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摘 要: 虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。本文首先阐述了虚拟现实的概念和特点;然后针对大学生这个特殊群体,剖析了他们患有心理障碍的原因及具体表现;最后运用虚拟现实技术对大学生具有代表性的心理障碍进行了调适。
关键词: 大学生 虚拟现实 心理障碍
1.虚拟现实
1.1概念
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。这里的“虚拟世界”亦可称为虚拟环境,是指具有真实感的立体图形,它既可以是纯粹构想的环境,又可以是某种特定现实环境的真实再现[1]。使用者就好像亲耳听见、亲眼观到及亲手触摸甚至亲自闻味,感觉自己完全进入虚拟的环境中,有一种身临其境的感觉,并通过眼神、手势、语言等自然的方式借助一些三维传感设备与之进行实时交互,具有强烈的真实感。
1.2特征
虚拟现实技术具有沉浸性(Immersion)、构想性(Imagination)和交互性(Interaction)三个主要特征。
沉浸性:又称临场性,指用户作为某种角色存在于模拟环境中的真实性程度,它是虚拟现实的核心特征。用户借助各类先进的传感器进入虚拟环境后,由于他所听到的、看到的甚至闻到的、尝到的一切内容都非常逼真,因此,他相信这一切都是真实存在,就如同在现实世界中的感觉一样。
构想性:是指用户在虚拟环境中根据所获取的各种信息和自身的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程对其未来的进展进行想象[2]。也就是说,虚拟的环境是人想象出来的,它具有广阔的可想象空间,可拓宽人类的认知范围,不仅可再现真实存在的环境,而且可随意构想客观不存在的环境。
交互性:是指用户进入虚拟环境后,用户对从环境中得到反馈的自然程度和模拟环境内物体的可操作程度。例如,用户可以用手搬动模拟环境中虚拟的物体,这时手上会有搬动东西的感觉,并可以感受到物体的重量。
2.大学生心理障碍
心理障碍是指在特定情境和特定时段由不良刺激引起的心理异常现象,大学生的心理障碍即大学生这个群体因不良刺激而引发的心理异常现象。它既包括轻微的心理问题,又包括比较严重的心理活动紊乱。
2.1大学生心理障碍的原因
首先,环境的变迁。从一切以学习为主的高中生活进入到各项能力全面发展的大学,很多学生由于缺乏一定的适应能力,特别对于从农村走向城市、从在家生活到大学宿舍的集体生活、从优等生列为普通生、从好学生变为呆板生等情况的学生来说,稍有处理不当会导致他们出现诸如学业不顺心、课外活动不积极、人际关系紧张等问题。其次,学习压力。大学生的学习压力相当一部分来自所学专业非所爱,这使他们长期处于冲突与痛苦之中;课程负担过重,学习方法欠缺,精神长期过度紧张也会带来压力;另外,还有参加各类证书考试及考研和公务员考试所带来的应试压力等。再次,情感压力。随着周围人员(特别是家人)之前对恋爱的极力反对到大学阶段的不支持不反对的态度的改变,大学生在校谈恋爱现象非常普遍。但是由于大学生人群单纯的特点,他们对恋爱过于狂热和富于幻想,特别是针对那种周围人员都有男女朋友而自己是落单的时候,人对恋爱会充满无限幻想和忧伤,会导致焦虑和抑郁。最后,大学生心理障碍产生的原因还与就业压力有关。由于高校扩招,社会竞争的加剧,就业市场的不景气,毕业时的就业状况和入学时天之骄子的心理预期差距太大。大学生找工作或找比较理想的工作越来越困难。这对大学里众多高年级学生造成很大的精神压力,使他们因焦虑、自卑而失去安全感,许多心理问题随之产生。
2.2大学生心理障碍的表现
它既包括轻微的心理问题,如当大学生遭受人际关系紧张引起的烦恼,考试没通过带来的沮丧、退缩、自暴自弃,遭遇失恋后表现出的情绪焦虑、恐惧或者抑郁等,又包括比较严重的心理活动紊乱,如由各种躯体疾病和各种物质(成瘾物质、某些药物或毒物)引起的继发性精神障碍,以及尚不知道的原因原发性精神障碍,如精神分裂症、焦虑障碍、心境障碍等。
3.利用虚拟现实技术扫除大学生的心理障碍
随着心理障碍调节技术的发展,一些新发展起来的技术弥补了传统的心理障碍调节的不足。针对上述所提出的大学生普遍存在的心理障碍问题,除可运用传统疗法之外,还可辅助有效使用虚拟现实技术扫除大学生的心理障碍。
3.1社交恐惧症
在社交恐惧症中,虚拟现实技术被用于建立虚拟的社交情景,然后将患者放在虚拟社交情景中进行调节和治疗。虚拟社交情景中需要设置一些虚拟人物,并且这些虚拟人物应具有一定的“知觉”和适当的“表情反应”实现与患者的社交活动[3]。据国外文献报道,最新的虚拟现实技术已初步具有此类功能。
Slater等人最早将虚拟现实技术应用于社交焦虑研究,他们主要是设计一项演讲恐惧的实验,运用VR技术制作能对演讲者表现出不同态度(赞赏、中立、厌烦)的虚拟听众,然后让被试在虚拟听众前发表演讲,实验结果发现,被试的演讲效果明显受到虚拟听众态度的影响[5]。罗伊(Roy)等人进一步把虚拟现实技术运用于社交焦虑症的治疗[5]。他们使用虚拟现实技术创设了四种不同的虚拟社交情境:在虚拟会议室里对着虚拟听众讲话发言、与虚拟朋友聊天、在虚拟咖啡店里受到虚拟顾客和服务员的关注、受试者自身利益受到虚拟人物的侵犯。研究者把一名患有严重社交焦虑的女病人置于这四种不同的虚拟情境中,然后采用行为认知疗法和暴露疗法对其进行了多次治疗。在治疗过程中发现,患者在各种虚拟社交情景中出现的心理与生理反应和现实生活中的基本相同,经过一段时间治疗,患者的社交焦虑症状明显减轻,随后的复查表明治疗效果相当稳定。由此,针对大学生所产生的社交障碍,可以利用虚拟现实技术进行有效的调节和治疗。
3.2焦虑障碍调节 焦虑是指一种缺乏明显客观原因的内心不安或无根据的恐惧,是人们遇到某些事情如挑战、困难或危险时出现的一种正常的情绪反应。焦虑障碍有很多种类型,常见的有广场恐惧症、广泛性焦虑障碍、惊恐障碍等。焦虑障碍的发生与不良的心理和社会原因有关,同时我们对一件事有不同认知、不同态度和体验,因此焦虑也不尽相同。在治疗广场恐惧症中,Vincelli等人要采用虚拟现实技术来实施暴露疗法,同时治疗者和患者一起制定出与现实一致的情境等级。而虚拟现实所营造出的真实临境感和病人各种感官的真实参与,比起让患者通过自己想象进行暴露治疗,要更生动、真实而具体[6]。围绕这种新的疗法,Vincelli等人进行了控制实验证明它的治疗效果。在传统的认知行为疗法中加入虚拟现实技术,将为惊恐障碍抑或是其他恐怖和焦虑障碍提供一种新的、有前途的治疗手段[7]。在虚拟条件下很容易设置暴露冲击疗法,虚拟的画面非常逼真,同时治疗者很容易接受其治疗过程,并且不会有很大的心理压力。因此,在传统的行为疗法过程中加入虚拟现实技术非常有利于大学生心理障碍的扫除。
3.3精神分裂症
精神分裂症是一种比较常见的严重精神病,其基本特点是病人的精神活动与现实环境相脱离。患者的表情呆滞或古怪、行为异常、衣衫褴褛、哭笑无常.在大多数情况下患者发病期间不能够完成工作和生活甚至基本的生活自理能力,他们行为一般不能为周围的人所理解,甚至给周围的人生活造成影响。精神分裂症通常是药物治疗并辅助以心理治疗,在病人的症状缓解和康复期间心理治疗有明显的作用。虚拟现实技术主要模拟患者在生活中出现的各种幻觉,如可以让患者唤起的各种可怕的视听幻觉。然后通过画面的形式呈现给患者,治疗师帮助患者认识到这些幻觉是不真实的,是由疾病引起的,是一种病态心理,帮助患者忽略这些生活中的幻觉。在治疗期间,虚拟现实技术能够帮助患者认识到哪些行为方式是错误的,从而改变其行为方式,帮助病人提高分析社会、生活中各种信息的能力,提高病人的注意力和领悟能力。澳大利亚昆士兰大学的耶罗利等人运用虚拟现实治疗精神分裂症,成功模仿了一个女患者的幻觉经历,并使她的病情得到控制[8]。由此,针对大学生中的精神分裂症患者,可以利用虚拟现实技术进行有效的治疗。
参考文献:
[1]潘志庚.虚拟现实及应用[J].国际学术动态,2009(6):24-26.
[2]李涛.心理治疗技术的新发展——虚拟现实及其应用[J].陕西师范大学学报(哲学社会科学版),2005,34(2).
[3]许百华,赵业.虚拟现实技术在心理治疗中的应用[J].心理科学,2005,28(3):654-655.
[4]Pertaub D,Slater M
关键词: 大学生 虚拟现实 心理障碍
1.虚拟现实
1.1概念
虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。这里的“虚拟世界”亦可称为虚拟环境,是指具有真实感的立体图形,它既可以是纯粹构想的环境,又可以是某种特定现实环境的真实再现[1]。使用者就好像亲耳听见、亲眼观到及亲手触摸甚至亲自闻味,感觉自己完全进入虚拟的环境中,有一种身临其境的感觉,并通过眼神、手势、语言等自然的方式借助一些三维传感设备与之进行实时交互,具有强烈的真实感。
1.2特征
虚拟现实技术具有沉浸性(Immersion)、构想性(Imagination)和交互性(Interaction)三个主要特征。
沉浸性:又称临场性,指用户作为某种角色存在于模拟环境中的真实性程度,它是虚拟现实的核心特征。用户借助各类先进的传感器进入虚拟环境后,由于他所听到的、看到的甚至闻到的、尝到的一切内容都非常逼真,因此,他相信这一切都是真实存在,就如同在现实世界中的感觉一样。
构想性:是指用户在虚拟环境中根据所获取的各种信息和自身的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程对其未来的进展进行想象[2]。也就是说,虚拟的环境是人想象出来的,它具有广阔的可想象空间,可拓宽人类的认知范围,不仅可再现真实存在的环境,而且可随意构想客观不存在的环境。
交互性:是指用户进入虚拟环境后,用户对从环境中得到反馈的自然程度和模拟环境内物体的可操作程度。例如,用户可以用手搬动模拟环境中虚拟的物体,这时手上会有搬动东西的感觉,并可以感受到物体的重量。
2.大学生心理障碍
心理障碍是指在特定情境和特定时段由不良刺激引起的心理异常现象,大学生的心理障碍即大学生这个群体因不良刺激而引发的心理异常现象。它既包括轻微的心理问题,又包括比较严重的心理活动紊乱。
2.1大学生心理障碍的原因
首先,环境的变迁。从一切以学习为主的高中生活进入到各项能力全面发展的大学,很多学生由于缺乏一定的适应能力,特别对于从农村走向城市、从在家生活到大学宿舍的集体生活、从优等生列为普通生、从好学生变为呆板生等情况的学生来说,稍有处理不当会导致他们出现诸如学业不顺心、课外活动不积极、人际关系紧张等问题。其次,学习压力。大学生的学习压力相当一部分来自所学专业非所爱,这使他们长期处于冲突与痛苦之中;课程负担过重,学习方法欠缺,精神长期过度紧张也会带来压力;另外,还有参加各类证书考试及考研和公务员考试所带来的应试压力等。再次,情感压力。随着周围人员(特别是家人)之前对恋爱的极力反对到大学阶段的不支持不反对的态度的改变,大学生在校谈恋爱现象非常普遍。但是由于大学生人群单纯的特点,他们对恋爱过于狂热和富于幻想,特别是针对那种周围人员都有男女朋友而自己是落单的时候,人对恋爱会充满无限幻想和忧伤,会导致焦虑和抑郁。最后,大学生心理障碍产生的原因还与就业压力有关。由于高校扩招,社会竞争的加剧,就业市场的不景气,毕业时的就业状况和入学时天之骄子的心理预期差距太大。大学生找工作或找比较理想的工作越来越困难。这对大学里众多高年级学生造成很大的精神压力,使他们因焦虑、自卑而失去安全感,许多心理问题随之产生。
2.2大学生心理障碍的表现
它既包括轻微的心理问题,如当大学生遭受人际关系紧张引起的烦恼,考试没通过带来的沮丧、退缩、自暴自弃,遭遇失恋后表现出的情绪焦虑、恐惧或者抑郁等,又包括比较严重的心理活动紊乱,如由各种躯体疾病和各种物质(成瘾物质、某些药物或毒物)引起的继发性精神障碍,以及尚不知道的原因原发性精神障碍,如精神分裂症、焦虑障碍、心境障碍等。
3.利用虚拟现实技术扫除大学生的心理障碍
随着心理障碍调节技术的发展,一些新发展起来的技术弥补了传统的心理障碍调节的不足。针对上述所提出的大学生普遍存在的心理障碍问题,除可运用传统疗法之外,还可辅助有效使用虚拟现实技术扫除大学生的心理障碍。
3.1社交恐惧症
在社交恐惧症中,虚拟现实技术被用于建立虚拟的社交情景,然后将患者放在虚拟社交情景中进行调节和治疗。虚拟社交情景中需要设置一些虚拟人物,并且这些虚拟人物应具有一定的“知觉”和适当的“表情反应”实现与患者的社交活动[3]。据国外文献报道,最新的虚拟现实技术已初步具有此类功能。
Slater等人最早将虚拟现实技术应用于社交焦虑研究,他们主要是设计一项演讲恐惧的实验,运用VR技术制作能对演讲者表现出不同态度(赞赏、中立、厌烦)的虚拟听众,然后让被试在虚拟听众前发表演讲,实验结果发现,被试的演讲效果明显受到虚拟听众态度的影响[5]。罗伊(Roy)等人进一步把虚拟现实技术运用于社交焦虑症的治疗[5]。他们使用虚拟现实技术创设了四种不同的虚拟社交情境:在虚拟会议室里对着虚拟听众讲话发言、与虚拟朋友聊天、在虚拟咖啡店里受到虚拟顾客和服务员的关注、受试者自身利益受到虚拟人物的侵犯。研究者把一名患有严重社交焦虑的女病人置于这四种不同的虚拟情境中,然后采用行为认知疗法和暴露疗法对其进行了多次治疗。在治疗过程中发现,患者在各种虚拟社交情景中出现的心理与生理反应和现实生活中的基本相同,经过一段时间治疗,患者的社交焦虑症状明显减轻,随后的复查表明治疗效果相当稳定。由此,针对大学生所产生的社交障碍,可以利用虚拟现实技术进行有效的调节和治疗。
3.2焦虑障碍调节 焦虑是指一种缺乏明显客观原因的内心不安或无根据的恐惧,是人们遇到某些事情如挑战、困难或危险时出现的一种正常的情绪反应。焦虑障碍有很多种类型,常见的有广场恐惧症、广泛性焦虑障碍、惊恐障碍等。焦虑障碍的发生与不良的心理和社会原因有关,同时我们对一件事有不同认知、不同态度和体验,因此焦虑也不尽相同。在治疗广场恐惧症中,Vincelli等人要采用虚拟现实技术来实施暴露疗法,同时治疗者和患者一起制定出与现实一致的情境等级。而虚拟现实所营造出的真实临境感和病人各种感官的真实参与,比起让患者通过自己想象进行暴露治疗,要更生动、真实而具体[6]。围绕这种新的疗法,Vincelli等人进行了控制实验证明它的治疗效果。在传统的认知行为疗法中加入虚拟现实技术,将为惊恐障碍抑或是其他恐怖和焦虑障碍提供一种新的、有前途的治疗手段[7]。在虚拟条件下很容易设置暴露冲击疗法,虚拟的画面非常逼真,同时治疗者很容易接受其治疗过程,并且不会有很大的心理压力。因此,在传统的行为疗法过程中加入虚拟现实技术非常有利于大学生心理障碍的扫除。
3.3精神分裂症
精神分裂症是一种比较常见的严重精神病,其基本特点是病人的精神活动与现实环境相脱离。患者的表情呆滞或古怪、行为异常、衣衫褴褛、哭笑无常.在大多数情况下患者发病期间不能够完成工作和生活甚至基本的生活自理能力,他们行为一般不能为周围的人所理解,甚至给周围的人生活造成影响。精神分裂症通常是药物治疗并辅助以心理治疗,在病人的症状缓解和康复期间心理治疗有明显的作用。虚拟现实技术主要模拟患者在生活中出现的各种幻觉,如可以让患者唤起的各种可怕的视听幻觉。然后通过画面的形式呈现给患者,治疗师帮助患者认识到这些幻觉是不真实的,是由疾病引起的,是一种病态心理,帮助患者忽略这些生活中的幻觉。在治疗期间,虚拟现实技术能够帮助患者认识到哪些行为方式是错误的,从而改变其行为方式,帮助病人提高分析社会、生活中各种信息的能力,提高病人的注意力和领悟能力。澳大利亚昆士兰大学的耶罗利等人运用虚拟现实治疗精神分裂症,成功模仿了一个女患者的幻觉经历,并使她的病情得到控制[8]。由此,针对大学生中的精神分裂症患者,可以利用虚拟现实技术进行有效的治疗。
参考文献:
[1]潘志庚.虚拟现实及应用[J].国际学术动态,2009(6):24-26.
[2]李涛.心理治疗技术的新发展——虚拟现实及其应用[J].陕西师范大学学报(哲学社会科学版),2005,34(2).
[3]许百华,赵业.虚拟现实技术在心理治疗中的应用[J].心理科学,2005,28(3):654-655.
[4]Pertaub D,Slater M