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信息技术教学的育人目标是让学生掌握信息技术技能,具备良好的信息素养,同时引领学生凭借信息技术去自主探寻学习领域内的知识,自主获取提升智慧、唤醒灵性、张扬个性的真谛. 新课程倡导教师密切关注当代社会信息化的进程,推动课程的变革与发展. 苏霍姆林斯基曾说过:“世界上没有才能的人是没有的. 问题在于教育者要去发现每一名学生的禀赋、兴趣、爱好和特长,为他们的表现和发展提供充分的条件和正确的引导. ”时代赋予教师让信息技术课堂成为张扬学生个性的舞台,以促进学生的可持续发展.
一、营造氛围——激发学生学习信息技术的兴趣
现代教育心理学研究表明,紧张的学习气氛制约着人们智慧潜能的发挥,而宽松民主的学习环境可以诱发学生潜能的萌发. 在信息技术教学中,教师应营造民主、和谐的教学氛围,教师应成为学生学习的伙伴,让学生在轻松愉快的氛围中表现自我. 夸美纽斯说过:“创设一个欢乐与光明的教学环境是激发学生学习兴趣的主要途径之一. ”教师应创新性地设置一些情境诱发学生的学习兴趣和动手操作的欲望,从而主动进入探索之中. 比如在Word软件中进行“插入图片”教学时,一位名师精心设计了这样的导入过程:这位名师首先凭借课件引领学生欣赏一些学生曾经制作的图文并茂的作品,蕴含精美的贺卡、诗配画等. 学生独自欣赏后,便会不由自主地纷纷议论起来:“哇,真漂亮!”“要是我也能作出这样的作品该多好啊!”等等,学生们的眼中流露出强烈的求知欲望,对作品充满无限的情趣. 这位名师抓住契机告诉学生:“这些作品就是在Word中创作出来的. ”并激励学生:“同学们,只要我们发挥聪明才智,插上想象的翅膀,就一定能创作出这些乃至比这些作品更美的作品来,老师期待着!”显然同学们会群情振奋,兴致盎然地投入到学习活动中去. 诚如赞可夫所言:“教学法一旦触及学生的意志、兴趣等领域,一定会发生高度、高效的作用. ”
二、活动引领——诱发学习信息技术的情感
特级教师窦桂梅说过:“学生的感情能力就如同杠杆上的支点,对人的发展来说,学生的感悟能力的高低决定今后能否撬起这个地球. ”信息技术教学中教师要引领学生参与活动,让学生在活动中诱发情感,张扬个性.
1. 游戏活动引领
教育家陈鹤琴提出:“儿童以游戏为生活.”游戏是儿童的基本活动,是对学生进行信息技术教育的最佳载体. 信息技术教学中常有一些枯燥、抽象的学习内容. 为了诱发学生的情趣,教师应将学习内容设计成游戏的形式,让学生在玩中学. 比如执教“键盘操作”时,一位名师紧扣文本,探寻到一些教学软件,诸如警察抓小偷、青蛙过河、趣味迷宫、智慧拼图、答题过关等游戏. 这些游戏活动激活了学生的情趣. 学生在忘乎所以的游玩中指法不由自主的熟练了,自主探寻到回车键、光标键、空格键、退格键、功能键的功用. 由于游戏中设置了一些障碍与关卡,诱使学生去探寻理解键盘上的一些键的功能与操作,学生在无形中学会了键盘的操作,提升了信息技术教学的实效性.
2. 小竞赛活动引领
泰戈尔说过:“不是棒锤的敲击,而是水的载歌载舞,才造就了亮丽的鹅卵石. ”充满情趣的竞赛活动,能拨动学生心灵之琴弦,促进师生心灵融通,提升信息技术教学的效率. 教师应根据小学生好胜的天性,结合信息技术教学内容,引领学生开展一些小竞赛活动,让小学生获得自主成功的喜悦. 小竞赛活动的开展,可以在男女生之间、小组与小组之间、个人与个人之间,亦或可以自由组合,甚至可以让小学生与老师比赛,使小竞赛充满竞争性、情趣性. 比如在熟练掌握“金山打字”软件后,学生们提出开展打字比赛. 为了满足学生的学习欲望,提升信息技术教学的实效性,一位名师先在自己执教的班级开展打字竞赛活动. 让学生在规定的时间内打完规定的内容,这样打字速度快的同学便会脱颖而出,最后通过证明推荐了优胜者参加学校举行的打字比赛,包揽校级冠、亚、季军,同学们欢呼雀跃. 此外在学习PowerPoint的背景设置时,可以引领学生开展幻灯片“選美”比赛,看谁设计的背景最美;在学习了“画图”软件的应用后,可以让学生参与“我是校园小画家”的评比活动,培养小学生电脑绘画的智慧. 三、内外整合——提升学生学习信息技术的智慧
新课程倡导努力建设开放而有活动的信息技术课程. 信息技术课程应植根于现实,面向世界,面向未来,应拓宽信息技术学习和运用的领域,注重信息技术手段与跨学科的学习与运用,让学生在不同内容与课堂内外的相互渗透与整合中开阔视野,提高学习效率,初步获取现代社会所需要的实践能力,提升学生学习信息技术的智慧. 事实上,信息技术课本中包含的内容毕竟是有限的,它不可能满足学生所有知识的需要. 显然,课堂教学必须拓展与延伸. 在教学中应结合学生的生活实际,通过计算机解决问题. 比如在执教“遨游因特网”时,一位名师先让学生欣赏了前几届世博会的图片,随即有学生提出:“老师,能让我们看上海世博会的图片和资料吗?”这位名师抓住这一契机引领学生以“世博大展台”为探究课题进行高效研究. 这样学生便会自己动手,上网搜寻,搜集整理信息,学生自己学会了怎样上网查找资料、下载资料、怎样保存图片和文字,提升了学生学习信息技术的智慧,促进了小学生全面、持续、和谐的发展.
一、营造氛围——激发学生学习信息技术的兴趣
现代教育心理学研究表明,紧张的学习气氛制约着人们智慧潜能的发挥,而宽松民主的学习环境可以诱发学生潜能的萌发. 在信息技术教学中,教师应营造民主、和谐的教学氛围,教师应成为学生学习的伙伴,让学生在轻松愉快的氛围中表现自我. 夸美纽斯说过:“创设一个欢乐与光明的教学环境是激发学生学习兴趣的主要途径之一. ”教师应创新性地设置一些情境诱发学生的学习兴趣和动手操作的欲望,从而主动进入探索之中. 比如在Word软件中进行“插入图片”教学时,一位名师精心设计了这样的导入过程:这位名师首先凭借课件引领学生欣赏一些学生曾经制作的图文并茂的作品,蕴含精美的贺卡、诗配画等. 学生独自欣赏后,便会不由自主地纷纷议论起来:“哇,真漂亮!”“要是我也能作出这样的作品该多好啊!”等等,学生们的眼中流露出强烈的求知欲望,对作品充满无限的情趣. 这位名师抓住契机告诉学生:“这些作品就是在Word中创作出来的. ”并激励学生:“同学们,只要我们发挥聪明才智,插上想象的翅膀,就一定能创作出这些乃至比这些作品更美的作品来,老师期待着!”显然同学们会群情振奋,兴致盎然地投入到学习活动中去. 诚如赞可夫所言:“教学法一旦触及学生的意志、兴趣等领域,一定会发生高度、高效的作用. ”
二、活动引领——诱发学习信息技术的情感
特级教师窦桂梅说过:“学生的感情能力就如同杠杆上的支点,对人的发展来说,学生的感悟能力的高低决定今后能否撬起这个地球. ”信息技术教学中教师要引领学生参与活动,让学生在活动中诱发情感,张扬个性.
1. 游戏活动引领
教育家陈鹤琴提出:“儿童以游戏为生活.”游戏是儿童的基本活动,是对学生进行信息技术教育的最佳载体. 信息技术教学中常有一些枯燥、抽象的学习内容. 为了诱发学生的情趣,教师应将学习内容设计成游戏的形式,让学生在玩中学. 比如执教“键盘操作”时,一位名师紧扣文本,探寻到一些教学软件,诸如警察抓小偷、青蛙过河、趣味迷宫、智慧拼图、答题过关等游戏. 这些游戏活动激活了学生的情趣. 学生在忘乎所以的游玩中指法不由自主的熟练了,自主探寻到回车键、光标键、空格键、退格键、功能键的功用. 由于游戏中设置了一些障碍与关卡,诱使学生去探寻理解键盘上的一些键的功能与操作,学生在无形中学会了键盘的操作,提升了信息技术教学的实效性.
2. 小竞赛活动引领
泰戈尔说过:“不是棒锤的敲击,而是水的载歌载舞,才造就了亮丽的鹅卵石. ”充满情趣的竞赛活动,能拨动学生心灵之琴弦,促进师生心灵融通,提升信息技术教学的效率. 教师应根据小学生好胜的天性,结合信息技术教学内容,引领学生开展一些小竞赛活动,让小学生获得自主成功的喜悦. 小竞赛活动的开展,可以在男女生之间、小组与小组之间、个人与个人之间,亦或可以自由组合,甚至可以让小学生与老师比赛,使小竞赛充满竞争性、情趣性. 比如在熟练掌握“金山打字”软件后,学生们提出开展打字比赛. 为了满足学生的学习欲望,提升信息技术教学的实效性,一位名师先在自己执教的班级开展打字竞赛活动. 让学生在规定的时间内打完规定的内容,这样打字速度快的同学便会脱颖而出,最后通过证明推荐了优胜者参加学校举行的打字比赛,包揽校级冠、亚、季军,同学们欢呼雀跃. 此外在学习PowerPoint的背景设置时,可以引领学生开展幻灯片“選美”比赛,看谁设计的背景最美;在学习了“画图”软件的应用后,可以让学生参与“我是校园小画家”的评比活动,培养小学生电脑绘画的智慧. 三、内外整合——提升学生学习信息技术的智慧
新课程倡导努力建设开放而有活动的信息技术课程. 信息技术课程应植根于现实,面向世界,面向未来,应拓宽信息技术学习和运用的领域,注重信息技术手段与跨学科的学习与运用,让学生在不同内容与课堂内外的相互渗透与整合中开阔视野,提高学习效率,初步获取现代社会所需要的实践能力,提升学生学习信息技术的智慧. 事实上,信息技术课本中包含的内容毕竟是有限的,它不可能满足学生所有知识的需要. 显然,课堂教学必须拓展与延伸. 在教学中应结合学生的生活实际,通过计算机解决问题. 比如在执教“遨游因特网”时,一位名师先让学生欣赏了前几届世博会的图片,随即有学生提出:“老师,能让我们看上海世博会的图片和资料吗?”这位名师抓住这一契机引领学生以“世博大展台”为探究课题进行高效研究. 这样学生便会自己动手,上网搜寻,搜集整理信息,学生自己学会了怎样上网查找资料、下载资料、怎样保存图片和文字,提升了学生学习信息技术的智慧,促进了小学生全面、持续、和谐的发展.