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学习动机是指直接推动学习者进行学习的一种内部动力,是激励和指引学习者进行学习的一种需要。学习动机能够使学习者自主地关注学习任务,在学习活动中进行积极的探索,努力地追求成功,从而表现出积极的情绪情感。因此,激发学习者的学习动机是每一位教师应该关心的问题。我们发现许多幼儿园教师对激发幼儿的学习动机展开了有意义的探索,积累了一定的经验,但也存在一个问题:教师们重视激发,忽视维持,比较关注活动开始部分幼儿学习动机的引发,而对如何保持幼儿在活动过程中的学习动机重视不足,从而导致幼儿在活动前几分钟的学习兴趣浓厚,随后兴趣逐渐下滑,到活动结束时幼儿的精神甚至出现涣散的局面,大大影响了学习效果。针对这一现象,我们以幼儿园韵律活动为切入点,展开了对“维持幼儿学习动机”的探讨和研究,提出了“让学习动机穿行于活动之中”的理念。我们希望通过研究为“维持幼儿的学习动机,保持幼儿持久的学习兴趣”这一问题提供可操作的教学策略,以帮助更多的幼儿产生持久的学习动机,享受学习活动的快乐。
为了减轻幼儿音乐学习中的认知负担,使他们有更多的精力享受审美的快乐,国内外有很多研究者提出要将音乐“可视化”,他们主张通过肌肉动作、文学故事、视觉符号将音乐固着化。循着这些思路,我们摸索出了一些符合幼儿园韵律教学情境的激发和维持幼儿学习动机的教学策略。以下我们结合大班韵律活动“巫师”来阐释这些策略。
一、活动开始部分:利用幻想故事的魔力引发幼儿的学习动机
故事是幼儿音乐学习的一个重要支架,它能够帮助幼儿建构音乐的意义。音乐的意义是抽象的,而故事为幼儿创造了一个具象的情境,借助这个情境,幼儿可以投射和建构自己的经验,理解音乐的形象、结构和情绪。因此,在音乐活动中,教师创编一个能反映音乐意义的故事,有利于激发幼儿的学习兴趣。
在音乐教学活动“巫师”中,教师首先讲述了这样一个故事:有一个巫师,因为相貌丑陋,常常受到小动物的嘲笑,于是他怀恨在心,决定用法力把这些小动物都抓起来。为了达到这个目的,他乔装打扮躲在小动物中间。小动物们知道这件事情后,决心把巫师找出来。找呀找呀,可是大家都说自己不是巫师。那真正的巫师究竟躲在哪儿了呢?大家经过努力,终于找到了巫师,小动物们高兴地拍起手来。这个故事属于幻想性故事,是幼儿喜欢的故事类型之一。巫师是幼儿文学作品和影视作品中常常出现的形象,巫师无所不能的法力可满足幼儿通过想象来实现在现实中不能实现的愿望,他们在听故事时会把自己平时想象中的“巫师”形象与之相嫁接,从而在理解故事内容的同时理解故事情节发展结构和情感特征,这不仅可满足他们认知和情感表达的需要,也可为他们理解音乐的结构和情绪奠定基础。
二、活动基本部分:利用双重手段增强幼儿学习的持续动力
1.借助故事、动作和音乐的同构,提高学习兴趣
同构基于不同事物之间存在的种种一致性关系。故事、动作、音乐的同构表现为故事、动作和音乐节奏、结构、曲式、情绪、速度、力度等方面存在的一致性。
音乐和故事的结合有两种方式,一种是先有音乐素材,再根据音乐素材本身具有的形式要素和表现性要素来匹配相应的故事。比如,乐曲《在山魔王的宫殿中》营造的是一种从舒缓到紧张再到非常紧张的情绪氛围,据此可匹配绘本故事《母鸡萝丝去散步》。因为《母鸡萝丝去散步》的情节发展亦会使人产生越来越紧张的感觉。另一种是先有故事,再根据故事的结构或情感发展特点来选择与之相符的音乐。
活动“巫师”中音乐和故事的结合方式属于后者。教师正是根据故事选择音乐的,从而使二者在结构上达成一致。故事《巫师》的结构可分为ABC三段。A段的主题是寻找和否认自己是巫师,B段的主题是寻找并找到了巫师,C段的主题是大家为找到了巫师而欢呼。根据这一结构特征,设计者找到了大家熟悉的Vitas在《奉献》中演唱的唱段,因为这一唱段的结构同样为ABC。设计者依据活动需要将音乐命名为《巫师》,并用相应的结构来表现故事情境。
同样的,动作和音乐的同构也体现在“ABC”的结构特征中。在A段“寻找和否认”情境中,动作模型是“行走——蒙眼——查看——摆手”,在做“摆手”动作的同时说“我不是巫师,我不是巫师”;在B段“寻找及发现”的情境中,动作模型是“蒙眼——查看——指认”,在做“指认”动作的同时说“你就是巫师,你就是巫师”;在C段“欢呼”的情境中,动作模型是“双手绕圈——逗乐”。
在聆听故事的基础上,教师请幼儿随乐曲做动作,以引导幼儿在形象的动作与抽象的音乐之间建立起联系,从而进一步理解“巫师”的结构。在不同的段落中,幼儿将自己在游戏、生活中积累起来的经验投射在音乐之中,从而产生了审美体验。审美体验又激发幼儿对正在开展的活动产生了浓厚兴趣,使他们更加自主地参与到活动中来。
2.通过动作模型的逐步变化,增强学习动机
任何一个韵律活动都有一套完整的动作模型。有的动作模型较为简单,有的则比较复杂。依据循序渐进的原则,学习复杂的动作模型需要从简单的动作模型开始,待幼儿相对熟悉简单的模型之后,再通过“微调”的方式替换模型中的局部内容,最终促使幼儿掌握所有的学习内容。动作模型的逐步变化是一种相对稳定的变化,它要基于幼儿对变化的内容、方式、序列等有了明确的认识之后再进行练习。这种练习方式可大大增强幼儿学习的成就感,而持续产生成就感带来的自我激励作用会推动幼儿持续投入到学习活动中去。
“巫师”的最终目标是要求幼儿能够在“单圆双圈上交换朋友并进行追逐跑游戏”。这个目标难以一次达成,需要教师通过若干次微调逐步帮助幼儿达成。下面是主要的微调层次:
初级模型:坐姿。(A)用手代替脚行走——蒙眼——查看——摆手 (B)蒙眼——查看——指认 (C)双手绕圈——逗乐。
微调一:坐姿,将B段中的“查看”替换为“摆造型”。
微调二:坐姿,将B段中的“指认”替换为“猜带头人”游戏(带头人代表巫师)。
微调三:站姿,将A段中的“用手代替脚行走”替换为“原地用脚行走”。
微调四:站姿,将“原地用脚行走”替换为“在队形(单圆双圈)上行走”。
微调五:将A段中的“在队形上行走”替换为“队形上边走边和同伴交换位置”。
微调六:将A段中的“查看”替换为“跳转换新朋友”。
上述的六次微调体现了教学中循序渐进的原则,最终形成了以下流程:(A)单圆双圈上同伴手牵手边走边交换位置——蒙眼——跳转换新朋友——摆手 (B)蒙眼——造型——猜带头人游戏 (C)双手绕圈——逗乐。由于所有的替换都是建立在幼儿已清楚了解动作序列的基础之上的,幼儿对替换内容的前后关系有着非常明确的认识,因此,幼儿能够较为轻松地完成学习任务,享受到和同伴一起进行音乐游戏的快乐,从而更愿意投入到活动中去。
三、活动结束部分:利用竞争游戏提高幼儿的参与热情
随着幼儿年龄的增长,他们对竞争性游戏表现出日益浓厚的兴趣,大班幼儿尤甚。竞争性游戏带来的不确定性相比单一可能,能更有效地持续激发和满足幼儿的好奇心和好胜心。在活动即将结束的时候,设置竞争性的游戏环节,既可方便教学管理,更能进一步激发幼儿的学习积极性。参与竞争游戏所产生的快乐体验,可促使幼儿为完成既定的任务而形成自我要求。在“巫师”活动即将结束时,教师在组织“猜带头人(巫师)”游戏中加入了追逐跑游戏,即如果竞猜者能够在音乐结束前猜出隐藏的“巫师”,就可以去追“巫师”;反之,“巫师”就可以倒追“竞猜者”。这个追逐游戏改变了传统游戏中单纯的追逃状态,将快速反应融入到游戏中,增加了游戏的挑战性,提高了游戏的情趣,幼儿的参与热情再次高涨。
为了减轻幼儿音乐学习中的认知负担,使他们有更多的精力享受审美的快乐,国内外有很多研究者提出要将音乐“可视化”,他们主张通过肌肉动作、文学故事、视觉符号将音乐固着化。循着这些思路,我们摸索出了一些符合幼儿园韵律教学情境的激发和维持幼儿学习动机的教学策略。以下我们结合大班韵律活动“巫师”来阐释这些策略。
一、活动开始部分:利用幻想故事的魔力引发幼儿的学习动机
故事是幼儿音乐学习的一个重要支架,它能够帮助幼儿建构音乐的意义。音乐的意义是抽象的,而故事为幼儿创造了一个具象的情境,借助这个情境,幼儿可以投射和建构自己的经验,理解音乐的形象、结构和情绪。因此,在音乐活动中,教师创编一个能反映音乐意义的故事,有利于激发幼儿的学习兴趣。
在音乐教学活动“巫师”中,教师首先讲述了这样一个故事:有一个巫师,因为相貌丑陋,常常受到小动物的嘲笑,于是他怀恨在心,决定用法力把这些小动物都抓起来。为了达到这个目的,他乔装打扮躲在小动物中间。小动物们知道这件事情后,决心把巫师找出来。找呀找呀,可是大家都说自己不是巫师。那真正的巫师究竟躲在哪儿了呢?大家经过努力,终于找到了巫师,小动物们高兴地拍起手来。这个故事属于幻想性故事,是幼儿喜欢的故事类型之一。巫师是幼儿文学作品和影视作品中常常出现的形象,巫师无所不能的法力可满足幼儿通过想象来实现在现实中不能实现的愿望,他们在听故事时会把自己平时想象中的“巫师”形象与之相嫁接,从而在理解故事内容的同时理解故事情节发展结构和情感特征,这不仅可满足他们认知和情感表达的需要,也可为他们理解音乐的结构和情绪奠定基础。
二、活动基本部分:利用双重手段增强幼儿学习的持续动力
1.借助故事、动作和音乐的同构,提高学习兴趣
同构基于不同事物之间存在的种种一致性关系。故事、动作、音乐的同构表现为故事、动作和音乐节奏、结构、曲式、情绪、速度、力度等方面存在的一致性。
音乐和故事的结合有两种方式,一种是先有音乐素材,再根据音乐素材本身具有的形式要素和表现性要素来匹配相应的故事。比如,乐曲《在山魔王的宫殿中》营造的是一种从舒缓到紧张再到非常紧张的情绪氛围,据此可匹配绘本故事《母鸡萝丝去散步》。因为《母鸡萝丝去散步》的情节发展亦会使人产生越来越紧张的感觉。另一种是先有故事,再根据故事的结构或情感发展特点来选择与之相符的音乐。
活动“巫师”中音乐和故事的结合方式属于后者。教师正是根据故事选择音乐的,从而使二者在结构上达成一致。故事《巫师》的结构可分为ABC三段。A段的主题是寻找和否认自己是巫师,B段的主题是寻找并找到了巫师,C段的主题是大家为找到了巫师而欢呼。根据这一结构特征,设计者找到了大家熟悉的Vitas在《奉献》中演唱的唱段,因为这一唱段的结构同样为ABC。设计者依据活动需要将音乐命名为《巫师》,并用相应的结构来表现故事情境。
同样的,动作和音乐的同构也体现在“ABC”的结构特征中。在A段“寻找和否认”情境中,动作模型是“行走——蒙眼——查看——摆手”,在做“摆手”动作的同时说“我不是巫师,我不是巫师”;在B段“寻找及发现”的情境中,动作模型是“蒙眼——查看——指认”,在做“指认”动作的同时说“你就是巫师,你就是巫师”;在C段“欢呼”的情境中,动作模型是“双手绕圈——逗乐”。
在聆听故事的基础上,教师请幼儿随乐曲做动作,以引导幼儿在形象的动作与抽象的音乐之间建立起联系,从而进一步理解“巫师”的结构。在不同的段落中,幼儿将自己在游戏、生活中积累起来的经验投射在音乐之中,从而产生了审美体验。审美体验又激发幼儿对正在开展的活动产生了浓厚兴趣,使他们更加自主地参与到活动中来。
2.通过动作模型的逐步变化,增强学习动机
任何一个韵律活动都有一套完整的动作模型。有的动作模型较为简单,有的则比较复杂。依据循序渐进的原则,学习复杂的动作模型需要从简单的动作模型开始,待幼儿相对熟悉简单的模型之后,再通过“微调”的方式替换模型中的局部内容,最终促使幼儿掌握所有的学习内容。动作模型的逐步变化是一种相对稳定的变化,它要基于幼儿对变化的内容、方式、序列等有了明确的认识之后再进行练习。这种练习方式可大大增强幼儿学习的成就感,而持续产生成就感带来的自我激励作用会推动幼儿持续投入到学习活动中去。
“巫师”的最终目标是要求幼儿能够在“单圆双圈上交换朋友并进行追逐跑游戏”。这个目标难以一次达成,需要教师通过若干次微调逐步帮助幼儿达成。下面是主要的微调层次:
初级模型:坐姿。(A)用手代替脚行走——蒙眼——查看——摆手 (B)蒙眼——查看——指认 (C)双手绕圈——逗乐。
微调一:坐姿,将B段中的“查看”替换为“摆造型”。
微调二:坐姿,将B段中的“指认”替换为“猜带头人”游戏(带头人代表巫师)。
微调三:站姿,将A段中的“用手代替脚行走”替换为“原地用脚行走”。
微调四:站姿,将“原地用脚行走”替换为“在队形(单圆双圈)上行走”。
微调五:将A段中的“在队形上行走”替换为“队形上边走边和同伴交换位置”。
微调六:将A段中的“查看”替换为“跳转换新朋友”。
上述的六次微调体现了教学中循序渐进的原则,最终形成了以下流程:(A)单圆双圈上同伴手牵手边走边交换位置——蒙眼——跳转换新朋友——摆手 (B)蒙眼——造型——猜带头人游戏 (C)双手绕圈——逗乐。由于所有的替换都是建立在幼儿已清楚了解动作序列的基础之上的,幼儿对替换内容的前后关系有着非常明确的认识,因此,幼儿能够较为轻松地完成学习任务,享受到和同伴一起进行音乐游戏的快乐,从而更愿意投入到活动中去。
三、活动结束部分:利用竞争游戏提高幼儿的参与热情
随着幼儿年龄的增长,他们对竞争性游戏表现出日益浓厚的兴趣,大班幼儿尤甚。竞争性游戏带来的不确定性相比单一可能,能更有效地持续激发和满足幼儿的好奇心和好胜心。在活动即将结束的时候,设置竞争性的游戏环节,既可方便教学管理,更能进一步激发幼儿的学习积极性。参与竞争游戏所产生的快乐体验,可促使幼儿为完成既定的任务而形成自我要求。在“巫师”活动即将结束时,教师在组织“猜带头人(巫师)”游戏中加入了追逐跑游戏,即如果竞猜者能够在音乐结束前猜出隐藏的“巫师”,就可以去追“巫师”;反之,“巫师”就可以倒追“竞猜者”。这个追逐游戏改变了传统游戏中单纯的追逃状态,将快速反应融入到游戏中,增加了游戏的挑战性,提高了游戏的情趣,幼儿的参与热情再次高涨。