引导让学生积极主动地参与其中。”然后再引导学生进行重要知识点研究与分析:
现在小丑已经出场,不过他想与大家唠叨几句并问好,或作自我介绍,怎样才能帮助他实现该目标?学生经分析思索,得出进行“外观”模块单击,将“说什么-几秒钟”拖至脚本,将想说的内容输人其中即可;现在小丑的表演搞砸了,他在倒立时变成后空翻,进行出错原因查找;学生通过自主探索和教师的提醒解释,得出小丑每次在开始新的表演之前需恢复至原来站立的造型,并于“当按下空格键”脚本后,进行“将造型切换到”指令进行拖动,站立造型选择,那么在下一个程序执行时,小丑也就能快速恢复原位,后续教师引导学生自己动作进行该过程的操作,最后教师根据学生知识学习情况作出激励与评价,并帮助其明确不足,使学生在知识获取的过程中不断进步。
(三)积极进行问题思索,促使设计能力不斷增强
合理的课堂提问也属于小学信息技术课堂教学中可采用的方法之一,课堂提问的方式有很多,如何让提问具有艺术性是值得每一位教师深思的问题,此处认为提问要具有一定的启发性,才会有价值。如果课堂提问只是一味地直来直去,久而久之学生就会对教师的提问失去兴趣,不利于学生发散性思维的培养。假如将提问的方式由直问式转变成“曲问”“跳跃问”“活问”等,更能激发学生的问题探索欲望。故而在小学信息技术课堂教学中可通过有效的课堂提问来引导学生利用Scratch软件进行程序编写,提高编程能力。
如在小学信息技术教学中,为让学生明白不同指令在不同程序设计里的重要性,则可将Scratch软件利用起来为学生创设捕鱼的情境活动,询问学生在捕鱼活动里需要扮演哪些角色呢?学生答道:“小猫、鱼。”教师再趁机引导:如何才能使小猫、小鱼移动呢?如何让小猫将小鱼抓住呢?学生则答:小猫抓住小鱼就要先碰到小鱼。如此引导可使学生的思维更清晰,也使学生明白不同角色需要设置不同指令,设计能力将慢慢地得到提升。
此外,因学生个体间存在差异,因此教师在进行课堂提问时要有层次性,以便所有学生都能通过问题掌握课本知识。
三、结语
综上所述,Scratch软件的使用,通过让孩子自己进行程序设计为其想象力与思维能力发展发挥创造了条件。在素质教育背景下小学信息技术教学已并非仅对学生进行理论知识讲述,而将Scratch软件充分利用起来也并非一定要其成为“小型程序员”,而是要让学生在学习过程中实现信息素养的培养,促使其在个性化的创作道路上成为逻辑思维能力和问题解决能力均较强的优秀人才。
(责编 吴娟)
参考文献:
[1]高殷.基于Scratch平台的小学《信息技术》课堂教学模式研究[D].河南师范大学,2016.
关键词:Scratch程序设计;小学信息技术;实践
程序设计是信息技术课程里非常重要的学习内容之一,可帮助小学生进行程序设计思维塑造,增强解决问题的能力。普通的程序设计软件结构相对复杂,命令冗长,对学生的抽象逻辑思维能力要求较高,与小学生发展实际不相符。而Scratch程序设计软件为麻省理工大学MIT与Google主导共同研究的专门针对5~12岁儿童的可视化编程语言,仅需应用鼠标,学生则能进行故事书、小游戏或动画片编写,是对学生思维能力、创新力培养有益的工具,将其引进小学信息技术课堂助力教学质量提升是不错的选择。
一、Scratch软件在小学信息技术课堂教学中的应用意义
Scratch软件在小学信息技术课堂教学中的应用优势总结起来包括三方面:1.利于小学生逻辑思维能力培养。逻辑思维能力是人应有的一项基本能力,将Scratch软件引入小学信息技术课堂,能够使其通过游戏玩耍中依靠具体的编程任务来实现逻辑思维能力的锻炼与培养,对小学生成长和发展有益;2.对小学生创造儿童数字文化作品能力的提升有利。Scratch软件具备图像编辑功能,可进行flash动画设置,操作简便,小学生可自主进行图像、动画等多媒体资料选择,通过作品创作实现思想的表达,利于数字文化创造力的提升;3.可使小学生问题解决能力增强。Scratch项目的创建要求学生对项目展开全面规划,对不同角色动作进行分析且提出对应的解决方案,该过程就需要小学生去思索、去分析,尝试进行程序编写,进行问题解决,这利于学生问题解决能力的提升。
二、Scratch程序设计在小学信息技术课堂教学中的具体应用
(一)借助情境教学法,培养创造性思维
所谓情境创设,也就是把生活中的原型带到课堂中,换言之就是在教学过程中对知识进行生活化的包装,找出其在生活中的原型,并以此为范本,将一个相似的情境给创设出来,让学生在创设的情境中展开学习。情境创设能够使学生轻松地融入课堂学习中,减轻其学习压力,并帮助其熟悉数学知识的运用环境。此外,小学阶段的学生,他们的记忆能力和理解能力较缺乏,因此信息技术课堂上部分知识学习的难度较大,传统教学方式难以保证高效教学任务顺利实现,学生实践运用能力得不到提升,但教学情境的创设一方面有助于学生轻松地掌握编程知识,另一方面也能够在学生学习知识期间用趣味性的东西来取代生涩难懂的知识,从而将这些知识点理解得更透彻。Scratch程序设计的教学理念是进行少年程序员培养,希望孩子们能够用Scratch来表达自己,促使其学习技能得到发展,实现逻辑思维与创造思维能力培养,轻松地将生活中遇到的问题进行解决,促使其编程能力得到提升与发展。如在脚本添加这一知识点的学习中,则可为学生创设《灭虫小能手》的游戏情境,先帮助学生进行Scratch作品里三要素理解,鼓励学生讲一讲三要素有哪些(角色分别为杀虫剂、虫子),舞台为草地,脚本为虫子,随机产生,当鼠标按下后,完成杀虫剂喷洒,虫子碰到杀虫剂则消失,二者通过不同状态存在,教师在黑板上板书三要素,再鼓励并引导学生进行角色与舞台添加,而虫子角色的造型2,即经绘图编辑器于先前虫子造型下绘制而成,而杀虫剂角色的造型2,即经图片添加形式完成。这一知识点学习的过程通过将灭虫活动作为项目,为学生进行游戏情境创设,轻松理解其中蕴含的关键知识点。
(二)借助5E构架综合模式,发展学生思维
Scratch程序设计在小学信息技术课堂的应用并无固定实践模式,而5E构架综合模式刚好和Scratch程序设计理念相符。此处所述的5E构架综合模式是由建构主义教育理念下延伸而来,包括参与(Engage)、研究(Explore)、解释(Explain)、迁移(Elaborate)、评价(Eval-uate)五项。
一是参与阶段。即教师为学生创设教学情境,激发探索欲望,且将其付诸行动。二是研究阶段。教师以引导者的身份出现,在适当的时机给予学生提醒或帮助。三是解释阶段。在学生所做出的研究上,给予情境中科学规律和概念的解释。四是迁移阶段。即在学生已知的概念基础上,教师提供与研究成果相关的实际操作示例,引导学生对研究成果进行检验,达到学以致用的效果。五是评价阶段。评价的方式可分为正式评价与非正式评价。正式评价可以在测试和实验中实施,非正式评价可以在小组讨论和交流提问中实施,对学习实践中的成果与不足进行总结,及时改进,保障知识学习的高效性。
如在程序脚本设计教学时,教师就可为学生创设《可爱的小丑》这一故事表演情境,并询问学生:“小丑的演出即将开始,Scratch软件在应用时要确保程序运行,我们需如何做呢?”学生答道:“需点击绿旗开始指令,通过引导让学生积极主动地参与其中。”然后再引导学生进行重要知识点研究与分析:
现在小丑已经出场,不过他想与大家唠叨几句并问好,或作自我介绍,怎样才能帮助他实现该目标?学生经分析思索,得出进行“外观”模块单击,将“说什么-几秒钟”拖至脚本,将想说的内容输人其中即可;现在小丑的表演搞砸了,他在倒立时变成后空翻,进行出错原因查找;学生通过自主探索和教师的提醒解释,得出小丑每次在开始新的表演之前需恢复至原来站立的造型,并于“当按下空格键”脚本后,进行“将造型切换到”指令进行拖动,站立造型选择,那么在下一个程序执行时,小丑也就能快速恢复原位,后续教师引导学生自己动作进行该过程的操作,最后教师根据学生知识学习情况作出激励与评价,并帮助其明确不足,使学生在知识获取的过程中不断进步。
(三)积极进行问题思索,促使设计能力不斷增强
合理的课堂提问也属于小学信息技术课堂教学中可采用的方法之一,课堂提问的方式有很多,如何让提问具有艺术性是值得每一位教师深思的问题,此处认为提问要具有一定的启发性,才会有价值。如果课堂提问只是一味地直来直去,久而久之学生就会对教师的提问失去兴趣,不利于学生发散性思维的培养。假如将提问的方式由直问式转变成“曲问”“跳跃问”“活问”等,更能激发学生的问题探索欲望。故而在小学信息技术课堂教学中可通过有效的课堂提问来引导学生利用Scratch软件进行程序编写,提高编程能力。
如在小学信息技术教学中,为让学生明白不同指令在不同程序设计里的重要性,则可将Scratch软件利用起来为学生创设捕鱼的情境活动,询问学生在捕鱼活动里需要扮演哪些角色呢?学生答道:“小猫、鱼。”教师再趁机引导:如何才能使小猫、小鱼移动呢?如何让小猫将小鱼抓住呢?学生则答:小猫抓住小鱼就要先碰到小鱼。如此引导可使学生的思维更清晰,也使学生明白不同角色需要设置不同指令,设计能力将慢慢地得到提升。
此外,因学生个体间存在差异,因此教师在进行课堂提问时要有层次性,以便所有学生都能通过问题掌握课本知识。
三、结语
综上所述,Scratch软件的使用,通过让孩子自己进行程序设计为其想象力与思维能力发展发挥创造了条件。在素质教育背景下小学信息技术教学已并非仅对学生进行理论知识讲述,而将Scratch软件充分利用起来也并非一定要其成为“小型程序员”,而是要让学生在学习过程中实现信息素养的培养,促使其在个性化的创作道路上成为逻辑思维能力和问题解决能力均较强的优秀人才。
(责编 吴娟)
参考文献:
[1]高殷.基于Scratch平台的小学《信息技术》课堂教学模式研究[D].河南师范大学,2016.