CG动画技术的艺术

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  CG,即Computer Graphics(电脑图形图像)的简称,CG技术即是运用电脑图形图像进行动画制作的技术。CG动画是计算机图形学和动画艺术相结合的产物,是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的动画样式,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学、生物学以及相关学科的知识,用计算机生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。随着计算机硬件技术的高速发展和计算机图形学的深入研究,用计算机生成各种以假乱真的动态虚拟场景画面和特技效果已成为可能,超常的现实世界、难以忘怀的人物角色和史诗般的战斗场面等视觉盛宴均可由0和1两个数字创造出来。CG技术不仅给观众带来视觉上的奇观,也给动画制作带来了不少方便。我国的52集动画连续剧《西游记》绘制了100万张原画、近2万张背景,共耗纸30吨、耗时整整5年;在迪斯尼的动画大片《花木兰》中,一场匈奴大军厮杀的戏仅用了5张手绘士兵的图,电脑就变化出三四千个不同表情士兵作战的模样,《花木兰》人物设计总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片小组的人力,完成整部影片的时间可能由5年延长至20年。可见,CG技术在制作模式、视觉效果等方面改变了动画。与此同时,它也悄悄地从更深层面上改变着动画,本文将从以下几个方面加以探讨。
  
  CG技术改变了传统动画的本体形式
  
  CG技术在动画中的应用,改变了动画的表现媒介,它是一种数字媒介,也称数码媒介,数字媒介的最大审美特征便是它的非物质化。它使动画的生成、保存、传输、播映都围绕着无数个“0”和“1”展开,动画不再是分子或原子的排列,而是比特的排列。根据艺术媒介决定论思想,这种以比特作为“基本粒子”所构建的动画势必在本体上改变了传统动画的形式。①
  CG技术异化了传统动画的物质本体。传统动画相对于CG动画,最大的不同是传统动画影片是一个实体的存在,它的影像是光通过化学反应实实在在记录在胶片这个实在物上的影子,它与我们周围的实体世界是一体的。它的生成、记录、传输和播映都是围绕胶片以及相应的机器。传统动画的制作核心是人工绘制和拍摄,前中后三期的大部分工艺都离不开人的主观经验对绘画表现、镜头习性和胶片脾气的把握。事先的案头设计只是一种参考,其形式只能是一种草图,那让胶片中的一切变得犹如灵魂附体一般的仙气都来自拍摄的人工绘画。CG动画虽然也能在被称之为“潘多拉魔盒”的小小显示器上构筑山河大地、宇宙人生以及光怪陆离的视觉效果,同样可以达到惊天地、泣鬼神的境地,但那是另外一种物质形态,它没有体积、没有重量,它虚拟成像的三维立体跟胶片上平面幻觉造成的立体感出自大相径庭的原理。原来的草图被精确而完备的数字设计稿代替以后,外在世界的一切,无论是景色、气候、演员乃至这世界上的一切不过是填充设计的材料而已,而其本身的神采、光韵、气息乃至魂魄都是不重要的,它们都可以被程序再安排。此处再没有那人与造化幸会的神来之笔,有,也是属于程序的神来之笔。一切人工瑕疵和粗糙都会被抹得一干二净,有,也是程序安排好了的“自然”。这种“运筹于屏幕之间,决胜于虚拟世界之内的”数字媒介彻底改变了传统胶片动画的物质形态。它存储方便、携带方便、传输迅速。
  CG技术颠覆了传统动画的语言本体。“镜头”在传统动画语言时期是一个至关重要的概念,传统动画语言形式是借助于电影语言的。无论是在爱森斯坦的蒙太奇理论还是在巴赞的长镜头理论中,镜头都成为他们立论的意义单元。爱森斯坦在《电影形式》一书中是这样论述“镜头”的:“镜头,作为电影构成的素材,比大理石还要坚硬,这种抵抗力是它所特有的。镜头变为完全不可改变的事实的倾向,扎根于它的本性。”②爱森斯坦和巴赞所论述的这种镜头的“不可改变”性,在CG动画中却遭遇致命的颠覆。当“镜头”置身于CG动画技术中,动画语言的“比大理石还要坚硬”的本性被彻底瓦解;当以胶片为存在载体的“镜头”被替换为以二进制数字编码的数字为载体时,声音、字幕、色彩等一切画面元素都变成了一串串可以随便改动的数字编码程序。在CG技术的参与下,所有的声画素材都可以被转换成数字信息输入电脑,创作者可以根据自己的审美需求对这些数据信息进行相应的处理,甚至还可以根据需要运用CG技术生成“镜头”。这样,“镜头”在理论意义上便裂变为一个个“数据团”,传统动画的蒙太奇式语言就此遭到彻底的解构,成为一种“后蒙太奇”的语言形式。③由于CG技术的存在,一大段故事的影像构成完全可以由0和1组合生成复杂、流畅且不露痕迹的“超长”镜头完成,镜头与镜头之间的衔接意义被消解得无影无踪。从更广的意义上来看,数字化电影“超”真实虚拟影像质疑着电影艺术真实与虚构的关系,解构着传统电影中形式与内容的二元对立。④因为CG技术对动画全方位的介入,传统动画电影的语法规范正在经历着数字化的洗礼而很难再继续保持它的统治地位。
  CG技术裂变了传统动画的叙事本体。CG动画作品叙事是电子数码语言的“比特叙事”,或者说是以数字化“比特”为符号本体的信息方式叙事。在CG技术参与动画制作中,动画艺术实现了尼葛洛庞帝所说的“从原子到比特的飞跃”。传统动画的信息记录和传输工具纸笔、胶片等,它们所使用的物质是原子,原子是有体积、重量、生产成本和传输损耗的,比特则没有,也不会有。从符号本体的存在方式说,用于动画制作的CG数码语言具有双重形态,即隐性形态和显性形态。这两种形态的相互作用共同构成了CG动画的语言出场。隐性形态是基于数码技术的电脑语言形态,主要由电脑机器语言、电脑图形图像语言、电脑程序语言等类型构成。如果说比特语符的隐性形态是由电脑技术人员设计、交由电脑完成的电子语言表达模式的话,其显性形态则是由CG动画创作主体来完成的。这个显性形态同样是在电脑上赋型的数码语言和比特叙事,但这时候的比特叙事就如同人体中的DNA一样,其功能无时不在却又是隐而不显的,被置于前景的只有创作主体以动画制作软件换成画笔后的键盘、鼠标运动。CG动画语符的显性文本被称作“指头描绘出来的世界”,它在图像思维、观念转型等方面从传统胶片动画叙事本体中进行了裂变,形成了一层新的叙事“壳”。这个新的叙事“壳”使动画艺术从“文本叙事动画”转向了“技术景观动画”,CG技术营造出来的视觉奇观成了动画电影获取观众眼球的制胜法宝。
  
  CG技术强化了动画的“运动性”
  
  CG技术于20世纪70年代开始应用到动画制作领域,三维电脑动画片逐渐崭露并迅速崛起。这些动画片的运动更是达到了几近自然的程度,几乎看不出人为的迹象,“运动捕捉”代替了“运动模仿”,制造“运动”是CG技术的优势。CG动画的“运动”生成方法主要有设置关键帧和算法运动两种,基本上以运用算法运动为主。算法运动是用计算机的计算来描述的,运动的物理规律作用于各种预先设置的参数。动画中的人或动物在各关节点的角度变化可以由运动学定律或动力学规律进行控制。动力学是许多动画制作软件中的一个重要模块,它是描述物体运动状态的系统,基于动力学原理产生动画的系统叫动力学系统。该系统使用物体的物理性质(如质量、形状、体积等)以及这些物体的外部环境特征(如重力、空气阻力、摩擦力)来设置参数。只要对这些参数作出说明,剩下的工作都由计算机来完成,这样生成的运动更接近于自然。比如3DS MAX软件中拥有比较全面的动力学系统:Reactor动力学模拟系统、全局光和光能传递渲染系统、刚(柔)体力学、流体力学、角色动力学等一应俱全。这些系统能自动产生超乎自然的运动。《玩具总动员》、《加菲猫》、《冰河世纪》、《狮子王》、《米老鼠和唐老鸭》等,这些重于流畅的肢体动作和角色面部表情的表达,形成独有的运动之美的动画片,恐怕没有CG技术的参与,全凭传统动画的手绘方法是无论如何也无法实现的。《玩具总动员》中“追车”一场戏,运动之流畅,动作之精美,更是CG技术创造“运动”的独到展示。以“动”为本的动画理念驱使了CG技术的参与和发展,人物动作和镜头运用讲究极强的运动
  感,充分利用CG技术创造的视觉冲击力形成视觉奇观,以达到视觉奇效。
  
  CG技术丰富了动画的视觉语汇
  
  精彩的CG动画技术,是以极致化的“不真实”方式展现出了极致化的“真实”制作手段,做到“虚拟逼真”。⑤在CG技术出现之前,虽然传统动画制作技术就已经具有制作丰富效果的功能,但是许多导演超现实的想象效果还是不能表现,这就降低了动画艺术的虚拟表现力,以致形成了一套固定的、极受限制的视觉语法。CG技术出现之后,动画影像在更大程度上超越了传统动画的视觉语法,更加拓展了动画的超现实表现手段。CG技术在灯光、摄像机、材质等方面的表现不俗,模拟灯光真实,可调参数突出各种效果,特技灯光种类丰富且具有吸引力。其摄像机的功能和参数专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能齐全。矢量材质可模仿木纹、毛石、水等效果,同时在折射、反射等效果上独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度。CG动画的制作,不仅可以将动画引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能利用CG前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态多样的、超越人类既有时间和空间经验的“超现实”世界,令观众“震惊”于这一场场视觉盛宴。
  由于CG技术所具有的高度精确性和一致性,CG动画可以利用多种技术手段数字方式复制现实世界中的物体,如利用三维扫描仪获得物体或景物的三维模型和材质,利用动作捕捉设备获得物体的真实运动。在英国CG动画短片《身体的故事》(Body Story,2000)中,制作人就利用核磁共振和电子显微镜获得的数据进行动画制作,将人体内的微观世界以超现实的手法表现出来,神奇的视觉元素加之独特的视角、惊人的细节和富有节奏的运动,使动画的视觉感染力极强,计算机图形技术的发展将CG动画的意象视觉表现的具象风格推向极致。并且,CG动画的这种超写实主义具有前所未有的灵活性,不受物理空间尺度的限制,不管是微观还是宏观,不管物质形态是具象还是抽象,CG动画都具有以一种视觉超写实的形式精确表现的能力。
  《海底总动员》是皮克萨的第五部CG长片电影,他们利用CG技术很好地制作出复杂的海底世界景观:波涛汹涌的海水,各种美丽的鱼和生物。该片中的“海底”视觉效果恐怕是传统动画制作技术望尘莫及的。在一个令人难忘的场景中,鲸鱼抬升舌头,将上千加仑的水吐到空中,水花四溅,然后水又降落,在鲸鱼的嘴底部形成一个“水池”,传统动画技术很难将这种镜头表现得比较自然;还有一袋水滴到牙科医生碟子上飞溅的镜头等都是传统技术无法制作的。只有CG技术中的粒子系统才能生成所需的数据,达到逼真的效果。这充分展示了CG技术为动画艺术的表现提供了丰富的视觉语法。
  
  结语
  
  CG技术在动画艺术中不能代替观众对故事的欣赏,如果动画作品中的内容空虚乏味,再好的技术也只能是对内容的一种粉饰,没有恰当的表现内容,技术永远是空壳、是外表。动画技术使动画艺术创作空间从有限走向无限,但必须强调的是,技术仅仅是手段,或者说是一种非同寻常的手段,基于这一手段之上的更高层次的艺术思维和创作才是最精彩的。CG技术在动画艺术创作中,必须定位于并服务于内容之上,要为体现动画导演的艺术意图而发挥作用,才能从最大程度上创造CG技术的价值。好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。动画艺术与动画技术如同一枚硬币的两个面,它们相互依赖、相互促进,协同发展。艺术创作的需求促使了动画技术的深入发展,使新技术层出不穷。反之,新技术的出现又给了艺术家一个更大的创作空间。总之,只有当技术与艺术思想完全融合为一体时,才能真正体现CG技术在动画创作中带来的审美感受。对于动画作品来说,创意与思想才是最终的竞赛场,没有新鲜的创意与独特的目光,技术则只是一件华丽的“皇帝的新衣”。
  
  注 释:
  ①黄琳、李明:《论艺术媒介决定论思想》,《西南民族大学学报(社科版)》,2005(3)。
  ②爱森斯坦:《电影与形式》,中国电影出版社,1985年版。
  ③李明:《论数字技术对电影语言的影响》,《西南科技大学学报(哲社版)》,2008(2)。
  ④郝冰:《奇观影像的百年回顾》,《当代电影》,2004(1)。
  ⑤李益:《论影视动画艺术的虚拟性特征》,《西南民族大学学报(社科版)》,2008(2)。
  (李明为重庆邮电大学传媒艺术学院讲师,中国传媒大学2007级博士生;夏光富为重庆邮电大学传媒艺术学院常务副院长、新闻传播学教授)
  编校:张红玲
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