抉择VR:将游戏做到极致

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  VR游戏是密室逃脱的未来吗?
  几百万的“学费”交下去,抉择VR创始人吴昊也不敢确定未来发展如何,但他仍是行业里少数几个正在“吃螃蟹”的人。连续两次受挫后,今年3月,他又开始第三次尝试。团队开发VR鬼屋游戏,支持1~8名玩家同时参与,类似恐怖版《狼人杀》。玩家在密室内戴上VR设备进入虚拟场景,变身为游戏中虚拟角色。
  第一次尝试:大空间VR游戏
  现实中的一块石板,变成虚拟世界里的触控仪表盘;普通手提道具,在虚拟世界成了会发光的油灯;现实中的石柱和隔墙,在虚拟世界被1:1还原……
  2015年年初,吴昊在看到美国VR主题公园“The Void”宣传片的时候,着实被惊艳到了。此时的他,已在北京开设6家密室逃脱连锁店,赚得第一桶金。仿佛看到密室逃脱的未来,吴昊激动得赶紧买了机票,飞到美国犹他州——The Void公司所在地进行考察。
  考察结果让吴昊有些失望。“实际效果并不像视频中那样令人激动,头盔和穿戴设备很重,很多功能都是简易的,游戏也正在开发。”即便如此,整套设备成本仍高达3000万美元。
  但吴昊已被这种沉浸式体验迷住了。回国后,他决定启动“抉择VR”项目,独自开发大空间VR游戏产品。
  与此同时,吴昊顺利拿到星会网络的600万元天使轮融资。因为在VR游戏上经验不足,吴昊选择了一家外包开发团队合作。没想到的是,外包团队配合度低、双方沟通成本高,导致游戏研发周期不断推迟。
  此后,市面上陆续有VR公司成立。吴昊很着急,他想赶在行业第一波将产品推出。去年5月,在北京悠唐购物中心,首家体验店仓促开业。
  团队利用此前积累的4万微信粉丝做宣传,前两个月店内生意火爆,但到了第三个月顾客骤减。吴昊总结原因,认为是“定位不准确、游戏内容不够精细”。用户体验不够好,而线下产品更多靠口碑推广。
  第一次尝试不算成功。为此,吴交了数百万的“学费”。
  第二次尝试:VR娃娃机
  去年6月,吴昊又尝试开发VR娃娃机。
  这是一款传统机械型娃娃机的升级版。用户带上VR眼镜完成类似《黄金矿工》的小游戏后,即可根据游戏积分换取娃娃机内礼品。
  作图、打版……因硬件开发经验不足,团队反复开模3次,每次都花费2~3个月。直到今年年初,首台VR娃娃机产品上线。
  然而,销售数据并不如意。“成本太高了,是传统娃娃机的10倍。”因娃娃机主要面向B端(娱乐城、电玩城)销售,过高的成本导致团队推广困难,原本预计1000台出货量缩水至100台。


  连续两个新项目不顺利,让团队士气大减。而此时,天使轮资金早已花完,公司连续10个月只有研发支出,却不见回报。今年3月,一位联合创始人来到吴昊的办公室,提出离开的想法,“不想再扛这件事了”。
  接连的打击让吴昊有些招架不住,平时晚上12点离开公司的他,那天晚上在办公室坐到凌晨2点。“如果说创业公司像孩子,合伙人就是恋人,当时真的有种失恋的感觉。”
  但有一点他很坚定:项目还会继续,哪怕只剩自己一个人。
  第三次尝试:VR鬼屋
  吴昊决定重新组建团队。今年3月,团队迎来许京凯和闫辰两位合伙人。
  闫辰拥有多年的密室产品设计经验,负责重拾公司传统的密室项目,通过输出设计方案,为公司带来稳定现金流;许京凯科技媒体出身,也是早期VR创业者,负责公司新的VR产品设计。新产品是一个VR鬼屋。这是一个小空间多人VR游戏产品,类似恐怖版《狼人杀》。
  团队吸取了前两个项目失败的教训:既要控制成本,又要在成本和体验间做好平衡。据吴昊介绍,游戏VR硬件采用HTC Vive设备,定位方式为Outside-in被动捕捉。这是一种精度更高的定位方案,缺点是屋顶每隔3米要安装一个摄像头,成本较高。而团队将游戏区域控制在25平方米范围内,既保证定位精度,又可以控制B端商户运营成本。
  目前,VR鬼屋游戏仍在研发中,预计今年12月上线。产品将以整套软硬件方案出售给B端商家,预计售价40万元/套,回收周期3个月。
  下阶段,公司为了进一步扩大规模,将寻求2000万元Pre-A轮融资。
  延伸阅读
  问:VR与VR体验馆是什么?
  吴昊:VR,virtual reality的缩写,简单来说是计算机虚拟的三维空间,在这个三维空间里衍生出虚拟游戏。抉择VR体验馆其实是现在所有优秀VR设备与内容的集合体。设备种类多样,包括外设、站台式、机台式、常规HTC设备和独立行走。
  问:作为影视剧的制片人,你看不看好VR影视剧?
  吴昊:VR影视的整个逻辑我认为在短期内可以攻克,但成本和门槛会比较高。现在大家看到的VR作品都是固定机位,也就是说机器不动看360度的视频。实际上要解决机位移动的问题是很难的,而且很难抓住观众的视角。我认为VR 的影视作品在未来是与游戏结合的深交互视频,由观众自己来控制剧情发展。打个比方,比如观众走到房间门口发现有三个门,观众自己选择进入哪扇门,每扇门之后的故事线是不同的。VR更深一层的应该是交互,并不是欣赏。
  问:VR核心的竞争力是什么?
  吴昊:VR是一項黑科技的技术,创造一个虚拟世界,实现人在现实世界中实现不了的愿望,获得不同的体验实现自我超越,走进你的“白日梦”。
  问:VR目前的应用集中于娱乐和游戏领域,你觉得在未来它会以什么样的方式影响人的生活?VR在内容和硬件上又面临着怎样的困境?
  吴昊:VR在影视和游戏行业是比较专注的,其他行业的应用是AR和MR(介导现实)。VR实际上是一个过渡产品,我认为到后期影响人们生活的应该是AR,增强现实这一部分,譬如说替代微信、医疗和房地产方面的应用。大家现在多是在讲概念,没有合适的内容,从VR整个行业来看现在还是跑得有点快,没有沉淀。
  内容方面和硬件方面还需要有不同时期的迭代,3~5年的发展周期。硬件部分是VR行业里发展更快的,内容发展得比较慢,因为内容本身的制作周期比较长,在未来半年或者明年的第二季度会出现一些比较好的VR内容来适配硬件,再经过硬件升级迭代的过程,才可能达到理想的状态。
  问:VR创业团队的出路在哪里?
  吴昊:现在VR行业的团队都处于初创阶段。我们现在想用前期的市场教育阶段拓展整个抉择的业务,目标并不是说多远大,目前抉择VR的整个定位是按照传统最早的街机店的形式普及VR知识和应用,后期变成一个全面的VR平台,反向O2O的一种模式。
  问:VR技术是伪需求还只是人类感官体验的升级?未来VR会不会像智能手机一样融入人们的生活?
  吴昊:现在看来VR并不是刚需,未来VR有5~10年的发展周期。伪需求看怎么看吧,其实大家对VR游戏还是很关注的,VR游戏带来的冲击是传统的3D替代不了的。这需要整个VR行业的努力,并不是说单单由某个品牌所带动。像微软在PC行业里面贡献是非常大的,当初它刚出来的时候大家也觉得这是一件非常不可思议的事情。在我很小的时候也没想过会有手机这个产品,在那个时间段,手机也并不是刚需。每一个新产品诞生的时候都不是刚需,我觉得VR后期还是看应用,它的应用能达到大量覆盖的话,会从初级产品演变成刚需。
  问:VR行业的前景展望,您未来会不会把VR应用到其他领域?
  吴昊:目前整个资本市场都很认同VR,已经有几百亿上千亿的热钱进到这个行业里了,短期内不会有下降趋势,包括我们也在组建自己的内容团队。在最初VR行业的筛选阶段,不论是行业应用视频、内容或是VR产品,C端用户最感兴趣的还是VR游戏。VR游戏是最快深入到用户心里的途径。
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