游戏与艺术

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  伽达默尔作为解释学的集大成者,曾提到:“我们的出发点是:艺术作品就是游戏——就是说,艺术作品的真正存在不能与它的呈现相分离,正是在它的呈现中才出现了一个构成物的统一性和同一性。”本文就伽达默尔的游戏观结合鲁迅创作来探究解释学中游戏观的魅力。
  提到《故事新编》(以下简称《故》),关于它的“游戏化书写”方式引起大家的共鸣。鲁迅称自己的小说是“油滑”之作。虽然在序言中,他认为油滑是偶尔得之的东西,但在他多年的创作中一以贯之。可以说是有意为之。赫伊津哈指出:“这些术语——游戏、笑、愚、诙谐、玩笑、滑稽等——都分担着属于游戏的特征,同时也就要抵制任何试图把某一术语归结为另一术语的尝试。”这里赫伊津哈提醒我们不能把这些术语简单归结为游戏,它们都是游戏的兄弟,都有着游戏的基因,所以油滑不可否认地具有游戏的性质。
  《故》的游戏性表现为:一、题材处理,虽然小说取材大都来源于古籍传说,但在引用过程中却虚构了大量的情节和人物。二、人物塑造,或者一反历史本来面目,重新塑造讽刺对象,例如《采薇》篇中伯夷叔齐从“养老堂”到首阳山遭遇劫匪的窘迫和仓皇;或者虚构人物,如《补天》中的“小丈夫”。三、情节安排,穿插很多现代情节,《理水》中学者名流在文化山上的议论。四、语言选用,现代词汇时常出现在古事中,如“时装表演”、“古貌林”。
  
  借“故事”外化“现实”
  
  《故》一个重要的艺术特点就是借古代的故事将作者的经历、情感、心境加以外化和折射,鲁迅在20世纪深受表现主义的影响。在创作中崇尚主观、看重心灵的变化发展,注重运用手法将内心的东西向外表现。从《故》所收录的篇目中,我们似乎能看到作者在不同的境遇中表现出的不同的奋争姿态和立场。
  拿《奔月》和《铸剑》为例,通过《奔月》中后羿和逢蒙的对话可以联想到鲁迅当时受某些年轻人的言语攻击,在《两地书·九三》中,作者写道:“有些青年之于我,见可利用则尽情利用,倘若不能利用了,便想一棒打杀,所以很有些悲愤之言。”所以才有逢蒙对后羿的诅咒。《铸剑》中的黑衣人,“须眉头发都黑,瘦得颧骨、眼圈骨、眉棱骨都高高地突出来”,他对眉间尺的一番教导,他的复仇精神,以及他牺牲自己与专制暴君对抗,这一切都折射着作者的影子,而更巧妙的是“宴之敖者”也曾是鲁迅的笔名。《故》的所有篇章都不是单纯的英雄颂歌或讽刺言论,而是暗含着时代背景和作者境遇。伽达默尔说:“自我表现是游戏的真正本质——因此也就是艺术作品的真正本质。”游戏者正是从内在目的论出发,发乎本性寻求自我本位,因此自我表现成为必然,同时他又指出人类的游戏也存在外在目的,但这种外在目的仅是一种假象,而不是最终目的,它是一种中间目的,用来调动观众的欲望,从而实现游戏的社会价值。
  《故》取材于历史古籍神话传说,但是作者决非是再现这些历史故事。取材只是一种表象、一种手段,通过故事对现实进行讽刺才是真正目的,鲁迅在创作中除了运用夸张、荒诞的手法外,在其他方面也有很大突破。首先,程式化的历史话语形态中引入现代性的社会话语,中国的历史小说受“史传”影响,语言非个人化和话语形态的统一性,使得小说写作者丧失了想象力和语言的自觉意识。针对此,鲁迅就有了“历史小说”的提法,“博考文献、言必有据”是历史小说,讲求“历史性”,语言的非个人化,“随意点染,铺成一篇”是历史的小说,侧重“小说性”,语言的个人化。而《故》颠覆了传统历史话语形态,获得了个人化叙述的自由与权力。其次,鲁迅“通过建立一种话语引述机制来实现小说话语社会杂语化的目的”,几乎每一篇中都引用了别处话语,有古籍记载,有俚语俗话,还有现实中的社会政治语言,将这些话语置于游戏化的叙事情境中,它们才会发出或权威、或赞扬、或讽刺的效果,例如阿金姐的“普天之下,莫非王土”。再次,运用怪异的意象颠覆传统历史小说单调而又重复的叙事意象,传统历史小说秉承“信实如史”的观念,在经历数代言说之后,曾经饱含作家才情智慧的叙事意象因职业化、套路化而成为一种弊病,鲁迅正是拥有历史小说的独立意识和对史实处理的合理把握才能运用独创的叙事意识勾勒出一篇篇不可重复的创新之作,在《补天》篇中,“粉红色的天空中,曲曲折折地飘着许多条石绿色的浮云”。“伊在这肉红的天地间走到了海边。全身的曲线都消融在淡玫瑰色的光海里”。人类始祖就在这充满欲望的肉红色的天地间进行伟大的创造,这一意象凸显出女娲的壮美与孤寂。苍茫的天地间仅有“伊”一人忙于世界的创造,但是女娲死后那些“小丈夫”在肚皮上“安营扎寨”,这使读者体会到作者对勇敢奉献的个人面对无聊反动的庸众时的悲哀与绝望,这是作者内心深处孤寂的独自。《故》的叙事意象把读者带入了神秘灵异的丰美世界和审美快感之中,同时又强化了叙事效果。使讽刺和批判的效果更强烈。
  
  借“封闭”言说“开放”
  
  伽达默尔谈到了游戏的封闭性,首先是在自我表现活动上具有封闭性,游戏不能脱离游戏者、要表现的东西、活动以及观众。正是这四个部分才封闭了艺术作品的游戏世界,尤其是观众的参与,才实现了“游戏作为游戏的东西”。他说:“事实上,最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏,而只是观赏游戏的人。”对于文学作品,读者的再创造必不可少。其次在空间上游戏具有封闭性。“游戏活动的游戏空间是……一种特意为游戏活动所界定和保留的空间,人类游戏需要他们的场所”,专属的空间性使得游戏显出某种独特性。由此构成游戏封闭性的四个要素产生了,我们归纳为:游戏者(创作者)、场所(时间)、规则(游戏物)、观赏者。
  《故》是由作者、文本、读者、社会构成的一个封闭的游戏场,在这个场中具备特有的规则、场地,读者只能通过文本来把握作者的思想,即使“博考文献,言必有据”。我们也不能按图索骥、追本溯源,那些文献仅是作者的构思来源。我们必须从文本中分析作者被变形、异化的历史。作者将后羿刻画成一名陌路英雄。在庸俗的日常生活中蜕变成只为满足娇妻“口腹之欲”的平凡自私的庸人。读者对后羿特点的总结是通过他一次次懦弱表现的刻画而得出的,后羿在传说中是射日英雄,而在作者笔下却是连月亮都射不到的失败者,通过对比,我们可以读出一种讽刺意味,感受作者在面对人性衰败时的苦闷与凄凉的心境,如果将目光只盯在表层叙事上,我们可能会得出错误的结论,所以这个封闭的场是我们阅读作品的基础。
  但是封闭中又蕴涵着开放的可能,伽达默尔曾提到:“游戏者的观点也不总是封闭于其自认为的意见的主观性中,而是实实在在地存在于这多种多样的过程中。”文学作品的存在就在于被展现的过程。这个过程是一个再创造的过程、一个审美批判的过程,虽然受创作者审美构思的先行制约,但是它的手段和结果是多样的,这种多样性搭建了开放的平台。分析《故》不只限于文学创作原则,还可以用心理学方法、哲学方法。它的开放性还在于鲁迅的一种疏者叙事策略,“现代叙事学把讲述的主体区分为叙事者和拟想叙事者”,在鲁迅的小说中也存在“拟想叙事者”,像《药》中的夏瑜、《孔乙己》中的酒店小伙计“我”。《故》运用叙述者的口吻,但叙述者不在小说中出现,这表明叙事策略的成熟,正如此才使得作品有了被解释的可能,解释者按照他在其中所发现的意义,使再创造的形象得以表现。
  《散》作为游戏化书写的典范之作出现在20世纪30年代的革命浪潮中,复杂的革命斗争以及文人之间的论争使得鲁迅深感进一步探索文学创作十分必要。《非攻》创作于帝国主义侵略中国和国民党妥协时期,因此塑造墨子这一反对侵略斗争的形象是社会所趋,在20世纪30年代创作的《采薇》是为了达到对现实中如夷齐这类人的批判目的,夷齐作为封建统治的维护者,其丑态是被人们所不齿的,我们不能误认为作者是在歌颂夷齐的节气、忠孝,通过对他们的讽刺,作者深刻揭示了日本侵略者发动战争却美化战争。还冠以“建立人民期望的王道”的行径。
  伽达默尔的游戏观作为一种全新的文本解释方法给我们提供了新的角度,但我们也不能忽视其中隐含的唯心主义的一面,他过分注重游戏的独立意识。忽视这种独立性是从历史中获得的,并且认为游戏可以独立存在,但事实上游戏还包括很多复杂的东西,它是对生活的一种本质性、象征性的模仿,鲁迅的小说正是充分重视了各个要素的作用,才会在作品中流露出本真的自然和睿智的思辨。所以伽达默尔的游戏观还有发展的空间,这有待于我们进一步研究。
  
  编校 张红玲
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