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长期以来,我国课程统一性过强,多样性和选择性不强,难以满足各地区、各学校的要求。《基础教育课程改革纲要》(试行)规定:“为保障和促进不同地区、学校、学生的要求,实行国家、地方和学校三级课程管理”,这让地方教育行政部门和学校有了更多的参与课程开发与管理的机会。小初电脑四格漫画校本课程的研发工作,缘于2012年由广东省广州市教育局等9个单位联合举办的“广州市中小学电脑四格漫画教育竞赛活动”。这次活动得到了广州市内93所学校的支持,超过3万人在“古粤秀色网”对数百份学生作品进行了投票,作品充分体现了学生们善于观察、想象、探索、表达、合作、分享的精神,让组委会深刻认识到这一项目开展的必要性。
一、践行价值
1.有利于传承和发展中华漫画文化
根据《2012—2016年中国动漫行业市场调查及投资决策报告》显示,中国2012年动漫行业市场规模突破320亿元,但目前国内播放和出版的动漫作品每年自产的仅占不足1/10。《中国动画产业终极报告》提到:“动漫市场在中国应以4~22岁的幼儿和青少年为主,要走向世界就必须发展民族特色,要与众不同。”目前,作为中国新型漫画代表的电脑四格漫画已很好地融合了现代信息技术和民族传统的四格漫画这两大元素,越来越受人们的青睐,为中华漫画文化的传承和发展作出了一定的贡献。
2.有利于从小培养动漫人才
北京电影学院动画学院院长孙立军曾言:“中国有3.75亿儿童,中国的动漫人才肩负文化传承的使命。希望学生们能够由衷地热爱动漫事业,为之战斗,不要老跟在美国、日本的后面走,而是要探出一条属于中国的动漫道路。”笔者在调查中发现,91%的学生对电脑四格漫画感兴趣,72%的学生是在读小学前就接触它的。陶行知先生曾指出:“学生有了兴趣,就会用全副精神去做事,学与乐不可分。”电脑四格漫画是当今中国漫画中最具有生命力的,包含了信息技术、美术、故事等诸多元素,其从小培养动漫人才是符合学生年龄特点的,也有利于中小学动漫人才培养模式的构建和具备中华文化背景的复合型动漫人才的培养。
3.有利于培养学生信息与美术素养以及写作能力
山东省漫画家协会副秘书长郑印全指出:“漫画教学能充分体现美术技能、创新思维、幽默感的教育功能。”电脑四格漫画还适合用来培养学生的写作能力。江苏特级教师宋运来指出:“将儿童漫画创作活动与写作相结合,儿童漫画进入课堂,由于它的现实性、生活性、趣味性和直观性,必然会激发起学生们内心观察体验的感受。”电脑四格漫画创作与写作相结合,利于培养学生的故事创编能力,故事创编向上衔接的是学生早期的故事阅读经验,向下开启的则是学生的想象力和创造力。
二、实施方略
电脑四格漫画作为校本课程,应包含特定区域内的反映地方特色的带有一定共性的教育内容,其设计目标实现的关键点是学生和社会;其总体目标的设计只有在有利于促进学生的全面发展和全面接触、了解、关注社会等方面深入展开,并与课程改革总体目标协调一致,它的研发与实践才具有价值和生命力。在研发过程中,笔者坚持“理论探索、课程开发、实践尝试、总结提升”的研究思路,及时总结成功经验。
1.小初教学的差异性分析
(1)思维能力培养的差异性。小学阶段的思维能力基本处于启蒙阶段,教学的目的偏向于最基础的理论学习,教师在授课时更注重学生发散思维的培养。
(2)学习习惯的差异性。小学阶段的孩子凭着较好的学习习惯与对老师较高的依赖程度,会严格按照老师的指示去学习创作技术,但其创作电脑四格漫画的过程会比较规范单一。
(3)教学目的的差异性。小学教学以学生的全面发展为目的,学校基本能保证校本课程的实施,还会通过组织课外的竞赛和展示活动来激发学生的电脑四格漫画创作潜能。
2.校本教材的编写
(1)关注各年龄段教学内容之间的联系与综合。电脑四格漫画知识应视为一个有机的整体,教材应反映各年龄段教学内容之间的联系与综合,这将有利于学生对电脑四格漫画的整体认识。
(2)选择具有现实性和趣味性的素材。电脑四格漫画教材的素材选择应遵循学生认知规律,小学的教材素材应采用孩子喜欢的趣味风格,还可以从报刊、电视等媒体上选取合适的素材,以适当的方式呈现给学生,激发学生的学习热情和主动探究的精神。
(3)内容设计具有一定的弹性。教材具体的设计方式是就同一问题情境提出不同层次的问题或开放性问题,使不同的学生得到不同的发展。
3.有效教学模式的构建
(1)“任务驱动”是现时国内小学信息技术课堂中重要的教学法,我们在教学实践中有目的地整合任务驱动法与英国剑桥ICT课程WWW教学途径,在实践中解决了制订各年龄段的教学目标、联系学生生活创设教学情景、设计具备一定的难度和梯度的教学任务、任务达成验证和学生成果评价活动等一系列教学问题,逐步形成了多元有效教学模式,重视自我发展意识的培养,让孩子在玩中学、看中学、做中学。
(2)我们以构建有效教学模式为目的,引进学习型组织的理念,利用网络备课平台、QQ群等平台加强中小学教研备课组的建设,引导组内教师分析各年龄阶段学生在思维、习惯、学习目的等诸多方面存在的差异,探索形成了以“导读→例评→我来评→看我做→DIY”流程为基础的教学模式,共同营造适于小初教学衔接的高质课堂环境,让学生的信息与美术素养、故事创编能力得到持续性发展。
4.课程资源的整合和共享
(1)校本课程资源的共享。四格漫画资源是中华民族的共有财产,它在区域内应该是共有的,学校之间的开发应该成为一种协作的基础。我们在已开设电脑四格漫画校本课程的39所中小学建立了网络课程资源数据库、校际课程开发共同体,提取各校在课程开发中带有普遍性价值的课程资源内容,让共有的资源成为校际的互惠互利的资源。
(2)开发改编学科的相关内容,创编学生需求的社会资源。我们在提升对课程资源开发认识的基础上,抽取了信息技术、语文、美术三个学科的相关要素,以情景化、活动化的手法加以二度开发改编,从学生的实际需求生成课程创编的资源,使单一的学科技能学习改编成综合的注重体验和实践的电脑四格漫画活动课程。
(3)在学习时空的延伸中进行拓展,在综合实践探究中的滚动生成。教育其实是一个连续不间断的、开放的过程,校本课程资源更多的是指向广阔的课外、校外的时间与空间,让学生自主合作参与其中,在活动中提高学生的综合素质,并在学生的综合实践中不断生成新的课程资源。
5.交流展示平台的构建
(1)在我们的引领下,广州市多所中小学认同了以活动促进电脑四格漫画教育普及,促进学生创新精神和实践能力培养,促进学生兴趣和个性化发展,让电脑四格漫画兼有学习提高和竞技的双重特性的指导方针。我们充分利用“古粤秀色网”等本土教育资源,为孩子搭建了促进其成长和展示才能的竞赛教育活动平台,也为中小学师生共同提高信息、语文、美术素养提供了优秀的交流平台。
(2)参照被世界多国广泛支持的ICT课程学习梯度设置方式(起步级、前进级、成就级)和评价模块划分方式(学习内容和学习特点)构建了中小学电脑四格漫画学习评价平台。这个平台的最终目标是搭建国际一体化的青少年儿童电脑四格漫画学习平台和认证平台,让中小学生能循序渐进地系统学习,在不同年龄段都能学到本年龄段应学知识,并得到自己本年龄段的学习达标程度评价,为中小学普及电脑四格漫画学习服务,为学生培养信息能力和展示动漫才华服务,也可为我国的信息技术课程实施及评价提供有益的借鉴。
(作者单位:广东省广州市八一希望学校)
一、践行价值
1.有利于传承和发展中华漫画文化
根据《2012—2016年中国动漫行业市场调查及投资决策报告》显示,中国2012年动漫行业市场规模突破320亿元,但目前国内播放和出版的动漫作品每年自产的仅占不足1/10。《中国动画产业终极报告》提到:“动漫市场在中国应以4~22岁的幼儿和青少年为主,要走向世界就必须发展民族特色,要与众不同。”目前,作为中国新型漫画代表的电脑四格漫画已很好地融合了现代信息技术和民族传统的四格漫画这两大元素,越来越受人们的青睐,为中华漫画文化的传承和发展作出了一定的贡献。
2.有利于从小培养动漫人才
北京电影学院动画学院院长孙立军曾言:“中国有3.75亿儿童,中国的动漫人才肩负文化传承的使命。希望学生们能够由衷地热爱动漫事业,为之战斗,不要老跟在美国、日本的后面走,而是要探出一条属于中国的动漫道路。”笔者在调查中发现,91%的学生对电脑四格漫画感兴趣,72%的学生是在读小学前就接触它的。陶行知先生曾指出:“学生有了兴趣,就会用全副精神去做事,学与乐不可分。”电脑四格漫画是当今中国漫画中最具有生命力的,包含了信息技术、美术、故事等诸多元素,其从小培养动漫人才是符合学生年龄特点的,也有利于中小学动漫人才培养模式的构建和具备中华文化背景的复合型动漫人才的培养。
3.有利于培养学生信息与美术素养以及写作能力
山东省漫画家协会副秘书长郑印全指出:“漫画教学能充分体现美术技能、创新思维、幽默感的教育功能。”电脑四格漫画还适合用来培养学生的写作能力。江苏特级教师宋运来指出:“将儿童漫画创作活动与写作相结合,儿童漫画进入课堂,由于它的现实性、生活性、趣味性和直观性,必然会激发起学生们内心观察体验的感受。”电脑四格漫画创作与写作相结合,利于培养学生的故事创编能力,故事创编向上衔接的是学生早期的故事阅读经验,向下开启的则是学生的想象力和创造力。
二、实施方略
电脑四格漫画作为校本课程,应包含特定区域内的反映地方特色的带有一定共性的教育内容,其设计目标实现的关键点是学生和社会;其总体目标的设计只有在有利于促进学生的全面发展和全面接触、了解、关注社会等方面深入展开,并与课程改革总体目标协调一致,它的研发与实践才具有价值和生命力。在研发过程中,笔者坚持“理论探索、课程开发、实践尝试、总结提升”的研究思路,及时总结成功经验。
1.小初教学的差异性分析
(1)思维能力培养的差异性。小学阶段的思维能力基本处于启蒙阶段,教学的目的偏向于最基础的理论学习,教师在授课时更注重学生发散思维的培养。
(2)学习习惯的差异性。小学阶段的孩子凭着较好的学习习惯与对老师较高的依赖程度,会严格按照老师的指示去学习创作技术,但其创作电脑四格漫画的过程会比较规范单一。
(3)教学目的的差异性。小学教学以学生的全面发展为目的,学校基本能保证校本课程的实施,还会通过组织课外的竞赛和展示活动来激发学生的电脑四格漫画创作潜能。
2.校本教材的编写
(1)关注各年龄段教学内容之间的联系与综合。电脑四格漫画知识应视为一个有机的整体,教材应反映各年龄段教学内容之间的联系与综合,这将有利于学生对电脑四格漫画的整体认识。
(2)选择具有现实性和趣味性的素材。电脑四格漫画教材的素材选择应遵循学生认知规律,小学的教材素材应采用孩子喜欢的趣味风格,还可以从报刊、电视等媒体上选取合适的素材,以适当的方式呈现给学生,激发学生的学习热情和主动探究的精神。
(3)内容设计具有一定的弹性。教材具体的设计方式是就同一问题情境提出不同层次的问题或开放性问题,使不同的学生得到不同的发展。
3.有效教学模式的构建
(1)“任务驱动”是现时国内小学信息技术课堂中重要的教学法,我们在教学实践中有目的地整合任务驱动法与英国剑桥ICT课程WWW教学途径,在实践中解决了制订各年龄段的教学目标、联系学生生活创设教学情景、设计具备一定的难度和梯度的教学任务、任务达成验证和学生成果评价活动等一系列教学问题,逐步形成了多元有效教学模式,重视自我发展意识的培养,让孩子在玩中学、看中学、做中学。
(2)我们以构建有效教学模式为目的,引进学习型组织的理念,利用网络备课平台、QQ群等平台加强中小学教研备课组的建设,引导组内教师分析各年龄阶段学生在思维、习惯、学习目的等诸多方面存在的差异,探索形成了以“导读→例评→我来评→看我做→DIY”流程为基础的教学模式,共同营造适于小初教学衔接的高质课堂环境,让学生的信息与美术素养、故事创编能力得到持续性发展。
4.课程资源的整合和共享
(1)校本课程资源的共享。四格漫画资源是中华民族的共有财产,它在区域内应该是共有的,学校之间的开发应该成为一种协作的基础。我们在已开设电脑四格漫画校本课程的39所中小学建立了网络课程资源数据库、校际课程开发共同体,提取各校在课程开发中带有普遍性价值的课程资源内容,让共有的资源成为校际的互惠互利的资源。
(2)开发改编学科的相关内容,创编学生需求的社会资源。我们在提升对课程资源开发认识的基础上,抽取了信息技术、语文、美术三个学科的相关要素,以情景化、活动化的手法加以二度开发改编,从学生的实际需求生成课程创编的资源,使单一的学科技能学习改编成综合的注重体验和实践的电脑四格漫画活动课程。
(3)在学习时空的延伸中进行拓展,在综合实践探究中的滚动生成。教育其实是一个连续不间断的、开放的过程,校本课程资源更多的是指向广阔的课外、校外的时间与空间,让学生自主合作参与其中,在活动中提高学生的综合素质,并在学生的综合实践中不断生成新的课程资源。
5.交流展示平台的构建
(1)在我们的引领下,广州市多所中小学认同了以活动促进电脑四格漫画教育普及,促进学生创新精神和实践能力培养,促进学生兴趣和个性化发展,让电脑四格漫画兼有学习提高和竞技的双重特性的指导方针。我们充分利用“古粤秀色网”等本土教育资源,为孩子搭建了促进其成长和展示才能的竞赛教育活动平台,也为中小学师生共同提高信息、语文、美术素养提供了优秀的交流平台。
(2)参照被世界多国广泛支持的ICT课程学习梯度设置方式(起步级、前进级、成就级)和评价模块划分方式(学习内容和学习特点)构建了中小学电脑四格漫画学习评价平台。这个平台的最终目标是搭建国际一体化的青少年儿童电脑四格漫画学习平台和认证平台,让中小学生能循序渐进地系统学习,在不同年龄段都能学到本年龄段应学知识,并得到自己本年龄段的学习达标程度评价,为中小学普及电脑四格漫画学习服务,为学生培养信息能力和展示动漫才华服务,也可为我国的信息技术课程实施及评价提供有益的借鉴。
(作者单位:广东省广州市八一希望学校)