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学校食堂,是一个非常适合观察人们状态的一个场所。
在中午食堂餐厅中我们发现这样一些人,他们戴着耳机,看着手机,一个人吃着饭,这在热闹的餐厅中显得很孤独。
首先,在去往食堂的路上或是在餐厅里单影只、面无表情的同学,很多处于边走、边吃边玩手机的状态。然后餐厅里即使有人陪同的同学也有在玩手机边吃饭。在食堂里,手机似乎成为必不可少的“饭菜”。即使在一张餐桌,面对面,彼此之间没有交流、各自玩手机的样子像是活在两个世界。
我们对某一个餐桌进行暗中观察。发现男生玩手机的时候,两个人几乎没有交流,女孩是面无表情的,当男生放下手机,两个人交流的时候,女孩是微笑的,氛围很轻松、愉悦。
通过在食堂的观察,我们发现智能时代的人们可能比过去任何一个时代的人都感到孤独。智能手机的普及使人们极大地增加了非物理性社交接触,而在实际与人交往中我们认为可能快速降低人们社交的能力,建起一堵高高的心墙。
“从食堂中来,从食堂中去”、“世界上最遥远的距离就是我与你面对面,而你却在看手机”。但我们无法去限制他人在食堂的手机使用。因为智能手机的存在其实都是在虚拟的情况下帮助人们去解决“一个人、没人懂、情绪低落、学习”产生孤独感外界诱因的问题,但从本质上来说并没有增强人们面对面的人际交往能力,而我们就是要让他们能够在一个合适、可行的时间和地点上“放下”手机,与人增加沟通,从而在某种程度上“阻绝”或是“干扰”在某一时刻所涌出的孤独感,并给这种孤独感找到归属。食堂的时间和地点,就符合要求。
(一)共享形长条桌设计
其实有这种想法的我组成员的脑回路我是十分佩服的。因为一个波浪形长条座从人员座次和布局上打破了“一个人”的隔阂状态。人与人挨着坐拉近了人与人之间的距离,增加他们可以相互沟通的可能。值得强调的是,我们的初衷并不是“强迫”某人与他人的沟通。我们希望这种环境的变化可以让有意识或是说希望与他人增强沟通的人坐在一起,可以在食堂这种氛围下进行相对轻松容易的沟通,从物理上营造一种可能,而不是简单一个四人桌由一个人占着而陌生人不敢去拼桌的状态。同时也可以为多人同时就餐节省环境,也可以增加两人及两人上的亲密程度,削弱因为吃饭无聊刷手机的可能,增加了两人互为好感的机会。波浪形长条桌为就餐营造一定交流气氛产生一定的可能。
1.设计背景
一、单人消费
一人食谱、单身经济、单身旅游、单身电器、围绕一个人的单身经济已经形成产业链,如果有无微不至的“照顾”,孤独不再可怕,甚至可以成为一种享受。大学食堂越来越多的一人就餐,孤独感随之而来,利用巧妙的设计,消减孤独感。
二、空间浪费
在工大食堂,经常会发现一人就餐会占用4人桌现象,一人就餐拼桌也会产生尴尬,用餐高峰经常会出现,无桌可用,但又到处有空位置的情况。
2.设计思路
一、共享型长条桌整体概述
共享型长条桌,将传统直线边改为曲线,成规律拼接后可成为长条桌,长度可随需要自定,将一人用餐巧妙的转化为多人用餐,在保证“个人领域”的前提下,使人感觉温暖,有效的消减孤独感。
(二)制定趣味游戏
周末为餐厅制定个小规则:负负得正。我们用“负负得正”的原理,来消解“孤独感”。
数学中,负负得正有两个普遍的理解方式:
1、(-1)=1
放到生活中我们可以理解为,一个具有负面情绪的人遇到负面情绪 可以成为正面情绪的人。正如我们遇到一个很悲催的事情,然后听到别人很悲催的故事,你的心里就会释然了,那时候你会觉得不是只有自己一个人悲催,别人也是这样的,负面情绪就转化成了正面情绪。
放到孤独感来说,假设1是一个正常人,“-”是孤独感,那么带有孤独感的人遇到“孤独感”这种情绪,本身的孤独感会消除。
2、(-1)×(-1)=1
可以理解为两个具有孤独感的人在一起,孤独感就消失了。当然前提是-1的个数是二,如果个数是3那么不成立的,个数4是成立的,个数5是不成立的……所以,具有孤独感的人是偶数的情况下,公式是成立的。
我们把数学中的公式运用到游戏中,
游戏规则遵从“具有孤独感的人”是偶数的原则,总人数是偶数。
进入餐厅的人要选择号码,号码是随机的,每个号码都有一个相对应的座位,座位排布是4人一桌。
每个桌子上有一张小卡片,上面写着小任务,比如:发一个朋友圈,获得在场10个人的赞;加你旁边的人为好友;寻找和你买一样饭菜的同学,并对他说“好会吃”。
(三)二维码树洞
桌子上贴一个二维码,同学们可以通过扫描二维码录制一段话,其他同学可以通过扫描二维码来听取这段话。当然扫描二维码的时候,只会出现一段话,每段话都是随机的,扫到的同学可以回复,也可以不回复,但是必须留下自己的声音才可以退出。
这个小游戏还可以应用于图书馆、自习室、教室门口。
“消减”孤独感,干扰个体孤独情感的比重,其实是一个深刻的心理课题。在当代智能时代下人与人之间的隔阂不再是距离物理上的隔阂,而是缺乏真实人际交互。日本的“宅”文化其实就是智能时代下人与人交往此类问题发展的极端产物。当虚拟交流成为人与人沟通的主体时,我们所面临的孤独感的产生会愈加复杂。改良、营造外界环境终究只是一个影响孤独感产生的外界原因的一个方式。最根本的解决办法還是在于个体内在诸多个人思想、价值观、情节等因素的实际存在与自我心态和认识的调整。我们组希望会继续此课题的研究,去挖掘在智能时代下人内心情愫的变化以及对人际交往影响。
(作者单位:大连工业大学)
在中午食堂餐厅中我们发现这样一些人,他们戴着耳机,看着手机,一个人吃着饭,这在热闹的餐厅中显得很孤独。
首先,在去往食堂的路上或是在餐厅里单影只、面无表情的同学,很多处于边走、边吃边玩手机的状态。然后餐厅里即使有人陪同的同学也有在玩手机边吃饭。在食堂里,手机似乎成为必不可少的“饭菜”。即使在一张餐桌,面对面,彼此之间没有交流、各自玩手机的样子像是活在两个世界。
我们对某一个餐桌进行暗中观察。发现男生玩手机的时候,两个人几乎没有交流,女孩是面无表情的,当男生放下手机,两个人交流的时候,女孩是微笑的,氛围很轻松、愉悦。
通过在食堂的观察,我们发现智能时代的人们可能比过去任何一个时代的人都感到孤独。智能手机的普及使人们极大地增加了非物理性社交接触,而在实际与人交往中我们认为可能快速降低人们社交的能力,建起一堵高高的心墙。
“从食堂中来,从食堂中去”、“世界上最遥远的距离就是我与你面对面,而你却在看手机”。但我们无法去限制他人在食堂的手机使用。因为智能手机的存在其实都是在虚拟的情况下帮助人们去解决“一个人、没人懂、情绪低落、学习”产生孤独感外界诱因的问题,但从本质上来说并没有增强人们面对面的人际交往能力,而我们就是要让他们能够在一个合适、可行的时间和地点上“放下”手机,与人增加沟通,从而在某种程度上“阻绝”或是“干扰”在某一时刻所涌出的孤独感,并给这种孤独感找到归属。食堂的时间和地点,就符合要求。
(一)共享形长条桌设计
其实有这种想法的我组成员的脑回路我是十分佩服的。因为一个波浪形长条座从人员座次和布局上打破了“一个人”的隔阂状态。人与人挨着坐拉近了人与人之间的距离,增加他们可以相互沟通的可能。值得强调的是,我们的初衷并不是“强迫”某人与他人的沟通。我们希望这种环境的变化可以让有意识或是说希望与他人增强沟通的人坐在一起,可以在食堂这种氛围下进行相对轻松容易的沟通,从物理上营造一种可能,而不是简单一个四人桌由一个人占着而陌生人不敢去拼桌的状态。同时也可以为多人同时就餐节省环境,也可以增加两人及两人上的亲密程度,削弱因为吃饭无聊刷手机的可能,增加了两人互为好感的机会。波浪形长条桌为就餐营造一定交流气氛产生一定的可能。
1.设计背景
一、单人消费
一人食谱、单身经济、单身旅游、单身电器、围绕一个人的单身经济已经形成产业链,如果有无微不至的“照顾”,孤独不再可怕,甚至可以成为一种享受。大学食堂越来越多的一人就餐,孤独感随之而来,利用巧妙的设计,消减孤独感。
二、空间浪费
在工大食堂,经常会发现一人就餐会占用4人桌现象,一人就餐拼桌也会产生尴尬,用餐高峰经常会出现,无桌可用,但又到处有空位置的情况。
2.设计思路
一、共享型长条桌整体概述
共享型长条桌,将传统直线边改为曲线,成规律拼接后可成为长条桌,长度可随需要自定,将一人用餐巧妙的转化为多人用餐,在保证“个人领域”的前提下,使人感觉温暖,有效的消减孤独感。
(二)制定趣味游戏
周末为餐厅制定个小规则:负负得正。我们用“负负得正”的原理,来消解“孤独感”。
数学中,负负得正有两个普遍的理解方式:
1、(-1)=1
放到生活中我们可以理解为,一个具有负面情绪的人遇到负面情绪 可以成为正面情绪的人。正如我们遇到一个很悲催的事情,然后听到别人很悲催的故事,你的心里就会释然了,那时候你会觉得不是只有自己一个人悲催,别人也是这样的,负面情绪就转化成了正面情绪。
放到孤独感来说,假设1是一个正常人,“-”是孤独感,那么带有孤独感的人遇到“孤独感”这种情绪,本身的孤独感会消除。
2、(-1)×(-1)=1
可以理解为两个具有孤独感的人在一起,孤独感就消失了。当然前提是-1的个数是二,如果个数是3那么不成立的,个数4是成立的,个数5是不成立的……所以,具有孤独感的人是偶数的情况下,公式是成立的。
我们把数学中的公式运用到游戏中,
游戏规则遵从“具有孤独感的人”是偶数的原则,总人数是偶数。
进入餐厅的人要选择号码,号码是随机的,每个号码都有一个相对应的座位,座位排布是4人一桌。
每个桌子上有一张小卡片,上面写着小任务,比如:发一个朋友圈,获得在场10个人的赞;加你旁边的人为好友;寻找和你买一样饭菜的同学,并对他说“好会吃”。
(三)二维码树洞
桌子上贴一个二维码,同学们可以通过扫描二维码录制一段话,其他同学可以通过扫描二维码来听取这段话。当然扫描二维码的时候,只会出现一段话,每段话都是随机的,扫到的同学可以回复,也可以不回复,但是必须留下自己的声音才可以退出。
这个小游戏还可以应用于图书馆、自习室、教室门口。
“消减”孤独感,干扰个体孤独情感的比重,其实是一个深刻的心理课题。在当代智能时代下人与人之间的隔阂不再是距离物理上的隔阂,而是缺乏真实人际交互。日本的“宅”文化其实就是智能时代下人与人交往此类问题发展的极端产物。当虚拟交流成为人与人沟通的主体时,我们所面临的孤独感的产生会愈加复杂。改良、营造外界环境终究只是一个影响孤独感产生的外界原因的一个方式。最根本的解决办法還是在于个体内在诸多个人思想、价值观、情节等因素的实际存在与自我心态和认识的调整。我们组希望会继续此课题的研究,去挖掘在智能时代下人内心情愫的变化以及对人际交往影响。
(作者单位:大连工业大学)