对美国Quest Atlantis项目的分析与借鉴

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:richard_kai
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  Quest Atlantis(以下简称QA)是由美国印第安那大学教育学院Sasha Barab教授等人开发的一款教育网络游戏,也是一项公益性、国际性教学项目。该项目集学习、娱乐和培养学生责任感于一体,主要针对9岁~15岁的儿童。自2002年免费向全球开放至今,已有超过2万名儿童注册,并被美国、澳大利亚、新加坡、丹麦等国家的中小学教师应用于他们的课堂教学中。
  
  一、QA的特色及关键元素
  
  QA的背景故事是帮助亚特兰蒂斯(Atlantis)委员会重建亚特兰蒂斯文明。游戏的虚拟空间由统一世界、文化世界、生态世界和健康世界组成。每个世界分为3个村庄,如动物栖息地、水质量等。每个村庄都提供覆盖不同难易程度的一系列问题。
  QA致力于将游戏、学科课程和社会责任感的培养融合到具有社会意义的活动中,希望儿童通过参与游戏,在现实生活中成长为有知识、有责任感和有同情心的社会公民。QA的游戏任务与美国课程内容紧密地结合在一起,分为探索、使命和单元三个层级,且每一层级的任务都以学科课程中提炼出来的复杂问题为核心。其中,“探索”是QA最基本的活动单元。每个“探索”都有一个描述、目标和资源。用户可以通过点击游戏中的物体,打开一个“探索”。这里的“探索”没有拼杀,没有战火,只需要学习者认真思考,并在线提交探索的结果以及自己的反思。通过一系列“探索”,完成某种“使命”。“单元”则是专门提供给教师的课程计划。它们由学科专家和教育技术专家按照美国的课程标准设计而成,负责将现实世界的问题和虚拟世界的活动联系起来。
  QA中,师生各司其职。学生在游戏活动中学习,并肩负着重建亚特兰蒂斯文明的使命。教师登记班级学生、管理任务、引导学生探究和反思、浏览和分发学生功课,并以亚特兰蒂斯委员会的名义对学生提供反馈。总体来看,QA的关键元素有:一个支持活动的神话背景,即拯救失落的亚特兰蒂斯文明;一个在线交流的场所,连接了学生、导师以及NPC角色;一套先进的系统,主要关注活动教学,鼓励学生参与学术活动和社会活动;一套成熟的激励机制,对做出贡献的玩家给予特权和积分奖励,并为每个玩家提供个人主页,用以存储他们的作品,显示他们的进步情况。
  
  二、QA成功的“秘密”
  
  1.前期准备充分
  为了使学生的学习充满乐趣,研究人员在当地男孩女孩俱乐部进行了为期18个月的研究。他们还通过各种方式充分了解儿童的生活,譬如研究儿童喜欢的电视节目、感兴趣的电影、喜欢聆听的音乐、喜欢的比赛和被认为是“棒极了”的东西。他们还采访学校,阅读青少年的流行杂志,甚至玩儿童爱玩的视频游戏。最后,把吸引儿童的众多因素集中到项目中加以综合考虑。
  通过与父母、教师和社会人士的广泛交流,研究人员发现社会对儿童责任感有强烈的需求。因此,游戏的设计目标由支持学科内容的学习进一步延伸到培养儿童的社会责任感。
  2.基于设计的研究及理论依据
  QA所依据的理论主要有:社会建构主义理论、最近发展区理论、儿童游戏理论、活动理论、文化历史发展理论、分布式学习理论、情境学习理论、经验学习理论等。QA采用基于设计的研究范式,即在真实自然的教育情境下,采用多元化研究方法,在研究的过程中不断调整和完善教育干预(为促进学生学习而设计开发的环境、课程、工具、模式等人造物系统),并把参与游戏的师生视为协作者。
  3.教育、游戏和社会责任感三位一体的设计
  培养儿童的社会责任感是QA的亮点之一。针对有些学生社会责任感淡漠、缺失,甚至对社会造成严重危害的现状,QA把培养社会责任感作为设计目标的一个重要部分,与课程学习、游戏娱乐融合到一系列有意义的活动中。通过活动的参与,促进儿童发展他们作为个体、作为团队成员、作为社会公民的使命感。
  QA将娱乐游戏的基本要素(玩耍、挑战、好奇、交互性、可控性)、教科书和学校活动整合到学习环境中,把学科内容分解为学习探究任务,并且每个学习探究任务都至少与一种社会责任感相关,创造性地实现了教育、娱乐和社会责任感三重目标的无缝对接。
  4.提供弹性适应课程并关注对过程的反思
  QA是一个综合了多个学科领域内容的虚拟学习环境,包括科学、数学、社会和语言艺术。目前,已有超过400个与学科密切结合的探究任务。QA还提供了一个弹性适应课程,通过QA的先进技术,可使教师根据当地的文化情况,选择不同的情景来管理探究任务,并能根据学生的需求增减探究任务。学生也可以自由选择其中的一部分任务,满足了学生的个性化学习需求。
  每个任务结束后,学生通过客户端软件上交调查或研究的结果和面向过程的反思,作为师生互评的依据。QA鼓励儿童用多元化的方式表达研究结果和反思,如诗歌、故事、歌曲、图片、艺术品和活动等,使游戏的每个环节都充满了趣味性。
  5.吸引学生参与到现实社会活动中
  QA中的大多数探究任务要求儿童离开电脑,到现实世界中参与社会活动或学术活动,如开展环境领域的研究、采访家庭和朋友、研究社会问题等,以帮助儿童与社会建立联系。这种虚拟世界与现实世界的连接,使儿童认识到游戏的社会意义,并把游戏中解决问题的能力直接迁移到现实生活中去。QA中游戏角色的发展,反映了儿童在真实世界中完成任务的能力。因此,QA并不是在虚拟环境中的简单娱乐,它所提供的环境也并不是简单的角色扮演环境。这样,儿童不会长时间地坐在电脑前,有效地克服了其他电子游戏使儿童过度沉迷,影响儿童身心健康的弊端。
  6.角色多元化
  QA中有非洲人、欧洲人、亚洲人等角色身份及其对应的外貌特征。角色的多元化创造了一个公平和谐、无种族歧视的环境。为了体现文化的多样性,QA提供不同的文化故事背景,师生可选择与当地文化相适应的故事背景。
  事实证明,QA游戏对女孩和男孩具有同样的吸引力。2005年,在大约3,000名注册用户中,有49%是女性。这些女孩已经提交了一半以上的任务,发送了超过15,000份E-mail(58%),张贴了超过85,000行聊天记录(55%)。此外,女孩们组织的虚拟活动还和男孩们一样详细周全。男孩更喜欢收集卡并相互交换。在QA的设计中特别考虑到了这一点。它让学生可以通过探索获得积分,再用积分换取交易卡。QA的交易卡代表了他们对社会的积极贡献。更重要的是,学生肩负着重建失落的亚特兰蒂斯的使命。在这样一个利他主义的背景下,QA的吸引力不受性别局限。
  
  三、对我国教育游戏设计的启示
  
  对我国教育游戏的设计来说,QA有很多值得借鉴之处。它为我们提供了一个教育游戏设计的典范。首先,前期的准备工作中,通过对儿童长期的观察和互动,找出了吸引儿童的关键因素,使后续的任务设计具有趣味性和针对性。其次,QA提供了丰富的学习情景,并要求儿童离开电脑参与到现实活动中。既促使学生将游戏中解决问题的能力迁移到现实生活中来,又有益于学生身心健康。再次,QA与多个学科课程相结合,并可以根据当地文化的需要进行弹性修改,具有很强的适应性。这就为教育游戏的推广和普及提供了保证。最后,QA打破了传统电子游戏更吸引男性的“神话”。这启示我们,在教育游戏的界面设计、角色设计、互动设计、挑战设计、激励设计以及剧情设计上,都应该考虑女性的心理特征和需求,创建一个对女性和男性同样有吸引力的教育游戏环境。
  
  参考文献
  [1]Barab,S.,Thomas,M.,Dodge,T.,Carteaux,R.,
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