论文部分内容阅读
摘 要:随着科学技术的发展进步,互联网动画在传统动画的基础上也逐渐兴起,并形成其自身的运营准则。本文结合当前互联网动画的运营成果,提出改进方法,促进其运营模式完善。
关键词:互联网动画;人才;创新;衍生品;推广
互联网与传统行业合作,利用信息通信技术以及互联网平台,将二者深度融合,创造新的发展生态,在时下已不是新鲜事了。早在2013年,经过个专家探讨,文化部出台手机动漫标准体系。而互联网公司早就着手动画这个领域,各处奇招。
2014年上映的《秦时明月之龙腾万里》使用了互联网上才有的“弹幕”,其出品公司是杭州玄机科技信息技术公司,不同与以往的传统动画制作公司,这是一家互联网公司。原本被观众用于反馈影片内容、表达自己看法的 “弹幕”,与线下的动画电影的结合,非但没有毁掉电影,反而因符合年轻人的口味而受到好评。腾讯的《洛克王国》在内容设置、人物角色、故事规划等方面也更加契合网络社区的基本特点,达到线上线下的完美结合。对于电影出品方面,由于洛克王国是腾讯专为少年儿童所量身定制的在线社区产品,因此游戏也积累了庞大的用户,广泛的群众基础也成为电影票房的保障。
由此看出,不同于传统动画的新兴动画产业正如火如荼的发展起来,它不再以电视和电影院为单独的播放平台,而融入了PC、平板和手机等多种介质。动画制作公司不再是唯一的动画片孵化地,很多优秀的互联网公司都大力发展动画产业,互联网动画将是整个动画产业的新起之秀。
一、运营模式探究
1、制作环节
1.1人才。传统动画产业局限于少数人的独立创作,往往制作的动画片受众少,没有市场。而草根群体参与创意过程,能及时发现并满足用户的现实与潜在需求,是互联网得天独厚的优势。通过各种创新技术手段与人文理念,可以借用各种技术手段,促进如今互联网动画的艺术创新,最终扩大动画片影响。
有妖气,成立于2009年,如今已是多元化人气网站。今年火爆的《十万个冷笑话》是有妖气所属的原创漫画改制动画后,半年时间连载的5集吐槽类动画短片,积累起来的播放量高达一亿,每一集的微博转发次数最高可达3.7万次。而有妖气公司把自己归类为互联网公司,其漫画作者,作品全部都来自自约稿或者网友投稿,签约作者有四五十人,互联网时代我们大力鼓励相关人才参与到制作环节中来。
1.2创新。在继承和发展传统动画的同时,我们更应该注意形式和内容的创新,同时与国际接轨。在以往的动画制作中,局限于做适合儿童的具有教育意义的动画题材,没有质的突破。而互联网动画产业可以有更多的创作空间。
在各大视频网站上订阅近百万、全网流量超过20 亿、单个视频常常达到百万级的点击量的《飞碟说》,已经有了为数不少的粉丝。它用动画的形式,做“视频百科”,同时探索着互联网新媒体产品的发展方向。而追溯《飞碟说》的制作的契机,其实使来源于2012 年的钓鱼岛事件。人们冲动的上街游行时,很多人并不了解事情真相。《飞碟说》制作者用趣味科普的画面风格为认为展现了事情的来龙去脉。《飞碟说》内容包容万象,将严肃的专业知识用通俗易懂画面语言来传达,面向广大人民群众的动画片,更具有市场价值。
追光动画在前期剧本上,提出自己的新观点:传统动画公司只有少数的十个人能够看到剧本,互联网时代下,是让所有人可以看到剧本怎么写,有意见可以随时提出来,甚至有一些众筹的网站上,进行剧本创意的众筹,选出有潜力的剧本进行二度创作。这种模式更有利于好的创意的产生,在良性的竞争模式下更加完善。
2、开发多元化衍生产品
2.1有型衍生品。有形衍生品,例如音像制品、出版物、模型、服饰、日常用品、附赠品、特制信用卡、公交磁卡等等。《罗小黑战记》是中国大陆独立动画制作人MTJJ的工作室完成的一部优秀的动画片,播放平台主要是网络。其在网络上播出取得了大量点击率和支持,在取得了一定的市场占有率之后,它继而开发了品类繁多的衍生品:毛绒玩偶有7款其中包含圣诞限量版;居家类的有抱枕、台历、鼠标垫等;个人装扮类的有T恤、卫衣、棒球帽等等,即使是一件简单的T恤,在设计的过程中,也分为纪念款、限量版和世界杯主题,与时下的热点结合,投入市场后,引起广大动画爱好者的强烈反响。
2.2无形衍生品。无形衍生品,例如游戏、广告形象、手机形象、主题公园/餐厅等。
《十冷》在电影上取得佳绩后,很快就开始向手游市场进军。《十冷》的手游开发商为妙趣,游戏发行商则是刚刚上市的手游公司蓝港互动,蓝港针对《十冷》投入不小,在京沪两地大量投放线下户外广告,线上邀请李开复等近300位名人明星参与其中,并力推“十冷体”为《十万个冷笑话》代言。据蓝港公布的数据显示,《十冷》手游上线3天即挤入App Store双榜前十,全平台日活跃用户已突破142万,日充值收入突破500万元。
3、加强多平台推广形式
每一个动画制作者或者制作团队的目的是通过营销和推广,将自己的作品推广到市场上,扩大其影响力,赢得观众的认可并形成一部分追随者,从各方面获利。这在互联网时代是亟待继续学习和发展的。
3.1线上推广。随着中国的4G时代的到来,移动端成为人们了解观看影片,了解相关影讯的最常用的平台。将移动端作为动画片推广媒介,是互联网最基本的推广模式,其快捷方便,传播效果好,且最大程度上获得观众的反馈,具备极大的发展空间。现如今,流传于朋友圈的H5动画、APP客户端、图片、长微博、表情包、公众号等等,都可以成为互联网动画的推广形式,而在推广的过程中,在第一时间内获得的用户数据,反过来也可以促进动画片的改良改进。所以在未来,重视基于移动端的推广模式,才能在未来竞争中凸显自己的优势。
3.2线下推广。动漫会展主要是动漫衍生产品的展示,通过展示,能很好的为消费者展现一些优秀的动画片,从而达到对动画片的营销推广,对于新的动画作品推广能赢得新的消费群,对于老的动画作品推广则能稳同市场的营销。总之,对于动画片的推广能起到积极的作用。如中国杭州、上海、深圳等地,每年都会举办人型动漫会展。
Cosplay则是通过人们的对动画中主要人物的角色扮演,更真实形象的为消费者展现出动画中的一些情节,是一种真人版的动画片,也能达到对动画片的推广。而且cosplay作为动漫会展上极其重要的组成部分,同时在各大院校也开展这样的社团活动进行表演展示,极大程度上的提升了动画片的影响力。在我国,每年在福州、大连、成都等地均会举行大型动漫会展,吸引了不少对动画人物或者情节感兴趣与会人员,由会展这个平台努力向市场推广中国动画片,通过近几年动漫会展,我们看到,它们在推广中国动画片上提供了极大帮助。在未来会展也将逐渐成为动画片推广模式中重要模块。
二、结语
互联网动画的兴起固然是顺应时代的发展的,目前的互联网动画市场处于雨后春笋般的阶段,很多行业都尝试着投资动画行业,然而对整体质量把控和检验基本上是通过互联网,观众对其进行评判,根据观众的反馈来评价一部动画片的优劣,并没有形成一个完整的评价体系。
因此,动画片运营上需要比传统动画更为专业和细致的经营。现在各大传媒动画类院校已逐渐开展针对影视和动画的制片与运营的专业,旨在把这一行业更加规范化、市场化,形成一套完整而成熟的业内衡量标准,把控互联网动画的发展方向以及促进传统动画的转型与发展。(作者单位:中国传媒大学)
参考文献:
[1] 中国移动互联网动漫产业研究报告[R].2014
[2] 侯迎忠.吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示[N].暨南学报(哲学社会科学版).2009.3
[3] 曹旭.皮克斯动画工作室的运营模式及其对中国动画企业的启示[J].东南传媒.2013.01.
关键词:互联网动画;人才;创新;衍生品;推广
互联网与传统行业合作,利用信息通信技术以及互联网平台,将二者深度融合,创造新的发展生态,在时下已不是新鲜事了。早在2013年,经过个专家探讨,文化部出台手机动漫标准体系。而互联网公司早就着手动画这个领域,各处奇招。
2014年上映的《秦时明月之龙腾万里》使用了互联网上才有的“弹幕”,其出品公司是杭州玄机科技信息技术公司,不同与以往的传统动画制作公司,这是一家互联网公司。原本被观众用于反馈影片内容、表达自己看法的 “弹幕”,与线下的动画电影的结合,非但没有毁掉电影,反而因符合年轻人的口味而受到好评。腾讯的《洛克王国》在内容设置、人物角色、故事规划等方面也更加契合网络社区的基本特点,达到线上线下的完美结合。对于电影出品方面,由于洛克王国是腾讯专为少年儿童所量身定制的在线社区产品,因此游戏也积累了庞大的用户,广泛的群众基础也成为电影票房的保障。
由此看出,不同于传统动画的新兴动画产业正如火如荼的发展起来,它不再以电视和电影院为单独的播放平台,而融入了PC、平板和手机等多种介质。动画制作公司不再是唯一的动画片孵化地,很多优秀的互联网公司都大力发展动画产业,互联网动画将是整个动画产业的新起之秀。
一、运营模式探究
1、制作环节
1.1人才。传统动画产业局限于少数人的独立创作,往往制作的动画片受众少,没有市场。而草根群体参与创意过程,能及时发现并满足用户的现实与潜在需求,是互联网得天独厚的优势。通过各种创新技术手段与人文理念,可以借用各种技术手段,促进如今互联网动画的艺术创新,最终扩大动画片影响。
有妖气,成立于2009年,如今已是多元化人气网站。今年火爆的《十万个冷笑话》是有妖气所属的原创漫画改制动画后,半年时间连载的5集吐槽类动画短片,积累起来的播放量高达一亿,每一集的微博转发次数最高可达3.7万次。而有妖气公司把自己归类为互联网公司,其漫画作者,作品全部都来自自约稿或者网友投稿,签约作者有四五十人,互联网时代我们大力鼓励相关人才参与到制作环节中来。
1.2创新。在继承和发展传统动画的同时,我们更应该注意形式和内容的创新,同时与国际接轨。在以往的动画制作中,局限于做适合儿童的具有教育意义的动画题材,没有质的突破。而互联网动画产业可以有更多的创作空间。
在各大视频网站上订阅近百万、全网流量超过20 亿、单个视频常常达到百万级的点击量的《飞碟说》,已经有了为数不少的粉丝。它用动画的形式,做“视频百科”,同时探索着互联网新媒体产品的发展方向。而追溯《飞碟说》的制作的契机,其实使来源于2012 年的钓鱼岛事件。人们冲动的上街游行时,很多人并不了解事情真相。《飞碟说》制作者用趣味科普的画面风格为认为展现了事情的来龙去脉。《飞碟说》内容包容万象,将严肃的专业知识用通俗易懂画面语言来传达,面向广大人民群众的动画片,更具有市场价值。
追光动画在前期剧本上,提出自己的新观点:传统动画公司只有少数的十个人能够看到剧本,互联网时代下,是让所有人可以看到剧本怎么写,有意见可以随时提出来,甚至有一些众筹的网站上,进行剧本创意的众筹,选出有潜力的剧本进行二度创作。这种模式更有利于好的创意的产生,在良性的竞争模式下更加完善。
2、开发多元化衍生产品
2.1有型衍生品。有形衍生品,例如音像制品、出版物、模型、服饰、日常用品、附赠品、特制信用卡、公交磁卡等等。《罗小黑战记》是中国大陆独立动画制作人MTJJ的工作室完成的一部优秀的动画片,播放平台主要是网络。其在网络上播出取得了大量点击率和支持,在取得了一定的市场占有率之后,它继而开发了品类繁多的衍生品:毛绒玩偶有7款其中包含圣诞限量版;居家类的有抱枕、台历、鼠标垫等;个人装扮类的有T恤、卫衣、棒球帽等等,即使是一件简单的T恤,在设计的过程中,也分为纪念款、限量版和世界杯主题,与时下的热点结合,投入市场后,引起广大动画爱好者的强烈反响。
2.2无形衍生品。无形衍生品,例如游戏、广告形象、手机形象、主题公园/餐厅等。
《十冷》在电影上取得佳绩后,很快就开始向手游市场进军。《十冷》的手游开发商为妙趣,游戏发行商则是刚刚上市的手游公司蓝港互动,蓝港针对《十冷》投入不小,在京沪两地大量投放线下户外广告,线上邀请李开复等近300位名人明星参与其中,并力推“十冷体”为《十万个冷笑话》代言。据蓝港公布的数据显示,《十冷》手游上线3天即挤入App Store双榜前十,全平台日活跃用户已突破142万,日充值收入突破500万元。
3、加强多平台推广形式
每一个动画制作者或者制作团队的目的是通过营销和推广,将自己的作品推广到市场上,扩大其影响力,赢得观众的认可并形成一部分追随者,从各方面获利。这在互联网时代是亟待继续学习和发展的。
3.1线上推广。随着中国的4G时代的到来,移动端成为人们了解观看影片,了解相关影讯的最常用的平台。将移动端作为动画片推广媒介,是互联网最基本的推广模式,其快捷方便,传播效果好,且最大程度上获得观众的反馈,具备极大的发展空间。现如今,流传于朋友圈的H5动画、APP客户端、图片、长微博、表情包、公众号等等,都可以成为互联网动画的推广形式,而在推广的过程中,在第一时间内获得的用户数据,反过来也可以促进动画片的改良改进。所以在未来,重视基于移动端的推广模式,才能在未来竞争中凸显自己的优势。
3.2线下推广。动漫会展主要是动漫衍生产品的展示,通过展示,能很好的为消费者展现一些优秀的动画片,从而达到对动画片的营销推广,对于新的动画作品推广能赢得新的消费群,对于老的动画作品推广则能稳同市场的营销。总之,对于动画片的推广能起到积极的作用。如中国杭州、上海、深圳等地,每年都会举办人型动漫会展。
Cosplay则是通过人们的对动画中主要人物的角色扮演,更真实形象的为消费者展现出动画中的一些情节,是一种真人版的动画片,也能达到对动画片的推广。而且cosplay作为动漫会展上极其重要的组成部分,同时在各大院校也开展这样的社团活动进行表演展示,极大程度上的提升了动画片的影响力。在我国,每年在福州、大连、成都等地均会举行大型动漫会展,吸引了不少对动画人物或者情节感兴趣与会人员,由会展这个平台努力向市场推广中国动画片,通过近几年动漫会展,我们看到,它们在推广中国动画片上提供了极大帮助。在未来会展也将逐渐成为动画片推广模式中重要模块。
二、结语
互联网动画的兴起固然是顺应时代的发展的,目前的互联网动画市场处于雨后春笋般的阶段,很多行业都尝试着投资动画行业,然而对整体质量把控和检验基本上是通过互联网,观众对其进行评判,根据观众的反馈来评价一部动画片的优劣,并没有形成一个完整的评价体系。
因此,动画片运营上需要比传统动画更为专业和细致的经营。现在各大传媒动画类院校已逐渐开展针对影视和动画的制片与运营的专业,旨在把这一行业更加规范化、市场化,形成一套完整而成熟的业内衡量标准,把控互联网动画的发展方向以及促进传统动画的转型与发展。(作者单位:中国传媒大学)
参考文献:
[1] 中国移动互联网动漫产业研究报告[R].2014
[2] 侯迎忠.吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示[N].暨南学报(哲学社会科学版).2009.3
[3] 曹旭.皮克斯动画工作室的运营模式及其对中国动画企业的启示[J].东南传媒.2013.01.