我国虚拟现实技术专利分析

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  摘 要:文章采用文献计量学和统计学的方法,从专利申请量、IPC分类号、主要申请人等多个维度对我国虚拟现实技术领域的相关专利数据进行计量分析,提取、挖掘具有重要技术竞争价值的专利情报,希望为该领域的发展提供有益借鉴。
  关键词:虚拟现实;专利;分析
  1.虚拟现实技术专利申请分析
  虚拟现实技术在2008年之前发展缓慢,每年的专利量均在200件之下,特别是从1997年至2001年,专利年申请量不到100件,主要是因为这段时期我国虚拟现实技术处于发展初期与技术飞速发展的酝酿阶段[1]。从2008年开始,VR领域专利申请量呈现逐年上涨的趋势,尤其是2016年,专利申请量出现大幅上升,达到了1131件,比上一年度增长了37.1%。可以预见,2017年虚拟现实技术方面的专利数量将会有进一步的突破。
  对申请专利的法律状态进行分析,目前处于授权状态的专利为1927件,而处于实质审查中的专利为1881件,占到专利总量的36.8%,虚拟现实领域的专利三分之一以上的专利量为最近几年申请。可见,我国VR技术虽然起步较晚,相应的产业还未成熟,但是未来的发展势头强劲,技术研发也在不断加大。
  2.虚拟现实技术IPC分类分析
  虚拟现实领域专利IPC的分布反映了虚拟现实技术研发的主要方向,同时预示着新一代产品和未来市场的发展趋势。我国虚拟现实领域专利主要集中分布在物理领域(G部,占了9个),其中专利数量最多的类别为G06F3/01(用户和计算机之间交互的输入或输出装置),专利量达732件,占到专利总量的14.33%,其次为加盖显示器类别的专利(519件),其余类别的专利均在200件以下。排名前十的IPC分类中,唯一一个非G部的分类为电学领域(H部)中的图像重现装置,专利量为142件。 采用IPC大类方式进行分类,A63(运动;娱乐;游戏)方面的专利有487件,并且相关专利主要集中在“使用二维或多维电子显示器显示与游戏有关图像的游戏方面”。由此可见,虚拟现实技术在游戏方面已有了很好的布局,娱乐游戏领域将会是虚拟现实技术发展的趋势。
  3.虚拟现实技术申请人分析
  針对虚拟现实领域专利申请人的情况进行分析,申请量前十的所属机构以公司为主(占了9个),唯一一个高校机构排名第五。其中乐视公司以223件专利量排在首位,紧随其后的是微软公司(146件),索尼公司(121件),其余机构的专利量均在100件以下。由此可知,虚拟现实技术具有重要的产业价值,诸多企业都是申请虚拟现实技术专利的主力军,虚拟现实技术也具有重要的产业价值,受到企业的重视。
  从所属国家的统计结果可以看出,排名前十的机构中,有三家来自美国(微软、高通、IBM),两家来自日本(索尼、佳能),一家来自韩国(三星),仅四家源自中国本土。由此可见,国外VR领域巨头已在我国进行了大量的专利布局,中国本土虚拟现实产业与技术的发展必将面临国外强势机构的技术壁垒。从申请期间和有效专利占比的对比数据中可以看到,微软、索尼、三星以及IBM自上个世纪便开始在中国进行VR领域专利的布局,尤其是微软公司,不仅专利的申请量位居第二,其有效专利的占比也是高于同类企业,可见微软公司非常重视中国虚拟现实领域的市场[2]。值得强调的是,乐视公司与北京小鸟看看科技有限公司的专利申请均从2015年开始,仅两年的时间,前者申请了223件专利,后者申请量74件专利,可见这两家公司在虚拟现实的技术研发上发展势头强劲,虽然起步晚,但竞争实力不容小觑。
  4.结论
  我国虚拟现实技术专利主要集中在虚拟现实设备输入输出装置、显示器、3D建模以及数据处理等方面。在娱乐游戏方面有大量专利涉及,该领域将会是VR技术未来发展的重要方向。同时,国外虚拟现实领域巨头已在我国进行了大量的专利布局,在排名前十的高产机构中,一半以上为外国企业,其中美国占据三个席位,表现出强大的竞争力。我国本土企业虽然起步较晚,但是发展势头强劲,最近几年专利申请量呈现爆发式增长,尤其是乐视公司,旗下223件专利均为近两年申请,占据十大高产机构的榜首。由此可见,国外虚拟现实领域巨头虽然实力强劲,但是国内企业若能把握技术要点,仍有很多突破机会,及时占领国内市场,甚至进军世界。
  参考文献:
  [1]刘光然.虚拟现实技术[M].北京:清华大学出版社, 2010.
  [2]车 尧,李雪梦.基于德温特手工代码的专利技术分析——以风能为例[J]. 情报科学, 2015(4):132-138.
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