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摘 要:能开发出优秀的教育游戏一直是教育游戏开发者苦苦追求的目标。而要实现这一目标的关键点在于找到并实现教育游戏的教育性与游戏性的平衡点。怎样才能实现这个平衡点?本文以小学语文识字教育游戏的设计开发为例对上述问题进行了探讨。
关键词:教育游戏;平衡点;语文识字
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0012-03
在信息技术与课程整合的研究中,如何把好玩又具备良好教育意义的计算机游戏,融入到日常教学中,以提高教学效果的研究正逐渐被人们所重视,但是近年来优秀的教育游戏产品并不多。众多研究者发现,以前的教育游戏开发者多注重游戏的教育性而忽略其游戏性的开发,是造成这种现象的根本原因。
教育游戏具有教育性与游戏性双重功能。纵观教育游戏的相关文章,我们却发现人们对教育和游戏相互融入(谁主导谁)的问题一直争论不休。但是有一关键点是非常明确的,就是都希望在教育游戏中找到并实现教育性与游戏性的平衡点——即教育游戏不仅好玩还能实现很好的教育目的。
可遗憾的是怎样才能实现教育性与游戏性的平衡点,在理论上还无完善的体系,在实践上可供借鉴的成功范例也不多。
通过对小学语文识字教育游戏的开发与使用过程中的体会,笔者认为教育性与游戏性的平衡点不是一个具体的可量化的数据点。那么怎样来阐述这个平衡点?我们认为可以通过以下两种方式来描述:
平衡点实现的过程:以游戏内容的娱乐性容易吸引特殊学龄层次的学生为出发点,以教育内容自然融入游戏内容为目标,重点规划教育内容的游戏呈现形式。同时,还要注重游戏操作是否有趣、游戏画面能否吸引学生的注意力、游戏关卡的设置能否使学生感觉到更强烈的刺激性、游戏音效是否对游戏起到烘托作用,还有是否有利于游戏的开发制作等等,使游戏处处都体现出良好的娱乐性和教育性。
平衡点实现后的结果:能使学生感觉游戏好玩、想玩,并产生很好的“沉浸”感,能使学生对教育内容的加入感觉很自然,在游戏后使学生的相关知识能力达到教育教学目标所设定的水平。
下面以小学语文识字教育游戏的开发过程中我们所做的工作来具体探讨怎样去实现教育游戏的教育性与游戏性的平衡点。
一、小学语文识字教育游戏的游戏主界面内容简介
图1为游戏运行的主界面。游戏开始后,卡通人物面前的机械爪不停地左右匀速摆动,游戏者通过迅速按下鼠标左键来释放机械爪去抓取水果。水果被抓到后会被拖离草地,水果上相应的文字将填入下面对应的括号中(做题顺序从左到右)。如果抓到正确文字的水果则当前分增加10分;如果抓到错误文字的水果则当前分不增加,错误的文字依然会出现在下面的括号中;如果抓到没有文字的水果则增加一定的体力(体力的提升可以使抓取动作更快);如果抓到蘑菇则体力会下降;如果抓到布袋——里面可能有炸药、力量瓶、金钱,也可能什么都没有。以上情况随机出现一种。通过释放炸药可以炸损不正确的抓取物来节约时间;金钱可以用来过关后到商店购买炸药、力量瓶等物品来帮助游戏者。
二、游戏的选题要有明确的教育针对性与目的性
教育游戏关注的知识应该是课本不容易解决的那一部分内容。在小学低年级语文教学中字词的掌握对于学生来说就是一个难点,而课堂教学中还没有更好的办法来解决这一难点。所以我们把游戏的选题定在生字词的学习掌握上。现实中以字词为内容的游戏很多,便于我们学习其中好的做法,吸取其不成功的教训。
三、游戏类型要适合学生并且易于开发制作
首先要明确一点,这个教育游戏的最终用户是笔者所带教的小学二年级学生,游戏的类型应该是他们最感兴趣的类型,如果连这一点都达不到,其要完成的教育目标更无从谈起。
通过调查,笔者发现近期学生对“连连看”、“泡泡龙”、“祖玛”、“采矿工”等利用鼠标进行选择操作的休闲娱乐类游戏最感兴趣。所以我们把要制作的游戏类型定为休闲娱乐类型。更重要的是休闲娱乐类型的游戏在网络上有着丰富的Flash游戏制作学习资料和开源代码。
我们首先下载了一些游戏的Flash源代码,然后我们从游戏形式是否适合呈现语文识字教学内容,以及相对的游戏沉浸性程度对这些游戏进行了详细的比较分析,最终我们决定在《黄金矿工》的源代码上进行改编。这对于没有多少教育游戏开发经验的我们来说,能完成小学语文识字教育游戏软件的编制起到了决定性作用。
四、游戏界面既要有利于游戏与学生的互动操作又要有利于吸引学生的注意力
1.游戏与学生的互动操作界面
游戏的友好界面可以加强游戏者和游戏环境的联系。各个界面应合理地划分功能,并尽可能地使其操作简单方便。如果游戏的界面不能让学生得心应手地操作,那么就会在学生和游戏间设置了障碍,这将导致学生失望地离开。
在界面设计上还要重点考虑到美观大方并使其充满童趣。游戏的主画面的颜色搭配不能太跳,主色彩要柔和以利于保护学生的视力。
2. 游戏中显示的内容
游戏中的人物:为笔者所带班级学生最喜爱的卡通人物。
各色水果图片:常见的水果图片与相对稀奇的水果图片混合出现来增强对学生的吸引力。在游戏的使用过程中,我们常发现学生就某种水果的名称与产地争论不休,证明上述做法是正确的。
游戏中的过关分数和限制时间:在班级中选择字词掌握相对优秀、中等、差的三位同学进行游戏测试,以稍微高出他们的测试数据来设置难、中、易三种难度的过关分数和限制时间。配合不停摆动的机械爪,游戏设置方式能促使游戏者高度集中精力,有利于学生更好地掌握相应的字词知识,并能锻炼其思维的敏捷性,考验和训练学生的观察、眼手反应、协调等能力,增强其耐心、细心、信心和胆略等心理方面的素养。
五、游戏的操作既要符合学生的操作习惯又要注重健康操作理念
通过调查,我们了解到目前小学低年级学生习惯使用鼠标进行计算机游戏的操作,于是在设计游戏的操作时主要考虑鼠标左右键的使用。同时为了促进学生左右手的协调发展,在游戏环节中有意识地设置一些简单的键盘动作,如可以使用空格键来释放炸弹等等。
六、游戏的背景音乐要烘托好游戏气氛
背景音乐在休闲娱乐类游戏中是为了烘托游戏气氛,突出游戏的主题而存在的。本教育游戏以游戏者通过操作规律性摆动的机械爪去准确抓取文字水果为主题,所以背景音乐要有一定节奏才能更好衬托本游戏的氛围。于是我们选择了具有简洁明快特点的《乒乓球》游戏的背景音乐作为本游戏的背景音乐。
背景音乐还要有变化,特别是在游戏任务时间快结束时,加快音乐的节奏能营造相应的紧张气氛。目的是慢慢锻炼学生在紧张的氛围下能冷静处理动作来获取更好成绩的心理应对能力。同时也给学生的心理带来一定的刺激性,促进学生想再次进入游戏来战胜前面遇到的困难。
七、游戏中教育内容的编排与学习进度的配置应注重游戏挑战性的设计
学习是个循序渐进的过程。由易到难,便于激发学生的兴趣,否则将打击学生的积极性。笔者通过编程控制字词难度出现的顺序,在游戏开始的关卡中先出现学生容易掌握的字词,后面关卡将通过增加词语的难度和数量来提高过关的难度。在注意学习由易到难的过程中,还要控制题目的总体难度,力求达到学生面对出现的难题始终是“跳一跳就能够得着”!游戏的魅力就在于悬念与成就。
八、游戏中关与关之间的衔接注重增强游戏的娱乐性
为了增加游戏的娱乐性,我们在关与关之间安排了一些小游戏让学生去玩。比如:“抓披着羊皮的狼、猎野鸭、贪食蛇”等开源的Flash游戏,并把这些游戏中的成绩以金钱的形式补充到游戏者的金钱收入中,以此来丰富游戏的可玩性。这些小游戏在每一关后是否出现,或者出现的顺序都是随机的,以此来增加学生通过每一关后的好奇心理,增进学生对本游戏的好感。
而商店购物这一环节是每次过关后都有的。这时游戏者可以利用手中的金钱去购买相应的物品(炸药、力量瓶等)。在这里,本游戏设置了物品的价格会发生变化,有时便宜,有时昂贵,在增强游戏性的同时也锻炼了学生的观察能力和平衡理财的能力。
九、成绩排行榜注重加强学生之间的交流与竞争
在游戏中学生通过完成相应的任务,将获得游戏中的认可。如果学生的这种能力获得现实社会的认可,将对他们有更好的激励作用。通过班级QQ群来收集他们每关的游戏成绩,并在班级中以张贴“擂台英雄榜”的方式来激励学生之间的良性“PK”。实验证明,这种“游戏分数”和“英雄榜”等虚拟与现实相结合的方式,使学生对本游戏产生了更加浓厚的兴趣。
十、结束语
教育游戏作为未来教育形态的发展趋势之一,是非常值得我们去投入精力研究的。虽然目前在教育游戏中追求实现教育性与游戏性的平衡点是一件非常艰难的事情,但是越接近这个平衡点,我们的教育游戏就越成功。
因此,我们也期待着有更多的有志之士加入到这个行列中来,开发研究出适合孩子们使用的优秀教育游戏,让我们的孩子真正享受在“玩中学”的乐趣。
参考文献:
[1]张玲慧,王 蔚.电子游戏在青少年教育中的应用现状及存在的问题[J].软件导刊
关键词:教育游戏;平衡点;语文识字
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)20-0012-03
在信息技术与课程整合的研究中,如何把好玩又具备良好教育意义的计算机游戏,融入到日常教学中,以提高教学效果的研究正逐渐被人们所重视,但是近年来优秀的教育游戏产品并不多。众多研究者发现,以前的教育游戏开发者多注重游戏的教育性而忽略其游戏性的开发,是造成这种现象的根本原因。
教育游戏具有教育性与游戏性双重功能。纵观教育游戏的相关文章,我们却发现人们对教育和游戏相互融入(谁主导谁)的问题一直争论不休。但是有一关键点是非常明确的,就是都希望在教育游戏中找到并实现教育性与游戏性的平衡点——即教育游戏不仅好玩还能实现很好的教育目的。
可遗憾的是怎样才能实现教育性与游戏性的平衡点,在理论上还无完善的体系,在实践上可供借鉴的成功范例也不多。
通过对小学语文识字教育游戏的开发与使用过程中的体会,笔者认为教育性与游戏性的平衡点不是一个具体的可量化的数据点。那么怎样来阐述这个平衡点?我们认为可以通过以下两种方式来描述:
平衡点实现的过程:以游戏内容的娱乐性容易吸引特殊学龄层次的学生为出发点,以教育内容自然融入游戏内容为目标,重点规划教育内容的游戏呈现形式。同时,还要注重游戏操作是否有趣、游戏画面能否吸引学生的注意力、游戏关卡的设置能否使学生感觉到更强烈的刺激性、游戏音效是否对游戏起到烘托作用,还有是否有利于游戏的开发制作等等,使游戏处处都体现出良好的娱乐性和教育性。
平衡点实现后的结果:能使学生感觉游戏好玩、想玩,并产生很好的“沉浸”感,能使学生对教育内容的加入感觉很自然,在游戏后使学生的相关知识能力达到教育教学目标所设定的水平。
下面以小学语文识字教育游戏的开发过程中我们所做的工作来具体探讨怎样去实现教育游戏的教育性与游戏性的平衡点。
一、小学语文识字教育游戏的游戏主界面内容简介
图1为游戏运行的主界面。游戏开始后,卡通人物面前的机械爪不停地左右匀速摆动,游戏者通过迅速按下鼠标左键来释放机械爪去抓取水果。水果被抓到后会被拖离草地,水果上相应的文字将填入下面对应的括号中(做题顺序从左到右)。如果抓到正确文字的水果则当前分增加10分;如果抓到错误文字的水果则当前分不增加,错误的文字依然会出现在下面的括号中;如果抓到没有文字的水果则增加一定的体力(体力的提升可以使抓取动作更快);如果抓到蘑菇则体力会下降;如果抓到布袋——里面可能有炸药、力量瓶、金钱,也可能什么都没有。以上情况随机出现一种。通过释放炸药可以炸损不正确的抓取物来节约时间;金钱可以用来过关后到商店购买炸药、力量瓶等物品来帮助游戏者。
二、游戏的选题要有明确的教育针对性与目的性
教育游戏关注的知识应该是课本不容易解决的那一部分内容。在小学低年级语文教学中字词的掌握对于学生来说就是一个难点,而课堂教学中还没有更好的办法来解决这一难点。所以我们把游戏的选题定在生字词的学习掌握上。现实中以字词为内容的游戏很多,便于我们学习其中好的做法,吸取其不成功的教训。
三、游戏类型要适合学生并且易于开发制作
首先要明确一点,这个教育游戏的最终用户是笔者所带教的小学二年级学生,游戏的类型应该是他们最感兴趣的类型,如果连这一点都达不到,其要完成的教育目标更无从谈起。
通过调查,笔者发现近期学生对“连连看”、“泡泡龙”、“祖玛”、“采矿工”等利用鼠标进行选择操作的休闲娱乐类游戏最感兴趣。所以我们把要制作的游戏类型定为休闲娱乐类型。更重要的是休闲娱乐类型的游戏在网络上有着丰富的Flash游戏制作学习资料和开源代码。
我们首先下载了一些游戏的Flash源代码,然后我们从游戏形式是否适合呈现语文识字教学内容,以及相对的游戏沉浸性程度对这些游戏进行了详细的比较分析,最终我们决定在《黄金矿工》的源代码上进行改编。这对于没有多少教育游戏开发经验的我们来说,能完成小学语文识字教育游戏软件的编制起到了决定性作用。
四、游戏界面既要有利于游戏与学生的互动操作又要有利于吸引学生的注意力
1.游戏与学生的互动操作界面
游戏的友好界面可以加强游戏者和游戏环境的联系。各个界面应合理地划分功能,并尽可能地使其操作简单方便。如果游戏的界面不能让学生得心应手地操作,那么就会在学生和游戏间设置了障碍,这将导致学生失望地离开。
在界面设计上还要重点考虑到美观大方并使其充满童趣。游戏的主画面的颜色搭配不能太跳,主色彩要柔和以利于保护学生的视力。
2. 游戏中显示的内容
游戏中的人物:为笔者所带班级学生最喜爱的卡通人物。
各色水果图片:常见的水果图片与相对稀奇的水果图片混合出现来增强对学生的吸引力。在游戏的使用过程中,我们常发现学生就某种水果的名称与产地争论不休,证明上述做法是正确的。
游戏中的过关分数和限制时间:在班级中选择字词掌握相对优秀、中等、差的三位同学进行游戏测试,以稍微高出他们的测试数据来设置难、中、易三种难度的过关分数和限制时间。配合不停摆动的机械爪,游戏设置方式能促使游戏者高度集中精力,有利于学生更好地掌握相应的字词知识,并能锻炼其思维的敏捷性,考验和训练学生的观察、眼手反应、协调等能力,增强其耐心、细心、信心和胆略等心理方面的素养。
五、游戏的操作既要符合学生的操作习惯又要注重健康操作理念
通过调查,我们了解到目前小学低年级学生习惯使用鼠标进行计算机游戏的操作,于是在设计游戏的操作时主要考虑鼠标左右键的使用。同时为了促进学生左右手的协调发展,在游戏环节中有意识地设置一些简单的键盘动作,如可以使用空格键来释放炸弹等等。
六、游戏的背景音乐要烘托好游戏气氛
背景音乐在休闲娱乐类游戏中是为了烘托游戏气氛,突出游戏的主题而存在的。本教育游戏以游戏者通过操作规律性摆动的机械爪去准确抓取文字水果为主题,所以背景音乐要有一定节奏才能更好衬托本游戏的氛围。于是我们选择了具有简洁明快特点的《乒乓球》游戏的背景音乐作为本游戏的背景音乐。
背景音乐还要有变化,特别是在游戏任务时间快结束时,加快音乐的节奏能营造相应的紧张气氛。目的是慢慢锻炼学生在紧张的氛围下能冷静处理动作来获取更好成绩的心理应对能力。同时也给学生的心理带来一定的刺激性,促进学生想再次进入游戏来战胜前面遇到的困难。
七、游戏中教育内容的编排与学习进度的配置应注重游戏挑战性的设计
学习是个循序渐进的过程。由易到难,便于激发学生的兴趣,否则将打击学生的积极性。笔者通过编程控制字词难度出现的顺序,在游戏开始的关卡中先出现学生容易掌握的字词,后面关卡将通过增加词语的难度和数量来提高过关的难度。在注意学习由易到难的过程中,还要控制题目的总体难度,力求达到学生面对出现的难题始终是“跳一跳就能够得着”!游戏的魅力就在于悬念与成就。
八、游戏中关与关之间的衔接注重增强游戏的娱乐性
为了增加游戏的娱乐性,我们在关与关之间安排了一些小游戏让学生去玩。比如:“抓披着羊皮的狼、猎野鸭、贪食蛇”等开源的Flash游戏,并把这些游戏中的成绩以金钱的形式补充到游戏者的金钱收入中,以此来丰富游戏的可玩性。这些小游戏在每一关后是否出现,或者出现的顺序都是随机的,以此来增加学生通过每一关后的好奇心理,增进学生对本游戏的好感。
而商店购物这一环节是每次过关后都有的。这时游戏者可以利用手中的金钱去购买相应的物品(炸药、力量瓶等)。在这里,本游戏设置了物品的价格会发生变化,有时便宜,有时昂贵,在增强游戏性的同时也锻炼了学生的观察能力和平衡理财的能力。
九、成绩排行榜注重加强学生之间的交流与竞争
在游戏中学生通过完成相应的任务,将获得游戏中的认可。如果学生的这种能力获得现实社会的认可,将对他们有更好的激励作用。通过班级QQ群来收集他们每关的游戏成绩,并在班级中以张贴“擂台英雄榜”的方式来激励学生之间的良性“PK”。实验证明,这种“游戏分数”和“英雄榜”等虚拟与现实相结合的方式,使学生对本游戏产生了更加浓厚的兴趣。
十、结束语
教育游戏作为未来教育形态的发展趋势之一,是非常值得我们去投入精力研究的。虽然目前在教育游戏中追求实现教育性与游戏性的平衡点是一件非常艰难的事情,但是越接近这个平衡点,我们的教育游戏就越成功。
因此,我们也期待着有更多的有志之士加入到这个行列中来,开发研究出适合孩子们使用的优秀教育游戏,让我们的孩子真正享受在“玩中学”的乐趣。
参考文献:
[1]张玲慧,王 蔚.电子游戏在青少年教育中的应用现状及存在的问题[J].软件导刊