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【摘要】本文从游戏型课件的界定出发,对游戏型课件开发的一般内容进行了探讨,从而为小学数学的课程教学提供参考。
【关键字】小学数学 游戏型课件 设计开发
与电子游戏相比,教育软件对孩子却缺乏吸引力,很难让孩子自愿去使用或购买。面对这一现象,许多教育者开始思考这样一些问题:如何才能让教学软件对孩子具有与电子游戏一样的吸引力?如何在教学软件设计中借鉴电子游戏的积极因素?如何在教育软件制作中有机融合游戏,使孩子能够在游戏中学习、在学习中游戏?因而游戏化教育软件开发这个主题正逐渐为人们所关注,被认为是计算机教育应用中的一个富有潜力的发展方向,是21世纪教育软件开发的一次重要转折。
1游戏型课件与电子游戏
游戏型课件与电子游戏具有天然的联系,游戏型课件是教学游戏的计算机表征形式,而教学游戏采用游戏的内部机制,是教学与游戏的整合体。同时,因为电子游戏是游戏的电子表征,游戏型课件是电子游戏和多媒体教学课件的整合体,所以必然要借鉴和吸收电子游戏中积极的内部机制。但游戏型课件与电子游戏又具有本质区别。游戏型课件具有明确的教学目标,通过游戏的形式,激发学生的学习兴趣,让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力。电子游戏以娱乐作为根本目的,不存在什么教学目标,有时还可能包含不利于学生身心健康的内容。
2小学数学游戏型课件的教学设计
教学设计是小学数学游戏型课件设计的关键环节,为课件的架构与规划、外部效果设计和交互界面设计等提供前提和设计依据,主要包括学习特征分析、学习目标分析和学习内容分析等操作。
2.1学生特征分析
学生是学习活动的主体,他们具有的认知、情感、社会特征都将对学习信息加工过程产生影响。因而游戏型课件的教学设计是否与学生学习特点相匹配,是决定游戏型课件设计是否成功的关键因素。进行学生分析,目的是为了了解学生的学习准备和学习风格,以便为后续的各个设计步骤提供依据。
1)学生起点水平分析
起点水平是学生学习开始之前具有的知识、技能和态度。对学生的起点水平进行分析主要包括预备能力分析、目标技能分析和学习态度分析三个方面。预备能力分析和目标技能分析的目的分别是了解学生是否具各了进行新学习必备的知识与技能,以及是否掌握了新学习中的部分知识内容,学习态度分析则主要是了解学生对待所学内容的态度。通过对学生初始能力分析,可以确定游戏涵盖的教学内容范围、轻重点和游戏的难度等。对于学生进行新学习不具备的必备知识技能应该给与补充,对于学生已经掌握的学习目标则不必再作为重点,甚至排除在游戏之外。对学生不感兴趣的地方可以突出表现,利用游戏的趣味性引起他们对这部分内容的兴趣与重视。游戏难度的设置必须确保学生凭借所具备的预备技能可以参与其中,但是难度也要确保涵盖新教学目标。
2)学生认知特征分析
学生认知特征分析是指对学生心理发展的年龄特征,智能、情感发展的一般特征,以及学习风格的分析,它们与具体学科内容没有直接联系,但是会影响到设计策略的选择。例如,低年级的学习者思维具有明显的形象性,抽象逻辑思维处于初步形成阶段,学习建立在直接和感性的经验上。为他们制作的游戏必须活泼一些,画面美观,色彩鲜艳,多一些音乐和音效这样的外部刺激因素,同时在游戏规则上要相对简单一些,时间长度上倾向于短一些。高年级学生的抽象逻辑思维及思维的组织性、深刻性和批判性获得进一步发展,他们观察事物的目的性和系统性进一步增强,独立性更为突出,注意力更为稳定,集中注意的范围也进~步扩大。针对他们设计的游戏则应该复杂些,在游戏故事情节上也要丰富些。如果游戏太简单,挑战性不足,对学生的吸引力就会下降,学习效果将大打折扣。但是,如果游戏太复杂,学生要花大量的时间和精力搞清游戏规则,甚至长时间搞不清,则将导致顾此失彼。
3)学生学习动机分析
学习动机是推动学生学习的最基本心理动因,表现为学习的兴趣、爱好和习惯,对学习必要性的认识,对学习成就和未来理想的追求等,这些都会成为学生在长期学习过程中克服困难,不断做出积极努力的必要保证。小学阶段的学生特别是低年级学生,心理尚未发展成熟,尚未表现出对数学学习的兴趣,或学习动机不强。在游戏型课件中融入他们感兴趣的人物、故事和游戏方式等,将会对他们产生不可抵挡的诱惑力。
2.2学习目标分析
按照系统论的观点,教学目标是一个系统,它可能包含多个层次和多个方面。教学设计者应对教学目标逐层分析,同时依据学生的特点,最终确定课件的具体学习目标。具体学习目标是对学生通过教学后应表现出来的可见行为具体的、明确的表述。它是教学设计的出发点和归宿,它为选择游戏目标、设计游戏活动、安排教学内容等提供依据,同时也为游戏的修改与评价提供依据。依据整个教学目标的类型,可以在游戏中设最一个购买东西的情景,让学生通过计算购买货物的钱数来练习加减运算。这样一个游戏活动既可以练习学生的口算能力,又将数学与生活中的实际应用联系起来。游戏活动内容和难度等级应该按照教学目标难度层次安排,并且包含每一方面的内容。
2.3学习内容分析
学习内容是指为了实现教学目标,要求学生系统学习的知识、技能和行为规范的总和。分析学习内容以学习目标和学生特点为基础,旨在规定学习内容的范围、深度和揭示学习内容各组成部分的联系,以保证达到学习内容最优化的内容效度。学习内容的范围指学生必须达到的知识和能力的广度,深度则规定了学生必须达到的知识深浅程度和能力水平。我们应尽量使游戏能够涵盖所有的知识点,力求达到应有的深度。明确学习内容各部分的联系可以为学习内容在游戏中编排提供依据,比如上面口算加法的教学游戏中学习内容就应该按照所列目标层次,让学生先练习整十数的加减,这不仅因为它最简单,更重要的是它是实现后续学习目标的基础。
对学生特点、学习目标与学习内容分析之后,就可以以据分析结果初步确定游戏的主题,既游戏的主要目标、活动、人物、故事及学习内容与它们的整合方式等。用于一年级学生学习百以内加减法口算教学的游戏,就可以确定将计算练习蕴含在学生感兴趣的购物活动之中。
3 结语
总之,做好游戏性课件的关键在于其设计,通过对基础的了解,从而为后续的架构等做铺垫,以此更好的发挥其作用。
【参考文献】
[1]杨文兵儿童游戏活动研究的历史与现状[J].昭乌达蒙族师专学报,2005(5):58
[2]朱智贤.儿童心理学[M],北京:人民教育出版社,1981:344
【关键字】小学数学 游戏型课件 设计开发
与电子游戏相比,教育软件对孩子却缺乏吸引力,很难让孩子自愿去使用或购买。面对这一现象,许多教育者开始思考这样一些问题:如何才能让教学软件对孩子具有与电子游戏一样的吸引力?如何在教学软件设计中借鉴电子游戏的积极因素?如何在教育软件制作中有机融合游戏,使孩子能够在游戏中学习、在学习中游戏?因而游戏化教育软件开发这个主题正逐渐为人们所关注,被认为是计算机教育应用中的一个富有潜力的发展方向,是21世纪教育软件开发的一次重要转折。
1游戏型课件与电子游戏
游戏型课件与电子游戏具有天然的联系,游戏型课件是教学游戏的计算机表征形式,而教学游戏采用游戏的内部机制,是教学与游戏的整合体。同时,因为电子游戏是游戏的电子表征,游戏型课件是电子游戏和多媒体教学课件的整合体,所以必然要借鉴和吸收电子游戏中积极的内部机制。但游戏型课件与电子游戏又具有本质区别。游戏型课件具有明确的教学目标,通过游戏的形式,激发学生的学习兴趣,让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力。电子游戏以娱乐作为根本目的,不存在什么教学目标,有时还可能包含不利于学生身心健康的内容。
2小学数学游戏型课件的教学设计
教学设计是小学数学游戏型课件设计的关键环节,为课件的架构与规划、外部效果设计和交互界面设计等提供前提和设计依据,主要包括学习特征分析、学习目标分析和学习内容分析等操作。
2.1学生特征分析
学生是学习活动的主体,他们具有的认知、情感、社会特征都将对学习信息加工过程产生影响。因而游戏型课件的教学设计是否与学生学习特点相匹配,是决定游戏型课件设计是否成功的关键因素。进行学生分析,目的是为了了解学生的学习准备和学习风格,以便为后续的各个设计步骤提供依据。
1)学生起点水平分析
起点水平是学生学习开始之前具有的知识、技能和态度。对学生的起点水平进行分析主要包括预备能力分析、目标技能分析和学习态度分析三个方面。预备能力分析和目标技能分析的目的分别是了解学生是否具各了进行新学习必备的知识与技能,以及是否掌握了新学习中的部分知识内容,学习态度分析则主要是了解学生对待所学内容的态度。通过对学生初始能力分析,可以确定游戏涵盖的教学内容范围、轻重点和游戏的难度等。对于学生进行新学习不具备的必备知识技能应该给与补充,对于学生已经掌握的学习目标则不必再作为重点,甚至排除在游戏之外。对学生不感兴趣的地方可以突出表现,利用游戏的趣味性引起他们对这部分内容的兴趣与重视。游戏难度的设置必须确保学生凭借所具备的预备技能可以参与其中,但是难度也要确保涵盖新教学目标。
2)学生认知特征分析
学生认知特征分析是指对学生心理发展的年龄特征,智能、情感发展的一般特征,以及学习风格的分析,它们与具体学科内容没有直接联系,但是会影响到设计策略的选择。例如,低年级的学习者思维具有明显的形象性,抽象逻辑思维处于初步形成阶段,学习建立在直接和感性的经验上。为他们制作的游戏必须活泼一些,画面美观,色彩鲜艳,多一些音乐和音效这样的外部刺激因素,同时在游戏规则上要相对简单一些,时间长度上倾向于短一些。高年级学生的抽象逻辑思维及思维的组织性、深刻性和批判性获得进一步发展,他们观察事物的目的性和系统性进一步增强,独立性更为突出,注意力更为稳定,集中注意的范围也进~步扩大。针对他们设计的游戏则应该复杂些,在游戏故事情节上也要丰富些。如果游戏太简单,挑战性不足,对学生的吸引力就会下降,学习效果将大打折扣。但是,如果游戏太复杂,学生要花大量的时间和精力搞清游戏规则,甚至长时间搞不清,则将导致顾此失彼。
3)学生学习动机分析
学习动机是推动学生学习的最基本心理动因,表现为学习的兴趣、爱好和习惯,对学习必要性的认识,对学习成就和未来理想的追求等,这些都会成为学生在长期学习过程中克服困难,不断做出积极努力的必要保证。小学阶段的学生特别是低年级学生,心理尚未发展成熟,尚未表现出对数学学习的兴趣,或学习动机不强。在游戏型课件中融入他们感兴趣的人物、故事和游戏方式等,将会对他们产生不可抵挡的诱惑力。
2.2学习目标分析
按照系统论的观点,教学目标是一个系统,它可能包含多个层次和多个方面。教学设计者应对教学目标逐层分析,同时依据学生的特点,最终确定课件的具体学习目标。具体学习目标是对学生通过教学后应表现出来的可见行为具体的、明确的表述。它是教学设计的出发点和归宿,它为选择游戏目标、设计游戏活动、安排教学内容等提供依据,同时也为游戏的修改与评价提供依据。依据整个教学目标的类型,可以在游戏中设最一个购买东西的情景,让学生通过计算购买货物的钱数来练习加减运算。这样一个游戏活动既可以练习学生的口算能力,又将数学与生活中的实际应用联系起来。游戏活动内容和难度等级应该按照教学目标难度层次安排,并且包含每一方面的内容。
2.3学习内容分析
学习内容是指为了实现教学目标,要求学生系统学习的知识、技能和行为规范的总和。分析学习内容以学习目标和学生特点为基础,旨在规定学习内容的范围、深度和揭示学习内容各组成部分的联系,以保证达到学习内容最优化的内容效度。学习内容的范围指学生必须达到的知识和能力的广度,深度则规定了学生必须达到的知识深浅程度和能力水平。我们应尽量使游戏能够涵盖所有的知识点,力求达到应有的深度。明确学习内容各部分的联系可以为学习内容在游戏中编排提供依据,比如上面口算加法的教学游戏中学习内容就应该按照所列目标层次,让学生先练习整十数的加减,这不仅因为它最简单,更重要的是它是实现后续学习目标的基础。
对学生特点、学习目标与学习内容分析之后,就可以以据分析结果初步确定游戏的主题,既游戏的主要目标、活动、人物、故事及学习内容与它们的整合方式等。用于一年级学生学习百以内加减法口算教学的游戏,就可以确定将计算练习蕴含在学生感兴趣的购物活动之中。
3 结语
总之,做好游戏性课件的关键在于其设计,通过对基础的了解,从而为后续的架构等做铺垫,以此更好的发挥其作用。
【参考文献】
[1]杨文兵儿童游戏活动研究的历史与现状[J].昭乌达蒙族师专学报,2005(5):58
[2]朱智贤.儿童心理学[M],北京:人民教育出版社,1981:344