论文部分内容阅读
摘 要:在现代科技快速发展的时代下,强化信息技术教学是当前人才培养的重要需求。基于此,立足放飞思想,具体阐述了提升信息技术教学效率的有效策略。
关键词:信息技术;教学策略;学习兴趣;学习积极性
随着社会的不断发展,为了让学生更好地适应当前社会,便需要加强信息技术教学。让学生在有限的课堂教学过程中掌握更多信息技术基本知识,具备一定的信息技术操作能力。下面,笔者就提出放飞思想,在信息技术中徜徉的策略。
一、充分应用多媒体设备教学,有效激发学生的学习兴趣
兴趣是激发学生主动学习的重要驱动力。当学生对某件事情产生兴趣后,才会全身心投入。其中,促进学生学习的重要动力就是情感因素。因此,在信息技术的实际教学过程中,老师便可以充分利用多媒体设备的文字、图画、声音和动画功能,让学生更加直观形象地了解信息技术的基本知识点,从而充分激发学生学习信息技术的求知欲。
例如:大部分学生在初次接触到信息技术知识点时,不仅充满了好奇心,还感到茫然。其实,在学生的内心深处,很想知道信息技术的主要用途,以及信息技术操作过程中的乐趣。因此,通过应用多媒体设备,能够有效激发学生的学习兴趣,有效提升信息技术的教学效率。
二、合理采用游戏教学法,提升学生的学习积极性
(一)结合教材内容选择合适的游戏
在信息技术教学过程中,并不是所有教学内容都适合采用游戏教学法,所以在采用游戏教学法进行教学的过程中,教师应紧密结合教学目标和重难点,以提升学生信息技术水平和综合素质为前提。例如:在学习《键盘输入》方面的知识点时,如果老师设计使用鼠标的游戏则偏离了教学目的,老师可以设计以使用键盘输入为主的游戏。同时,部分以键盘输入为主的游戏也不适用于教学过程,像俄罗斯方块游戏,该项游戏在操作的过程中只应用到了上、下、左、右和空格键,这难以达到该节课程的教学目标。因此,为了有效提升信息技术教学效率,教师在放飞思想的过程中应紧紧把握教材的内容。
(二)以满足学生心理特点和认识发展水平为主
在信息技术课堂教学中,学生是主体,所以老师在应用游戏教学法时应根据小学生年龄小,思维方式和认知水平有限的特点,让学生主动参与到课堂教学过程中,大幅度提升课堂教学水平。例如:在学习《键盘输入》的知识点时,老师则应该避免使用金山打字通自设的游戏,因为其自带的游戏对于学生来讲难度较大,所以老师便可以采用“争做输入小将军”的游戏。这样有利于学生在轻松的课堂氛围中学到有用的信息技术知识点。
(三)经典案例
以《键盘操作》课程为主要教学内容。教学对象:三年级学生;教学地点:多媒体教室;教学时间:1课时。
1.教学目标分析
让三年级学生在本课的学习过程中,能够通过速度测试练习,加深键盘操作的熟练程度。同时,通过多次键盘输入练习来熟练掌握键盘正确的输入方法,并且能够在学习的过程中感受到成功的喜悦。
2.教学重难点
让学生通过本课学习使用正确的指法进行简单的汉字输入练习。
3.教学过程设计
首先设计“创设情境、趣味导人”的教学内容;然后再以“运动热身,复习巩固”为主;其次让学生进行“回合比赛,激扬斗志”;最后进行总结归纳。
在教学的第一个环节中,老师采用诙谐幽默的语言提出“对学生在本节课的键盘输入练习活动进行评价,评出将军和校尉”,其课堂导入直指教学主题,充分激发了学生对本课教学内容的兴趣。
在教学的第二个环节中,以复习巩固为前提。首先要求学生打开“金山打字通”,让学生输入一小段文字;然后老师再问学生在输入文字的过程中使用了哪些键。学生通过练习,提出在输入的过程中应用到了大小写字母锁定键和切换键、空格键、退格键等。通过学生自己练习、老师提问的方式,能够充分激发小学生的学习兴趣,有效提升学生的信息技术能力。
在第三个教学环节中,让学生参与比赛,激发学生的学习斗志。老师第一回合根据学生的实际能力设计挑战赛,要求学生在3分钟之内在遵守比赛规则的前提下输入25个。老师在3分钟之后再根据学生的挑战情况填写评价表。这样大部分学生能够在参与挑战的过程中感受到成就感,以此增加自信心;老师再设计双人擂台赛为第二回合:让两个学生为一组进行比赛,并完成评价表。老师再耐心提示学生在比赛中应专心、细心,将自己最好的水平发挥出来。通过上述两个回合的比赛,大幅度提升了学生对输入知识的熟练程度,充分激发了学生的学习兴趣,最大限度调动起了学生的学习积极性;老师再设计四人擂台赛为第三个回合。要求所有学生以四人为一个小组,让各个小组的成员在规范的要求下完成相应的操作。部分学生通过上个回合两人挑战赛转变成为四人比赛,进一步激发了学生的学习兴趣,让更多的学生参与到了比赛的过程中,让小学生的输入技能也得到了快速提高。
总之,在现代科技快速发展的时代背景下,对信息技术的要求不断提高,这也对信息技术课程教学提出了更高的要求。上文提出充分应用多媒体设备教学、合理采用游戏教学法,通过放飞思想,创新教学模式,有利于提升学信息技术课程的教学水平。
参考文献:
[1]童江.新课程理念下信息技术课堂游戏化教学模式探究[D].陕西师范大学,2011.
[2]黄伟.信息技术有效教学的探索与实践[J].中国信息技术教育,2010(10):27.
关键词:信息技术;教学策略;学习兴趣;学习积极性
随着社会的不断发展,为了让学生更好地适应当前社会,便需要加强信息技术教学。让学生在有限的课堂教学过程中掌握更多信息技术基本知识,具备一定的信息技术操作能力。下面,笔者就提出放飞思想,在信息技术中徜徉的策略。
一、充分应用多媒体设备教学,有效激发学生的学习兴趣
兴趣是激发学生主动学习的重要驱动力。当学生对某件事情产生兴趣后,才会全身心投入。其中,促进学生学习的重要动力就是情感因素。因此,在信息技术的实际教学过程中,老师便可以充分利用多媒体设备的文字、图画、声音和动画功能,让学生更加直观形象地了解信息技术的基本知识点,从而充分激发学生学习信息技术的求知欲。
例如:大部分学生在初次接触到信息技术知识点时,不仅充满了好奇心,还感到茫然。其实,在学生的内心深处,很想知道信息技术的主要用途,以及信息技术操作过程中的乐趣。因此,通过应用多媒体设备,能够有效激发学生的学习兴趣,有效提升信息技术的教学效率。
二、合理采用游戏教学法,提升学生的学习积极性
(一)结合教材内容选择合适的游戏
在信息技术教学过程中,并不是所有教学内容都适合采用游戏教学法,所以在采用游戏教学法进行教学的过程中,教师应紧密结合教学目标和重难点,以提升学生信息技术水平和综合素质为前提。例如:在学习《键盘输入》方面的知识点时,如果老师设计使用鼠标的游戏则偏离了教学目的,老师可以设计以使用键盘输入为主的游戏。同时,部分以键盘输入为主的游戏也不适用于教学过程,像俄罗斯方块游戏,该项游戏在操作的过程中只应用到了上、下、左、右和空格键,这难以达到该节课程的教学目标。因此,为了有效提升信息技术教学效率,教师在放飞思想的过程中应紧紧把握教材的内容。
(二)以满足学生心理特点和认识发展水平为主
在信息技术课堂教学中,学生是主体,所以老师在应用游戏教学法时应根据小学生年龄小,思维方式和认知水平有限的特点,让学生主动参与到课堂教学过程中,大幅度提升课堂教学水平。例如:在学习《键盘输入》的知识点时,老师则应该避免使用金山打字通自设的游戏,因为其自带的游戏对于学生来讲难度较大,所以老师便可以采用“争做输入小将军”的游戏。这样有利于学生在轻松的课堂氛围中学到有用的信息技术知识点。
(三)经典案例
以《键盘操作》课程为主要教学内容。教学对象:三年级学生;教学地点:多媒体教室;教学时间:1课时。
1.教学目标分析
让三年级学生在本课的学习过程中,能够通过速度测试练习,加深键盘操作的熟练程度。同时,通过多次键盘输入练习来熟练掌握键盘正确的输入方法,并且能够在学习的过程中感受到成功的喜悦。
2.教学重难点
让学生通过本课学习使用正确的指法进行简单的汉字输入练习。
3.教学过程设计
首先设计“创设情境、趣味导人”的教学内容;然后再以“运动热身,复习巩固”为主;其次让学生进行“回合比赛,激扬斗志”;最后进行总结归纳。
在教学的第一个环节中,老师采用诙谐幽默的语言提出“对学生在本节课的键盘输入练习活动进行评价,评出将军和校尉”,其课堂导入直指教学主题,充分激发了学生对本课教学内容的兴趣。
在教学的第二个环节中,以复习巩固为前提。首先要求学生打开“金山打字通”,让学生输入一小段文字;然后老师再问学生在输入文字的过程中使用了哪些键。学生通过练习,提出在输入的过程中应用到了大小写字母锁定键和切换键、空格键、退格键等。通过学生自己练习、老师提问的方式,能够充分激发小学生的学习兴趣,有效提升学生的信息技术能力。
在第三个教学环节中,让学生参与比赛,激发学生的学习斗志。老师第一回合根据学生的实际能力设计挑战赛,要求学生在3分钟之内在遵守比赛规则的前提下输入25个。老师在3分钟之后再根据学生的挑战情况填写评价表。这样大部分学生能够在参与挑战的过程中感受到成就感,以此增加自信心;老师再设计双人擂台赛为第二回合:让两个学生为一组进行比赛,并完成评价表。老师再耐心提示学生在比赛中应专心、细心,将自己最好的水平发挥出来。通过上述两个回合的比赛,大幅度提升了学生对输入知识的熟练程度,充分激发了学生的学习兴趣,最大限度调动起了学生的学习积极性;老师再设计四人擂台赛为第三个回合。要求所有学生以四人为一个小组,让各个小组的成员在规范的要求下完成相应的操作。部分学生通过上个回合两人挑战赛转变成为四人比赛,进一步激发了学生的学习兴趣,让更多的学生参与到了比赛的过程中,让小学生的输入技能也得到了快速提高。
总之,在现代科技快速发展的时代背景下,对信息技术的要求不断提高,这也对信息技术课程教学提出了更高的要求。上文提出充分应用多媒体设备教学、合理采用游戏教学法,通过放飞思想,创新教学模式,有利于提升学信息技术课程的教学水平。
参考文献:
[1]童江.新课程理念下信息技术课堂游戏化教学模式探究[D].陕西师范大学,2011.
[2]黄伟.信息技术有效教学的探索与实践[J].中国信息技术教育,2010(10):27.