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信息技术课程具有基础性、实用性、综合性等特点,它是一门以操作为主的学科。小学生对于这样的学科充满好奇和学习欲望,但小学生往往好动,自制能力较低,再加上对于电脑的认识水平参差不齐,常常使得信息技术课堂教学组织低效,学生操作技能掌握得不好,作品达成度差。如何优化信息技术课堂,提高信息技术课堂教学效率呢?我认为可以从以下几方面入手探究。
一、巧妙导入,激发学习兴趣
在传统的信息技术课上,很多老师在上课伊始就把操作要领、技能直接为学生演示一遍,继而让学生进行操作练习,最后做总结。如此一来,真正掌握操作技能的学生寥寥无几,“填鸭式”的教学让学生失去自主探究的兴趣。长此以往,学生所学知识肤浅,探究能力低下,以致引发他们兴趣的就只剩下游戏和上网。
学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。如果学生有了兴趣,那么他们自然爱学、乐学、会学。课堂导入是一节课成功的关键,好的开端能使学生在上课伊始就产生浓厚的兴趣。因此,应充分运用精妙的导入引发学生的好奇心,激发学生的探究欲。如教学flash动画中《动作补间动画》一课,我在上课开始时,就向学生展示他们喜闻乐见的喜羊羊打乒乓球的动画,对这一片段学生看得不亦乐乎,私下交头接耳、议论纷纷。借此机会,我引导学生观察乒乓球的运动过程,导入本课内容:“今天我们要学习《动作补间动画》,学完之后我们就能轻而易举地制作出打乒乓球的动画了。”此时,学生早已产生强烈的学习欲望,个个跃跃欲试,从而为下面的学习铺平道路。
二、学有所用,促使学生爱学
《中小学信息技术课程指导纲要》明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。这就说明要让学生学会“用”,把学到的信息技术知识和技能应用于生活中,并解决实际生活中的问题,让所学为自己的“需要”服务。因此在课堂上要遵循“学以致用”的原则。
“学以致用”的课堂教学正是从小学生感兴趣的实际内容出发,情境激趣导入,设置任务。如果小学生在教师的指导下自主学习,那么他所学到的就不仅仅是知识,还有学习方法。由教学生“学会”变成教学生“会学”。如学生可以利用“word文档”写作文、制作课程表、制作小报、写通知等;可以利用演示文稿制作演讲稿、班级通讯录等;可以利用关键字搜索精确查找所需资料。这样,课堂上学的知识和技能可以与生活实际结合,为现实生活服务,学生学起来就有动力、有兴趣。
课堂上学到的知识与技能就有了“用”的可能、“用”的需求,学习的人才会想办法掌握并牢记它。这就要求我们在信息技术课堂上,设计实用性强的巩固练习。例如:在教学演示文稿中的“自选图形”的使用方法时,只需要进行单击、双击、拖动等一些简单的操作,学生学起来很容易掌握,可大部分学生并没有太高的练习热情,他们只是选一两个自己喜欢的图形在那儿画,然后删除了又画,这样就能使学生学会“自选图形”中工具的使用,而无法使学生真正了解它的作用。所以,在设计本课练习时,可以对学生提出相应的要求,布置一些任务,例如:用自选图形画一个长方体、圆锥体等,并介绍一下各部分名称。这样一来,学生在完成这一任务的同时,不但练习了各种自选图形的使用方法,将它们整合在一起,还能介绍数学知识,拥有明确的目的性,练习起来就更起劲。
三、巧设游戏,强化所学技能
爱玩是孩子的天性,同时玩也是他们认识客观世界的重要途径。让孩子们在玩中学、在学中玩,是新课程倡导的教学方式,也是引导学生有效学习的方式。在小学信息技术课上,枯燥、重复的操作性练习容易让学生产生疲劳感,从而失去学习兴趣。因此,我们应当根据教学内容、学生的年龄特点和实际需要,创设一些学生喜欢的、较有趣的游戏情境,让学生在玩游戏的过程中提高注意力,在游戏中提高学习兴趣,并掌握计算机的操作技能,达到课堂教学目的。
例如,在教学“使用鼠标双击打开文件夹”时,学生在练习时常常无法准确控制光标,要么双击动作不连贯,无法打开文件夹具,要么光标总是东奔西跑,无法对准文件夹。为此,我在讲解鼠标的构成以及鼠标的使用方法后,结合鼠标左键的单击和双击、鼠标右键的单击、鼠标的滑动等知识,根据同学们喜欢玩的特点,组织大家进行扫雷大赛,看谁玩得好。在介绍了扫雷的规则后,学生便开始游戏。若不能正确使用鼠标单击和双击,会使自己前面的辛苦化为灰烬,所有的雷都会被引爆。因此,在玩的过程中,同学们都小心翼翼的。如此一来,有的学生便很快掌握鼠标的使用方法,还主动指导有困难的同学。在这个过程中,由于游戏的趣味性较强,又带有一定的竞争性质,学生都积极参与,竞争意识也被激发出来。在这堂课中,大部分学生很快就掌握鼠标的使用方法,还有几个学生达到较为熟练的程度。
四、善用助手,减轻辅导压力
信息技术课基本上是在计算机室进行的教学活动,当前普遍存在大班化现象,五十多名学生人手一机,再加上学生的知识水平参差不齐,在具体的操作过程中,大多数学生会遇到这样或那样的问题,老师常常忙东忙西,应付不来。一堂课下来,问题还没全部解决完,40分钟就过去了,未能得到辅导的同学只能在那儿等,操作无法继续。针对这种情况,如果教师能根据本班学生情况,挖掘出班内信息技术水平较高的学生,并加以培养,使其成为小助手,在课堂练习中协助老师辅导学习小组内其他同学。这样,既可以解决教师辅导不过来的问题,使每位有困难的同学都得到指导,减轻教师的辅导压力,又可以锻炼这些小助手分析问题、解决问题的能力,强化所学知识,提高课堂教学目标的实现率。
总之,在信息技术课堂教学中要激发学生的学习兴趣,激活学生的创新思维,调动学生的内部驱动力,从而提高课堂教学效率,提高学生运用计算机处理信息的能力。
一、巧妙导入,激发学习兴趣
在传统的信息技术课上,很多老师在上课伊始就把操作要领、技能直接为学生演示一遍,继而让学生进行操作练习,最后做总结。如此一来,真正掌握操作技能的学生寥寥无几,“填鸭式”的教学让学生失去自主探究的兴趣。长此以往,学生所学知识肤浅,探究能力低下,以致引发他们兴趣的就只剩下游戏和上网。
学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。如果学生有了兴趣,那么他们自然爱学、乐学、会学。课堂导入是一节课成功的关键,好的开端能使学生在上课伊始就产生浓厚的兴趣。因此,应充分运用精妙的导入引发学生的好奇心,激发学生的探究欲。如教学flash动画中《动作补间动画》一课,我在上课开始时,就向学生展示他们喜闻乐见的喜羊羊打乒乓球的动画,对这一片段学生看得不亦乐乎,私下交头接耳、议论纷纷。借此机会,我引导学生观察乒乓球的运动过程,导入本课内容:“今天我们要学习《动作补间动画》,学完之后我们就能轻而易举地制作出打乒乓球的动画了。”此时,学生早已产生强烈的学习欲望,个个跃跃欲试,从而为下面的学习铺平道路。
二、学有所用,促使学生爱学
《中小学信息技术课程指导纲要》明确指出,让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习和使用计算机的兴趣与意识。这就说明要让学生学会“用”,把学到的信息技术知识和技能应用于生活中,并解决实际生活中的问题,让所学为自己的“需要”服务。因此在课堂上要遵循“学以致用”的原则。
“学以致用”的课堂教学正是从小学生感兴趣的实际内容出发,情境激趣导入,设置任务。如果小学生在教师的指导下自主学习,那么他所学到的就不仅仅是知识,还有学习方法。由教学生“学会”变成教学生“会学”。如学生可以利用“word文档”写作文、制作课程表、制作小报、写通知等;可以利用演示文稿制作演讲稿、班级通讯录等;可以利用关键字搜索精确查找所需资料。这样,课堂上学的知识和技能可以与生活实际结合,为现实生活服务,学生学起来就有动力、有兴趣。
课堂上学到的知识与技能就有了“用”的可能、“用”的需求,学习的人才会想办法掌握并牢记它。这就要求我们在信息技术课堂上,设计实用性强的巩固练习。例如:在教学演示文稿中的“自选图形”的使用方法时,只需要进行单击、双击、拖动等一些简单的操作,学生学起来很容易掌握,可大部分学生并没有太高的练习热情,他们只是选一两个自己喜欢的图形在那儿画,然后删除了又画,这样就能使学生学会“自选图形”中工具的使用,而无法使学生真正了解它的作用。所以,在设计本课练习时,可以对学生提出相应的要求,布置一些任务,例如:用自选图形画一个长方体、圆锥体等,并介绍一下各部分名称。这样一来,学生在完成这一任务的同时,不但练习了各种自选图形的使用方法,将它们整合在一起,还能介绍数学知识,拥有明确的目的性,练习起来就更起劲。
三、巧设游戏,强化所学技能
爱玩是孩子的天性,同时玩也是他们认识客观世界的重要途径。让孩子们在玩中学、在学中玩,是新课程倡导的教学方式,也是引导学生有效学习的方式。在小学信息技术课上,枯燥、重复的操作性练习容易让学生产生疲劳感,从而失去学习兴趣。因此,我们应当根据教学内容、学生的年龄特点和实际需要,创设一些学生喜欢的、较有趣的游戏情境,让学生在玩游戏的过程中提高注意力,在游戏中提高学习兴趣,并掌握计算机的操作技能,达到课堂教学目的。
例如,在教学“使用鼠标双击打开文件夹”时,学生在练习时常常无法准确控制光标,要么双击动作不连贯,无法打开文件夹具,要么光标总是东奔西跑,无法对准文件夹。为此,我在讲解鼠标的构成以及鼠标的使用方法后,结合鼠标左键的单击和双击、鼠标右键的单击、鼠标的滑动等知识,根据同学们喜欢玩的特点,组织大家进行扫雷大赛,看谁玩得好。在介绍了扫雷的规则后,学生便开始游戏。若不能正确使用鼠标单击和双击,会使自己前面的辛苦化为灰烬,所有的雷都会被引爆。因此,在玩的过程中,同学们都小心翼翼的。如此一来,有的学生便很快掌握鼠标的使用方法,还主动指导有困难的同学。在这个过程中,由于游戏的趣味性较强,又带有一定的竞争性质,学生都积极参与,竞争意识也被激发出来。在这堂课中,大部分学生很快就掌握鼠标的使用方法,还有几个学生达到较为熟练的程度。
四、善用助手,减轻辅导压力
信息技术课基本上是在计算机室进行的教学活动,当前普遍存在大班化现象,五十多名学生人手一机,再加上学生的知识水平参差不齐,在具体的操作过程中,大多数学生会遇到这样或那样的问题,老师常常忙东忙西,应付不来。一堂课下来,问题还没全部解决完,40分钟就过去了,未能得到辅导的同学只能在那儿等,操作无法继续。针对这种情况,如果教师能根据本班学生情况,挖掘出班内信息技术水平较高的学生,并加以培养,使其成为小助手,在课堂练习中协助老师辅导学习小组内其他同学。这样,既可以解决教师辅导不过来的问题,使每位有困难的同学都得到指导,减轻教师的辅导压力,又可以锻炼这些小助手分析问题、解决问题的能力,强化所学知识,提高课堂教学目标的实现率。
总之,在信息技术课堂教学中要激发学生的学习兴趣,激活学生的创新思维,调动学生的内部驱动力,从而提高课堂教学效率,提高学生运用计算机处理信息的能力。