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【摘要】文章研究智能终端普及背景下动漫游戏对高中生非智力因素影响的表现,为教师游戏化教学提供中学生身心发展情况的理论数据。文章基于非智力因素维度编制问卷,通过调研显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响与借鉴为:一、成就动机中的自我实现,动漫游戏能有效拓宽中学生的社会认知,增强社交动力和能力;二、完成娱乐动机到学习动机的转化,提高学习兴趣和效率;三、教师利用游戏辅助教学,使学习任务具象,抚慰学生学习焦虑情绪。
【关键词】智能终端;动漫游戏;中学生;非智力因素
【中图分类号】J218.7 【文献标识码】A
基金项目:本文系四川省社会科学重点研究基地四川动漫研究中心资助项目“‘互联网 ’时代下动漫游戏对中学生的非智力因素影响研究” (立项编号:DM201921)研究成果。
二十一世纪以来,随着“互联网 ”时代各类媒体的融合,动漫游戏已被中学生广泛地呈现于智能终端,逐渐演化为中学生学习与生活的局部。动漫游戏的高代入感使部分青少年容易自树游戏茧房,针对中学生动漫游戏的沉迷与反沉迷教育行动就此展开。数字化教育背景下将动漫游戏结合对中学生的非智力因素影响进行研究,趋利避害,合理利用游戏辅助数字化教学,是教学中的必要环节之一。
一、国内动漫游戏产业发展环境
从传播源头来看,这种以互联网为主要传播方式的ACG文化发源于日本,日本爱好者常用“二次元”代指一系列的动漫文化。在日本,较常使用的类似概念为MAG,即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)的缩写。据相关数据显示,虽然增速放缓,但日本动漫产业近十年的年均销售额为2200 亿日元,动漫以及衍生产业的GDP贡献常年达6%之巨;美国2016年的动漫产值占全球动漫产业总产值的近40%,中国该年占比仅为8%左右。[1]日本动漫游戏产业已非常成熟,创作者的更新迭代也十分有序。手冢治虫、宫崎骏、新海诚等著名动漫画创作者的先后出现将动漫作为一种艺术形式上升到人文高度并在全球范围内收获了无数拥趸。美国动漫产业与游戏产业相对独立,以发展动画电影为主。中国动漫游戏产业处于成长与日趋成熟阶段,国产网络游戏(含PC及手机)已成为传播中华民族传统文化的重要载体,如2015年腾讯游戏开发运营的竞技手游《王者荣耀》,其中,角色设计与场景设计运用了中国传统文化元素,为普及传统文化,激发学生了解游戏中的角色乃至角色所处时代和成就等均有积极作用。据中国动漫游戏产业年度报告课题组发布的《2017 年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)》[2]显示,2011—2017年间,动漫游戏市场销售收入年均值为1160.6亿元,呈稳步上升趋势;2015—2017年间,国产游戏出版数量由750部飙升到9800部,三年平均数量约4783.3部。由此可见,国内动漫游戏受捧热度高。从产业链演变的角度看,随着智能手机开始向低龄和高龄两端的普及与“移动互联网”业务的发展,智能手机成为最大的游戏硬件平台和交互游戏终端,基于智能手机平台研发的游戏类应用软件发展迅速,这种在年龄和地域上无差别的普及,使得数字化环境下动漫游戏已成为青少年学生娱乐休闲最主要的方式之一。
二、我国动漫游戏之青少年用户行为的基本判断
中国互联网络信息中心(CNNIC)曾针对国内青少年上网行为先后做过九次抽样调查并发布报告。通过分析近十年《中国青少年上网行为调查报告》,可较为精准地得出青少年在国内互联网游戏用户中的比例,以及随着时间推移,这一群体用户行为的演变。
(1)青少年网民规模在不断攀升,通过手机进行网络游戏消费的比率增长较快(见图1)。2011-2015年间,青少年网民手机网络游戏使用率由33.3%增至51%,未成年网民手机网络游戏使用率由36.6%增至53%,数值的上升得益于智能手机的普及与便携优势,青少年网民规模进一步扩大。五年间青少年网民结构中十二岁至十八岁青少年年平均占比值为44.1%,青少年手机网民年龄结构12~18岁青少年年平均占比值为44%。未成年网民规模五年内的变化提示随着智能化数字终端的热销与全国未成年网民数量统计口径的客观变化,该年龄段网民规模随着时间推移,逐渐进入下一年龄段网民年龄统計的范围。
(3)在青少年网民中,移动互联网城乡用户数量及用户接触网络的场所有所差异。从总体上看,2011-2015年间,城乡青少年网民家里上网率均值差为2.3%;城乡青少年网民网吧上网率均值差为0.24%,基本持平;城乡青少年网民学校上网率均值差为4.34%。由此看出,因为城乡学校硬件的差异、经济与信息化和网络认知落差,导致了在学校接触网络的比率有一定的数量差,但随着乡镇学校硬件设施的不断完善,这种差异会越来越小。
(4)不同区域间网络游戏使用率的差异。2011—2015年间,东部、中部、西部与东北部四区网络游戏年平均使用率均超过66%。四区高数值体现网络游戏的高黏性、代入感及娱乐性对网民的高吸引度。随着网络游戏业务的多元化发展和5G业务的普及,智能手机价格的持续走低与无线网络的覆盖,网游大型客户端用户规模增长率放缓,手机游戏用户增多,手游大大填补了手机用户的碎片化时间,进一步渗透青少年网民。 三、动漫游戏对中学生的非智力因素影响与干预对策
由于硬件设备技术的迭代发展,人工智能等新技术大量运用到游戏场景中,使年轻用户更喜欢在多元互动的游戏中获得沉浸式体验。因此,研究动漫游戏对青少年的非智力因素影响,对于青少年提升自我价值具有合理的帮助作用和现实意义。
本研究基于定量研究,試图通过具有代表性样本,分析智能终端普及背景下动漫游戏对高中生的非智力因素影响,随机选取山东省1000名在读高中生作为参与对象,结合《动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究》(王震宇编创)[3]与《中小学生非智力因素量表》(李芳等编创)[4]编制问卷,采用问卷调查方式,从青少年的学习动机、学习焦虑等十三个维度调查,共收集了1000名高中生的数据信息,有效样本量为782人。参与调查者年龄为15-18岁,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例较均衡。中学生每日玩游戏1-2小时时长占比高达到52.7%(见图3),玩游戏年限多集中于3-5年,该数值占比说明大部分中学生接触动漫游戏较早。在中学生所玩游戏类型中,手机网络游戏占比最高,这是因为手机便携与使用率增加,用户时间碎片化需求,网络覆盖率增高等原因;客户端网络游戏因其社交性强次之,网页游戏因多端化游戏优势强于自身而处于低位。在付费行为方面,对于基本无经济收入的在读高中生,60.2%中学生不会为游戏付费,超73.1%家长会约束中学生玩游戏行为。在激发中学生最常玩动漫游戏的多种因素中,“朋友们都在玩”占比高达90.4%,对个人学习有帮助占32.2%。游戏中的社交因素和缓解学习压力因素不容忽视。在中学生的学习娱乐活动中,家长陪伴占比为32.7%,不陪伴者占25.2%,视情况而定者占42.1%。调查结果进一步表明,由家长花更多时间陪伴甚至参与学习娱乐活动的学生反而不易沉迷游戏。
调查问卷显示,在成就动机维度,希望自己在将来能干一番大事业的中学生占66.9%。在学习动机与求知欲望维度,需要很长时间才能提起精神学习的中学生占比32.1%;得知某科学未解之谜,查资料深入了解者占52.7%。在自制性与学习热情维度,学习与娱乐发生冲突时,马上决定去学习的中学生占44%;因学习使自己每天都在增长知识、开阔眼界而喜欢学习者占63.6%。在学习焦虑维度,老师向全班学生提问时,认为老师是在提问自己而感到不安的中学生占61.1%。在责任义务与荣誉感维度,看到周围环境有垃圾,主动捡起并丢垃圾桶里的中学生占比为77%;喜欢在学习或游戏中完成较大难度的任务,会让自己很有成就感的中学生占65.3%。在自尊与自信、自卑与害羞维度,认为别人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中学生占79.5%;喜欢一个人玩游戏胜过外出参加社交活动的中学生占比为27.7%。在好胜心、独立性与坚持性维度,抱着争第一的决心去参加校内外开展的竞赛活动者占74.3%;易受别人意见左右自己原有决定的中学生占39.3%;从克服困难的角度出发,遇到难题想要立即解答的中学生占56.5%,选择先跳过难题的占34.5%,情况不确定者占9%。调查结果显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响体现个体倾向性,一是体现在中学生具有“交际意识”,较强的责任心与协作能力。中学生共同玩一款游戏可占据更多的话题领地,在游戏中,更多中学生愿意协作完成同一高难度任务。二是中学生“自我实现”与“自我效能感”的体现。从数据来看,多数经常接触游戏的学生自信心强,自我效能感的预估值较高,但同时也容易于出现学习上的焦虑情绪。三是参与调查的中学生个性与认知方式表现出适度游戏可增加其学习动机与学习兴趣,同时,少数学生也流露出自控能力差,意志力不够坚强,甚至存在过度游戏的情况。
从上述研究报告和数据分析不难看出,动漫游戏从多维度对中学生的非智力因素施加了影响,有效利用这些影响可以更好地推动游戏文化的学校教育意义。一为利用动漫游戏对中学生的成就动机等维度的影响,有效拓宽中学生社会化幅度,增强中学生的社交范围;二为教学人员利用动漫游戏对中学生的学习动机、自尊与自信等维度的影响,为学生设置适度学习任务难度,提高学习效率;三为教师利用轻游戏化辅助教学,减轻高中生学习焦虑情绪;四为家长增进有效陪伴,从中学生行为与认知建立亲厚亲子关系,关爱中学生,建立有效监督途径。
四、结论
通过调查研究发现,多维度非智力因素的调查数值一方面说明多数玩动漫游戏的中学生具有“自我实现”的成就动机、良好的人际关系和团队合作精神带来的责任心,动漫游戏可作为缓解中学生学习压力的路径之一;另一方面,要警惕中学生动漫游戏低频高时长现象,父母的有效陪伴仍是学生学习娱乐的友好助力;最后,中学生学习焦虑情绪提示教师需催化学习动机,根据学生学习动机合理安排任务难度,轻游戏化辅助学习,减轻中学生学习焦虑。因调查范围跨度及所设问卷问题涵盖面有限,也期相关学者做进一步挖掘研究。
参考文献:
[1]陈睿,杨永忠,陈利.美英日动漫游戏产业发展的三维比较分析及启示——基于经济、技术和社会的整合框架[J].西华大学学报(哲学社会科学版),2019,38(1):98-104.
[2]中国动漫游戏产业年度报告课题组.2017年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)[J].出版发行研究,2018(10):36-39.
[3]王震宇.动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究[D].江西师范大学,2013.
[4]李芳,白学军,康廷虎.《中小学生非智力因素量表》的编制[J].天津师范大学学报(社科版),2008,196(1):76-80.
作者简介:高清云(1987-),女,汉族,山东潍坊人,硕士研究生,枣庄学院传媒学院教师,研究方向:动画与数字媒体艺术。
【关键词】智能终端;动漫游戏;中学生;非智力因素
【中图分类号】J218.7 【文献标识码】A
基金项目:本文系四川省社会科学重点研究基地四川动漫研究中心资助项目“‘互联网 ’时代下动漫游戏对中学生的非智力因素影响研究” (立项编号:DM201921)研究成果。
二十一世纪以来,随着“互联网 ”时代各类媒体的融合,动漫游戏已被中学生广泛地呈现于智能终端,逐渐演化为中学生学习与生活的局部。动漫游戏的高代入感使部分青少年容易自树游戏茧房,针对中学生动漫游戏的沉迷与反沉迷教育行动就此展开。数字化教育背景下将动漫游戏结合对中学生的非智力因素影响进行研究,趋利避害,合理利用游戏辅助数字化教学,是教学中的必要环节之一。
一、国内动漫游戏产业发展环境
从传播源头来看,这种以互联网为主要传播方式的ACG文化发源于日本,日本爱好者常用“二次元”代指一系列的动漫文化。在日本,较常使用的类似概念为MAG,即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)的缩写。据相关数据显示,虽然增速放缓,但日本动漫产业近十年的年均销售额为2200 亿日元,动漫以及衍生产业的GDP贡献常年达6%之巨;美国2016年的动漫产值占全球动漫产业总产值的近40%,中国该年占比仅为8%左右。[1]日本动漫游戏产业已非常成熟,创作者的更新迭代也十分有序。手冢治虫、宫崎骏、新海诚等著名动漫画创作者的先后出现将动漫作为一种艺术形式上升到人文高度并在全球范围内收获了无数拥趸。美国动漫产业与游戏产业相对独立,以发展动画电影为主。中国动漫游戏产业处于成长与日趋成熟阶段,国产网络游戏(含PC及手机)已成为传播中华民族传统文化的重要载体,如2015年腾讯游戏开发运营的竞技手游《王者荣耀》,其中,角色设计与场景设计运用了中国传统文化元素,为普及传统文化,激发学生了解游戏中的角色乃至角色所处时代和成就等均有积极作用。据中国动漫游戏产业年度报告课题组发布的《2017 年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)》[2]显示,2011—2017年间,动漫游戏市场销售收入年均值为1160.6亿元,呈稳步上升趋势;2015—2017年间,国产游戏出版数量由750部飙升到9800部,三年平均数量约4783.3部。由此可见,国内动漫游戏受捧热度高。从产业链演变的角度看,随着智能手机开始向低龄和高龄两端的普及与“移动互联网”业务的发展,智能手机成为最大的游戏硬件平台和交互游戏终端,基于智能手机平台研发的游戏类应用软件发展迅速,这种在年龄和地域上无差别的普及,使得数字化环境下动漫游戏已成为青少年学生娱乐休闲最主要的方式之一。
二、我国动漫游戏之青少年用户行为的基本判断
中国互联网络信息中心(CNNIC)曾针对国内青少年上网行为先后做过九次抽样调查并发布报告。通过分析近十年《中国青少年上网行为调查报告》,可较为精准地得出青少年在国内互联网游戏用户中的比例,以及随着时间推移,这一群体用户行为的演变。
(1)青少年网民规模在不断攀升,通过手机进行网络游戏消费的比率增长较快(见图1)。2011-2015年间,青少年网民手机网络游戏使用率由33.3%增至51%,未成年网民手机网络游戏使用率由36.6%增至53%,数值的上升得益于智能手机的普及与便携优势,青少年网民规模进一步扩大。五年间青少年网民结构中十二岁至十八岁青少年年平均占比值为44.1%,青少年手机网民年龄结构12~18岁青少年年平均占比值为44%。未成年网民规模五年内的变化提示随着智能化数字终端的热销与全国未成年网民数量统计口径的客观变化,该年龄段网民规模随着时间推移,逐渐进入下一年龄段网民年龄统計的范围。
(3)在青少年网民中,移动互联网城乡用户数量及用户接触网络的场所有所差异。从总体上看,2011-2015年间,城乡青少年网民家里上网率均值差为2.3%;城乡青少年网民网吧上网率均值差为0.24%,基本持平;城乡青少年网民学校上网率均值差为4.34%。由此看出,因为城乡学校硬件的差异、经济与信息化和网络认知落差,导致了在学校接触网络的比率有一定的数量差,但随着乡镇学校硬件设施的不断完善,这种差异会越来越小。
(4)不同区域间网络游戏使用率的差异。2011—2015年间,东部、中部、西部与东北部四区网络游戏年平均使用率均超过66%。四区高数值体现网络游戏的高黏性、代入感及娱乐性对网民的高吸引度。随着网络游戏业务的多元化发展和5G业务的普及,智能手机价格的持续走低与无线网络的覆盖,网游大型客户端用户规模增长率放缓,手机游戏用户增多,手游大大填补了手机用户的碎片化时间,进一步渗透青少年网民。 三、动漫游戏对中学生的非智力因素影响与干预对策
由于硬件设备技术的迭代发展,人工智能等新技术大量运用到游戏场景中,使年轻用户更喜欢在多元互动的游戏中获得沉浸式体验。因此,研究动漫游戏对青少年的非智力因素影响,对于青少年提升自我价值具有合理的帮助作用和现实意义。
本研究基于定量研究,試图通过具有代表性样本,分析智能终端普及背景下动漫游戏对高中生的非智力因素影响,随机选取山东省1000名在读高中生作为参与对象,结合《动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究》(王震宇编创)[3]与《中小学生非智力因素量表》(李芳等编创)[4]编制问卷,采用问卷调查方式,从青少年的学习动机、学习焦虑等十三个维度调查,共收集了1000名高中生的数据信息,有效样本量为782人。参与调查者年龄为15-18岁,男生占比50.8%,女生占比49.2%,男女生比例较均衡。中学生每日玩游戏1-2小时时长占比高达到52.7%(见图3),玩游戏年限多集中于3-5年,该数值占比说明大部分中学生接触动漫游戏较早。在中学生所玩游戏类型中,手机网络游戏占比最高,这是因为手机便携与使用率增加,用户时间碎片化需求,网络覆盖率增高等原因;客户端网络游戏因其社交性强次之,网页游戏因多端化游戏优势强于自身而处于低位。在付费行为方面,对于基本无经济收入的在读高中生,60.2%中学生不会为游戏付费,超73.1%家长会约束中学生玩游戏行为。在激发中学生最常玩动漫游戏的多种因素中,“朋友们都在玩”占比高达90.4%,对个人学习有帮助占32.2%。游戏中的社交因素和缓解学习压力因素不容忽视。在中学生的学习娱乐活动中,家长陪伴占比为32.7%,不陪伴者占25.2%,视情况而定者占42.1%。调查结果进一步表明,由家长花更多时间陪伴甚至参与学习娱乐活动的学生反而不易沉迷游戏。
调查问卷显示,在成就动机维度,希望自己在将来能干一番大事业的中学生占66.9%。在学习动机与求知欲望维度,需要很长时间才能提起精神学习的中学生占比32.1%;得知某科学未解之谜,查资料深入了解者占52.7%。在自制性与学习热情维度,学习与娱乐发生冲突时,马上决定去学习的中学生占44%;因学习使自己每天都在增长知识、开阔眼界而喜欢学习者占63.6%。在学习焦虑维度,老师向全班学生提问时,认为老师是在提问自己而感到不安的中学生占61.1%。在责任义务与荣誉感维度,看到周围环境有垃圾,主动捡起并丢垃圾桶里的中学生占比为77%;喜欢在学习或游戏中完成较大难度的任务,会让自己很有成就感的中学生占65.3%。在自尊与自信、自卑与害羞维度,认为别人能做到的事情自己也能做好,甚至做得更好的中学生占79.5%;喜欢一个人玩游戏胜过外出参加社交活动的中学生占比为27.7%。在好胜心、独立性与坚持性维度,抱着争第一的决心去参加校内外开展的竞赛活动者占74.3%;易受别人意见左右自己原有决定的中学生占39.3%;从克服困难的角度出发,遇到难题想要立即解答的中学生占56.5%,选择先跳过难题的占34.5%,情况不确定者占9%。调查结果显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响体现个体倾向性,一是体现在中学生具有“交际意识”,较强的责任心与协作能力。中学生共同玩一款游戏可占据更多的话题领地,在游戏中,更多中学生愿意协作完成同一高难度任务。二是中学生“自我实现”与“自我效能感”的体现。从数据来看,多数经常接触游戏的学生自信心强,自我效能感的预估值较高,但同时也容易于出现学习上的焦虑情绪。三是参与调查的中学生个性与认知方式表现出适度游戏可增加其学习动机与学习兴趣,同时,少数学生也流露出自控能力差,意志力不够坚强,甚至存在过度游戏的情况。
从上述研究报告和数据分析不难看出,动漫游戏从多维度对中学生的非智力因素施加了影响,有效利用这些影响可以更好地推动游戏文化的学校教育意义。一为利用动漫游戏对中学生的成就动机等维度的影响,有效拓宽中学生社会化幅度,增强中学生的社交范围;二为教学人员利用动漫游戏对中学生的学习动机、自尊与自信等维度的影响,为学生设置适度学习任务难度,提高学习效率;三为教师利用轻游戏化辅助教学,减轻高中生学习焦虑情绪;四为家长增进有效陪伴,从中学生行为与认知建立亲厚亲子关系,关爱中学生,建立有效监督途径。
四、结论
通过调查研究发现,多维度非智力因素的调查数值一方面说明多数玩动漫游戏的中学生具有“自我实现”的成就动机、良好的人际关系和团队合作精神带来的责任心,动漫游戏可作为缓解中学生学习压力的路径之一;另一方面,要警惕中学生动漫游戏低频高时长现象,父母的有效陪伴仍是学生学习娱乐的友好助力;最后,中学生学习焦虑情绪提示教师需催化学习动机,根据学生学习动机合理安排任务难度,轻游戏化辅助学习,减轻中学生学习焦虑。因调查范围跨度及所设问卷问题涵盖面有限,也期相关学者做进一步挖掘研究。
参考文献:
[1]陈睿,杨永忠,陈利.美英日动漫游戏产业发展的三维比较分析及启示——基于经济、技术和社会的整合框架[J].西华大学学报(哲学社会科学版),2019,38(1):98-104.
[2]中国动漫游戏产业年度报告课题组.2017年中国动漫游戏全国产业年度报告(摘要版)[J].出版发行研究,2018(10):36-39.
[3]王震宇.动漫游戏对南昌市外语中学的非智力因素影响的调查研究[D].江西师范大学,2013.
[4]李芳,白学军,康廷虎.《中小学生非智力因素量表》的编制[J].天津师范大学学报(社科版),2008,196(1):76-80.
作者简介:高清云(1987-),女,汉族,山东潍坊人,硕士研究生,枣庄学院传媒学院教师,研究方向:动画与数字媒体艺术。