网络游戏的外部性研究

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  摘 要:随着互联网的不断壮大,网络游戏作为电子商务的一种新形式,其发展日新月异。目前已经对我们社会经济的很多方面产生了影响,即外部性。本文通过建立两部门投入产出模型对网络游戏的外部性产生进行了简单的数学解释,并以教育和出版业为例作了分析,提出了相关的政策建议。
  关键词:网络游戏;外部性;电子商务;教育
  
  一、引言
  
  网络游戏的定义有广义和狭义之分,广义上来说利用一切支持多人同时参与的游戏终端所开展的游戏项目都是网络游戏,这里既包括利用电脑也包括各种电子游戏工具比如PS2,Xbox等;而本文所讨论的是狭义的网络游戏,是以internet网络为平台,实现多人同时在线相互竞争、合作或者娱乐的一种虚拟产品。网络游戏的基础是internet,因此internet的飞速发展也带动了网络游戏的发展。网络游戏已经发展成为和电影电视、音乐、体育等并驾齐驱的文化娱乐产业。根据美国专门从事互动娱乐市场分析的咨询公司DFC intelligence 2003年6月发布的报告,2002年世界网络游戏用户数达到7300万,预计在2008年将达到1.98亿。中国作为网络游戏极具有潜力的市场,其发展速度更是迅速。根据CNNIC2006年06月的报告,中国的网民数从2001年到2006年每年增加2000万人,其中2005年为10300万人,2006年为12300万人。2006年有31.8%上网的目的是网络游戏。2005年网络游戏的运营收入为47亿元人民币,比2004年增长49%;而整个产业链整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。网络游戏的急剧发展,使其已经成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业。
  
  二、外部性
  
  1、外部性的定义 外部性也称溢出效应。外部性问题的提出是和历史上对政府作用的争论联系在一起的。19世纪当认为政府的的作用就是保证市场机制的良好运行这一观点被普遍的接受的时候,英国经济学家西奇威克(Sidgwick)提出通过政府干涉解决“外部性”的观点。随后马歇尔对“外部性”问题也给予了关注,并在其1890年的巨著《经济学原理》中提出了“外部经济”这一概念。自此以后,经济学界始终对经济的外部性问题抱有兴趣。
  美国经济学家萨缪尔森把外部性定义为:“在生产和消费的过程中给他人带来非自愿的成本或收益,即成本或收益被强加于他人身上,而这种成本或收益并未由引起成本或接受收益的人加以偿付。更为确切的说,外部性是一个经济体的行为对另外一经济主体的福利产生影响,而这种影响并没有从货币上或市场交易中反映出来。”当给他人带来非自愿的收益时,我们称之为外部经济性(或外部正效应);当给他人带来非自愿的成本时,我们称之为外部非经济性(或外部负效应)。
  2、外部性的数学解释 在本文中,为了简化分析,我们假设在完全市场经济条件下只有两个部门,网络游戏部门和受到网络游戏影响的部门,建立两部门的投入-产出模型。我们可以建立网络游戏部门的生产函数为:
  (1)QX=G(IX)
  其中QX表示网络游戏部门的产出;IX表示网络游戏部门自身要素投入(在这里我们假设产出QX只是取决于一个因素,忽略其他因素);而因为网络游戏部门的产出水平对其他受到网络游戏影响部门的生产水平有影响,因此建立受到网络游戏影响部门的生产函数为:
  (2)QY=F(IY;QX;)
  其中QY表示受到网络游戏影响部门的产出水平;IY表示本产业QY自己的投入。
  在完全的市场经济条件下,要实现资源的最优化配置,就要求不同部门的社会边际收益产量(SMRPI)相等。我们首先对求I导数,于是网络游戏部门的社会边际收益产量:
  


  这里第二项就表示网络游戏部门单位要素投入对其他部门的产出值的影响;其中PX,PY表示在一定时期内不变的产品价格。
  受网络游戏影响部门的社会边际收益产量:
  


  在完全的微观市场经济条件下,两部门在单独组织生产时都会通过计算使得其个别边际收益产量等于社会通行的社会边际收益产量(RI)。因此有:
  


  而我们要实现社会的帕累托最优,必须有社会边际收益产量和个别边际收益产量相等。即:
  


  由上面的式子我们可以发现要达到社会的最优的福利水平,就必须有

,也就是说没有外部性的情况下才能实现,否则,有外部性就不可能达到最优。当

,就是所谓的外部性经济;

,就是所谓的外部性不经济。
  3、案例分析 下面我们来具体的分析一下网络游戏对出版和教育产业的影响。我们从上面的数学分析可以看出,出版和教育产业的产出水平不仅仅决定于自身的要素投入,而且决定于网络游戏的产出水平。网络游戏给它们带来了额外的收益或者成本。我们先来看看网络游戏对出版业的影响。电子游戏是从西方开始的,国际游戏出版行业也已经有42年历史,而我们中国的游戏出版业始于1994年。多年来,由于国民消费能力的不足和盗版的冲击,中国游戏出版业一直处于艰难的曲折发展阶段。2000年,随着网络游戏的出现(2000年7月,第一款网络游戏《万王之王》推出并且实现赢利),使中国游戏出版业进入新的发展阶段。2002年,中国游戏出版业的产值已经超过10亿人民币。据CGPA&IDC的《2004年度中国游戏产业报告》统计,网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。网络游戏给古老的出版业带来新的机遇,很多的地方出版公司把网络游戏的出版作为优先和重点发展的业务(网络游戏将重点扶持 北京出版业打“金字招牌”――北京晚报)。网络游戏对出版业不仅带来了极大的经济效益,出版图书种类繁多而且价值高,利润丰厚,在很多的报纸杂志上登载广告成为传统媒体一项主要的收入来源,而且网络游戏的图书一般印刷精美,每个游戏的背后总是有个或者美丽或者悲伤的动人故事,极大的繁荣了我国的图书种类,给人民群众带来了更加丰富的文化生活。因此,网络游戏对出版业的影响基本上是外部经济的,使得出版业边际受益产量要大于其社会边际受益产量,得到了额外的收益。
  我们再来看看网络游戏对教育产业的现实情况。由于网络游戏进入中国还没有几年,所以接触和使用网络游戏的大部分都是青少年,尤其是学生。根据2006年7月CNNIC调查,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到38.9%,其次是25~30岁的网民(18.4%)和18岁以下的网民(14.9%),31~35岁的网民占到10.1%,35岁以上的网民所占比例都比较低,36~40岁的占到7.5%,41~50岁的为7.0%,还有3.2%的网民在50岁以上(如图5.24所示)。35岁及以下的网民占82.3%,35岁以上的网民占17.7%,网民在年龄结构上仍然呈现低龄化的态势。而按照职业分类时,学生所占比例最大,达到了36.2%。由此可见这些中学生、大学生成了上网的主力军,他们中的大部分上网就是为了玩网络游戏。这些网络游戏的玩家,很多人沉溺于网络游戏,也就是现在心理学和经济学研究的一个重要的课题――成瘾行为。成瘾行为就是指人对某种活动或者物品有一定程度的依赖性,很难戒除,比如吸烟、喝酒等。韩国一项对网络游戏用户的调查显示,69%的被调查者认为自己有一点“中毒”,而认为自己“完全不能摆脱”的占16%(Iresearch,2003)。而另外两项针对北美MMORPG(一种在线大型网络游戏)的玩家调查中,均有60%左右的被调查者认为自己对网络游戏“上瘾”(Yee,2001,2002)。在我们国家,中国互联网信息中心最近的调查显示,目前,我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。2005—2006学年,浙江大学有90个学生退学,其中相当一部分是上网成瘾者。因沉迷于网络游戏而荒废学业,已成为近年来高校学生退学的主要原因之一,并有逐年上升的趋势。甚至有由于网络游戏自杀(2006年10月,张春良出版《在网路上狂奔》一书,记录了13岁天津男孩张潇艺因沉溺网络游戏而跳楼身亡的悲剧)和死在网吧的事情发生了(游戏玩家连玩50小时暴毙 韩国关注网游成瘾症—-WWW. QQ.COM)。为了网络游戏,这些玩家几近疯狂。大量的逃课,没有精神,体质变差,厌倦学习。为网络游戏花费大量金钱,花光了自己的生活费、学费,不够再问家里要,甚至铤而走险走上犯罪的道路,给教育带来我们不希望看到的额外成本。这个时候是属于外部不经济的,教育的边际收益产量低于其社会边际收益产量。
  4、外部性的矫治 如何对外部性进行矫治一直是经济学研究的一个重要的课题,因为只要有外部性的存在,不管是正的外部性还是负的外部性,我们就无法实现最优的市场资源配置,市场就会处在一个不是最有效率的状态,这是经济学家们所无法容忍的。经过几十年的研究,经济学家们找到了一些基本的解决方法。对于正的外部性,一般原理性的解决方法是补贴、国际贸易或者二者的结合。通过补贴弥补其边际受收益产量和社会边际收益产量的差值;通过国际贸易使得资源在更大的范围内自由流动,提高其边际收益产量,或者两个一起使用。如果这样还是无法解决,企业无法盈利那么这些部门就会消失。但是如果是关系到人们基本生活的,那么就只有由政府提供,这就是我们所说的公共物品。网络游戏不是人们生活的基本必需品,并且其产生不仅仅是正的外部性,也有负的外部性,企业还是可以盈利的。因此我认为最好的办法还是通过市场自由调节,利用“无形之手”。政府所要做的就是在其符合法律法规,内容健康的前提下,放松对网络游戏的监管,甚至要鼓励和支持这种绿色的高科技服务产业。
  和正的外部性相比,负的外部性更加让我们关注,因为它表现得似乎更加直接,危害更大。经济学家们在负的外部性上显然花费的精力更多,也提出了很多的解决方法,总结起来,在传统经济学研究上,我们一般有三种原理性的方法矫治:税收、内部化、明确产权。税收就是通过对产生外部性不经济的部门征收一定的税收以弥补其造成的损失。我们已经对网络游戏产业征收税收了,但是征税的一个问题就是我们征收税收的标准是什么,税率多高,这十分复杂,需要进一步的研究。内部化就是把产生外部性不经济的部门和受其影响的部门进行合并,使得产生外部性的部门自己能体会到其外部性不经济,而降低或者消除其外部不经济。在我们这里,要合并两个产业明显行不通,成本太大。明确产权是应用了科斯定理:在谈判成本为零的情况下,通过明确产权,一定可以实现有效率的状态,无需政府的介入。在我们这里,首先的一个问题就是要明确谁的产权,才能符合科斯定理的条件,不好解决。根据我们国家目前的国情,我认为目前的具体的措施包括“管制”和“开源”两个方面。
  “管制”就是通过对网络游戏玩家、网络游戏服务商和网吧提出限制要求。一般来说,包括以下几个方面:
  (1)对中学生和大学生上网学校进行时间和次数的限制。比方说,一天不得超过三个小时,每天上网不得超过三次,家长和学校多沟通进行监督,等等;
  (2)对网络游戏服务商进行网络游戏内容的监管,严禁不良游戏进入市场,发动群众举报,推荐健康积极的网络游戏;
  (3)对网吧严格管理,严禁玩家在网吧过夜甚至长时间“定居”。
  其实上面的管制不是好办法,在市场经济条件下,在利益的驱动下和由于当前的制度不完善,很难得到实行,并且也是治标不治本的方法。根本的办法是“开源”。“开源”是指通过其他的方面来解决外部性,不仅仅局限于网络游戏本身。对网络游戏的痴迷其实反映了我们青少年成长的过程中平常活动的简单沉闷。在大学里很多的人不会打篮球,也不踢足球,更不说吹拉弹唱,一方面是大学里没有条件,另一方面就是他们不会。在我们的社会里,对文化生活和体育锻炼的重视程度很低,学校更加是,中学体育课由于升学的需要都取消了。到了最后,没有爱好,没有特长,没有能够发现和实现他自己独特才华的地方,不能得到满足和建立自信。这个时候网络游戏来了,他们发现在网络游戏中能够实现他们在现实生活中不能实现的很多事情(虚拟的英雄、爱情),能够尽情的发泄他们的喜怒哀乐。于是他们沉溺。网络游戏所带来的问题不仅仅是网络游戏的责任,也是整个社会要严肃对待的问题,我的建议是:(1)改革教育,使得教育产业的产品不是完全同质的,而是各有特色;(2)大力发展文化事业,丰富我们的文化生活,使人们有更多的文化消费选择;(3)教育孩子正确的对待网络游戏,学校和家长要进行引导,适度的玩游戏是益智的;(4)学校和家长要积极发现和引导青少年的爱好,发展其特长。当然,没有一个办法能够把这个问题一劳永逸的解决,需要社会的各个方面一同努力。
  
  三、结束语
  
  当然,网络游戏不仅仅对我们上面分析的两个产业产生影响。事实上,它的影响很广泛,去年一年仅仅由网络游戏产业带动的相关产业(电信、IT、传统出版、传媒等)的直接收入就达250多亿元。对我们的生活很多方面已经产生了潜移默化的影响。它就像一把双刃剑,让人又爱又恨。但是我们不能简单的像在计划经济时代直接禁止而是要积极的寻求它的解求之道,对外部性进行矫治。网络游戏正以强劲的势头向前发展,它对国民经济的影响会越来越大。网络游戏的外部性也需要我们更进一步的研究,找到其中的规律性,使其健康、快速发展。
  
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  (作者通讯地址:大学城华南师范大学经济与管理学院05研 510006 )
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