那些让人高度上瘾的愚蠢游戏

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  1989年东欧剧变,就在柏林墙被拆除的前几个月,日本游戏制作巨头任天堂开始向美国诠释它自己的自由定义。任天堂新推出的一款叫做“GameBoy”的电池驱动便携游戏机,承诺给予电子游戏玩家前所未有的自由,将他们从娱乐室、披萨店、游乐中心解放出来。这玩意儿只配备一个游戏:俄罗斯方块。那些不断落下的方块很快堆砌成墙壁,玩家的目标就是让那些墙壁消失。就是这样一个图像简单、速度舒缓的灰度屏游戏机销量超过了7000万,将砌墙冲动传播到全美的早餐桌和银行排队处。
  从此一项传统诞生了。纽约时报评论员山姆·安德森称之为“愚蠢的游戏”(一半出于描述的目的,一半出于对玩游戏虚度光阴的报复)。俄罗斯方块发明后的30多年,尤其是最近五年,随着智能手机的崛起,俄罗斯方块和它的子孙们(愤怒的小鸟、宝石迷阵、切水果等)殖民了我们的口袋和大脑,改变了电脑游戏产业的整个经济模式。如今的我们,生活在一个充满愚蠢游戏的世界。
  游戏研究学者偏向于认为,游戏的创造和进行方式反映出社会现状。例如大富翁,是20纪30年代的产物。它让大萧条时期的每个人都有机会成为企业巨头。世界大冒险,诞生于20世纪50年代,是冷战时期的真实写照。20世纪60年代的桌游扭扭乐,则是性解放运动的转换。有批评家直接称它为“盒子里的性”。
  出于对游戏蛊惑力的恐惧,山姆·安德森抵制iPhone有很长一段时间了,他个人感觉有数十载,其实不过区区四年。山姆在人生打基础的阶段,曾沉溺于电玩游戏。但青春后期的某一刻,山姆突然决定与电玩游戏永远决裂。他意识到游戏对其施加的骇人影响——那是一种如同麻醉剂的力量。假如每天接触那些游戏,他将会一直玩下去,直到永远。山姆打算培养一些更有意义的兴趣来度过人生,于是他将注意力转向读书,一种更安静更值得尊敬的爱好。这个决定让山姆的人生多少变得更有意义。然而,很多年后,正当他在成年生活的暗黑森林中艰难跋涉时,iPhone出现了。这玩意儿不仅是一部手机、相机、指南针、地图,或者浏览互联网的小窗口,也是复杂于之前产品三倍的便携游戏机。
  过去25年,电玩游戏以好莱坞大片的方式运作,那些气势恢宏的主题游戏制作成本可高达数千万美元。但是适用于iPhone的游戏只需到苹果商店下载APP,这就是问题所在。我们都知道iPhone里面那些让人欲罢不能的游戏产品,在此恕不赘述。最终山姆和妻子双双沦陷,以至于两人在私密交谈时,注意力都会飘到游戏一边。电玩游戏又回到了山姆的生活。像他这样深陷其中的人,全世界有成百上千万。2011年,Rovio的首席执行官宣称,全世界愤怒小鸟的玩家每天投入游戏的时间高达2亿分钟。
  人类总是喜欢愚蠢的游戏。掷骰子的历史可追溯到有历史文献记载以前。古埃及人玩一种叫“Senet”的棋盘游戏,考古学家认为它类似于有宗教性质的西洋双陆棋。还有石头-剪子-布、画连城、跳棋、多米诺和单人纸牌游戏等。这些规则简单的小游戏却可以玩出复杂的花样。
  被游戏重新霸占人生的山姆,怀着好奇而生气的心情,向游戏研发者讨要说法。他给Drop7(一款俄罗斯方块与数独结合的益智游戏)的设计师Frank Lantz发去电邮。后者让一位名为Zach Gage的独立游戏设计师接待山姆。巧得很,蛊惑Zach成为游戏设计师的,也是俄罗斯方块。他们在一起促膝长谈后发现,这世上有这样一种人,视愚蠢游戏的繁荣为幸事。他们相信,游戏或许是所有人生苦难的答案。Jane McGonigal在《现实已碎》一书中声称,玩耍是人类最佳、最健康、最有意义的活动——是人类步入理想心理状态的途径。游戏不是对现实的逃避,而是进入现实的最好方式。事实上,人类能够找到某种方式,将游戏机制添加到日常生活之中,用它们解决现实的问题。倘若成功,生活从此无限美好。
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