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一、教学目标
1.通过学生的交流,发现20以内进位加法的多种计算方法,体验算法的多样性,培养学生的发散思维。
2.通过比较、抽象、概括,形成凑十的思想。
3.通过计算和比较,学生对不同的算式能灵活选用不同的方法,并能正确计算。
4.学生之间相互交流算法,体验算法多样性。
二、教学重点
1.理解凑十法的道理,掌握计算方法。
2.培养学生的发散思维。
三、教学难点
理解并掌握计算方法,能比较熟练地进行计算。
四、教学准备
多媒体课件。
五、教学片断
1.引入
利用互动信息反馈教学系统创设森林王国中的小动物进行射击比赛的情境。提问:你们猜猜看谁会是第一名呢?谁猜对了呢?让我们看看比赛的情况吧!
2.展开
师:比赛结束了,现在你认为谁是第一名呢?(第一次使用互动反馈系统)
师:有什么办法能够确切地知道谁是第一呢?8 5=? 4 8=? 7 8=? 4 9=? 7 4=?
师:我们先算一算小猪的总成绩。会算的可以和同桌说一说你是怎样算的,不会算的可以用学具摆一摆。
师生交流算法。
(1)8 5=9 1 1 1 1=13(生:数的。)
(2)8 5=8 2 3=13(师:为什么把5分成2和3,不分成1和4?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出:凑十法)
(3)8 5=5 5 3=13(师:为什么把8分成5和3?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出:凑十法)
(4)8 5=10 5-2=13(师:明明是加法为什么要减去2?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出多加再减)
设计意图:多媒体画面一出现就紧紧吸引了学生的注意力,许多学生情不自禁地随着裁判一起报出小动物们的成绩,同时自然地提出了数学问题——谁是射击比赛的冠军?此刻学生觉得非常有趣,跃跃欲试,产生极强的求知欲望,立即要解决“谁是冠军”这一问题。学生纷纷拿出遥控器,表达自己的想法。此时,学生注意力高度集中,争强好胜的心理得到了满足,为探究新知识做好了准备。同时也使我获得了宝贵的前馈数据——对于20以内进位加法题,57.5%的学生已具有初步的计算技能。这时我能对学生的情况做出正确的分析:会计算,但不熟练;计算方法因人而异,各不相同,有凑十的,有推理的,有数数的,有背口诀的,有珠心算的,还有说不出理由凭直觉计算的。面对这种状况,我把本节课的教学目标定位在通过学生的交流,发现20以内进位加法的多种计算方法,体验算法的多样性,培养学生的发散思维。
需要注意的是,在获取反馈信息时,要给学生充分的时间看清楚题目,弄明白题目的内容,再进行选择,以确保反馈信息的质量。
3.凑十法
观察比较:这两个凑十法你喜欢哪个?为什么?用你喜欢的凑十法计算一下小兔的总成绩。说说你是怎样算的。
师:你认为凑十时是分大一点的数方便,还是分小一点的数方便?
师:用拆小数凑十的方法分别算一算其他三只小动物的总成绩。谁得第一名?
师:让我们祝贺它!(课件:填统计表,挂奖牌)
观察:4 8=? 7 4=? 4 9=?这三个算式中都有一个加数4,为什么有的把4拆成2和2,有的拆成3和1,有的拆成1和3,根据是什么?
设计意图:引入新课后,即转到凑 评的内容学习。
4.巩固
(1)看图填数。
(2)帮小兔找家。
(3)种花游戏。
师:让我们一起做一个种花的游戏。游戏规则:每朵花上都有一个算式,请大家把它种到与这个算式得数相同的花盆中。请同学们拿出遥控器。
第一题:9+2=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15 (这道题有38人答对,2人答错,通过率为95%)
第二题:6+6=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15(这道题40人全答对,通过率为100%)
第三题:8 6=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15(这道题有36人答对,4人答错,通过率为90%)
第四题:8+3=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15 (这道题有38人答对,2人答错,通过率为95%)
师:这四道题目都答对的同学做下面这道题目: □ □ =13 ,这四道题中有做错的同学到老师这里来,让老师帮你们弄明白。
设计意图:在形成性评价中教师需要了解学生知识的掌握情况,一般出几道评价试题,让学生练习,把作业收上来,几天之后才能知道信息,而即时反馈技术在讲完教学内容以后,可以马上出四道小问题,让学生反馈,如此可以使教师及时了解学生掌握知识的情况,这是形成性评价的表现。种花游戏的四道题目是“双基(基本知识和基本训练)”知识点的体现。对于已经掌握知識点的同学,我启发他们发散思维,实现认知的螺旋式上升;对于还没有掌握知识点的学生,对其进行及时辅导,通过再练习,让他们自己发现规律,掌握凑十法。在这一环节,如果不是通过信息反馈技术,只是通过察言观色,我很难知道每个学生的实际需求,不能充分地实现师生互动,分层教学也就很难进行。
我在学生已经理解“双基”知识点的基础上,又出了一组训练题目(9 2=?9 3=? 9 4=? 9 5=? 9 6=?)。通过这些题目,学生发现规律,于是我给前面答错题的学生更多机会,请这些同学说出他们发现的规律——得数的个位比加数少1,少的这个数给9凑10,这不仅帮助学生及时查出问题、掌握知识,还保护了他们的自尊心,让他们重新找回自信。
六、教学反思
这堂课体现了基于反馈技术的、以教师为中心的互动教学形式。在传统的教学中,教师要了解学生学习的起点是很难的。这节课的主要内容是凑十法,学生对凑十法是否掌握?怎么去了解?这是确定教学设计、进行教学策略的主要起点和依据,传统教学是做不到的,信息反馈技术有助于教师确定起点。
信息反馈技术能为教师提供量化指标,检测当堂的教学效果。本节课教师课前设定的教学目标是92%的掌握率,通过比较教师讲解知识前57.5%的学生具有初步计算的能力,与预设教学目标仅差34.5%;课程讲解后,95%的学生都掌握了知识点,这表明教师很好地完成了教学目标。同时,教师还可对5%的学生进行及时补救教学。教师了解学生对这节课知识的掌握情况后,就能对下节课做设计,将这节课的评价作为下节课学生的起点。
(作者单位:北京市东城区分司厅小学)
1.通过学生的交流,发现20以内进位加法的多种计算方法,体验算法的多样性,培养学生的发散思维。
2.通过比较、抽象、概括,形成凑十的思想。
3.通过计算和比较,学生对不同的算式能灵活选用不同的方法,并能正确计算。
4.学生之间相互交流算法,体验算法多样性。
二、教学重点
1.理解凑十法的道理,掌握计算方法。
2.培养学生的发散思维。
三、教学难点
理解并掌握计算方法,能比较熟练地进行计算。
四、教学准备
多媒体课件。
五、教学片断
1.引入
利用互动信息反馈教学系统创设森林王国中的小动物进行射击比赛的情境。提问:你们猜猜看谁会是第一名呢?谁猜对了呢?让我们看看比赛的情况吧!
2.展开
师:比赛结束了,现在你认为谁是第一名呢?(第一次使用互动反馈系统)
师:有什么办法能够确切地知道谁是第一呢?8 5=? 4 8=? 7 8=? 4 9=? 7 4=?
师:我们先算一算小猪的总成绩。会算的可以和同桌说一说你是怎样算的,不会算的可以用学具摆一摆。
师生交流算法。
(1)8 5=9 1 1 1 1=13(生:数的。)
(2)8 5=8 2 3=13(师:为什么把5分成2和3,不分成1和4?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出:凑十法)
(3)8 5=5 5 3=13(师:为什么把8分成5和3?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出:凑十法)
(4)8 5=10 5-2=13(师:明明是加法为什么要减去2?给这种方法起个名字叫什么?引导学生回答出多加再减)
设计意图:多媒体画面一出现就紧紧吸引了学生的注意力,许多学生情不自禁地随着裁判一起报出小动物们的成绩,同时自然地提出了数学问题——谁是射击比赛的冠军?此刻学生觉得非常有趣,跃跃欲试,产生极强的求知欲望,立即要解决“谁是冠军”这一问题。学生纷纷拿出遥控器,表达自己的想法。此时,学生注意力高度集中,争强好胜的心理得到了满足,为探究新知识做好了准备。同时也使我获得了宝贵的前馈数据——对于20以内进位加法题,57.5%的学生已具有初步的计算技能。这时我能对学生的情况做出正确的分析:会计算,但不熟练;计算方法因人而异,各不相同,有凑十的,有推理的,有数数的,有背口诀的,有珠心算的,还有说不出理由凭直觉计算的。面对这种状况,我把本节课的教学目标定位在通过学生的交流,发现20以内进位加法的多种计算方法,体验算法的多样性,培养学生的发散思维。
需要注意的是,在获取反馈信息时,要给学生充分的时间看清楚题目,弄明白题目的内容,再进行选择,以确保反馈信息的质量。
3.凑十法
观察比较:这两个凑十法你喜欢哪个?为什么?用你喜欢的凑十法计算一下小兔的总成绩。说说你是怎样算的。
师:你认为凑十时是分大一点的数方便,还是分小一点的数方便?
师:用拆小数凑十的方法分别算一算其他三只小动物的总成绩。谁得第一名?
师:让我们祝贺它!(课件:填统计表,挂奖牌)
观察:4 8=? 7 4=? 4 9=?这三个算式中都有一个加数4,为什么有的把4拆成2和2,有的拆成3和1,有的拆成1和3,根据是什么?
设计意图:引入新课后,即转到凑 评的内容学习。
4.巩固
(1)看图填数。
(2)帮小兔找家。
(3)种花游戏。
师:让我们一起做一个种花的游戏。游戏规则:每朵花上都有一个算式,请大家把它种到与这个算式得数相同的花盆中。请同学们拿出遥控器。
第一题:9+2=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15 (这道题有38人答对,2人答错,通过率为95%)
第二题:6+6=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15(这道题40人全答对,通过率为100%)
第三题:8 6=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15(这道题有36人答对,4人答错,通过率为90%)
第四题:8+3=?选 项:1.11;2.12;3.13;4.14;5.15 (这道题有38人答对,2人答错,通过率为95%)
师:这四道题目都答对的同学做下面这道题目: □ □ =13 ,这四道题中有做错的同学到老师这里来,让老师帮你们弄明白。
设计意图:在形成性评价中教师需要了解学生知识的掌握情况,一般出几道评价试题,让学生练习,把作业收上来,几天之后才能知道信息,而即时反馈技术在讲完教学内容以后,可以马上出四道小问题,让学生反馈,如此可以使教师及时了解学生掌握知识的情况,这是形成性评价的表现。种花游戏的四道题目是“双基(基本知识和基本训练)”知识点的体现。对于已经掌握知識点的同学,我启发他们发散思维,实现认知的螺旋式上升;对于还没有掌握知识点的学生,对其进行及时辅导,通过再练习,让他们自己发现规律,掌握凑十法。在这一环节,如果不是通过信息反馈技术,只是通过察言观色,我很难知道每个学生的实际需求,不能充分地实现师生互动,分层教学也就很难进行。
我在学生已经理解“双基”知识点的基础上,又出了一组训练题目(9 2=?9 3=? 9 4=? 9 5=? 9 6=?)。通过这些题目,学生发现规律,于是我给前面答错题的学生更多机会,请这些同学说出他们发现的规律——得数的个位比加数少1,少的这个数给9凑10,这不仅帮助学生及时查出问题、掌握知识,还保护了他们的自尊心,让他们重新找回自信。
六、教学反思
这堂课体现了基于反馈技术的、以教师为中心的互动教学形式。在传统的教学中,教师要了解学生学习的起点是很难的。这节课的主要内容是凑十法,学生对凑十法是否掌握?怎么去了解?这是确定教学设计、进行教学策略的主要起点和依据,传统教学是做不到的,信息反馈技术有助于教师确定起点。
信息反馈技术能为教师提供量化指标,检测当堂的教学效果。本节课教师课前设定的教学目标是92%的掌握率,通过比较教师讲解知识前57.5%的学生具有初步计算的能力,与预设教学目标仅差34.5%;课程讲解后,95%的学生都掌握了知识点,这表明教师很好地完成了教学目标。同时,教师还可对5%的学生进行及时补救教学。教师了解学生对这节课知识的掌握情况后,就能对下节课做设计,将这节课的评价作为下节课学生的起点。
(作者单位:北京市东城区分司厅小学)