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摘要:在实际教学中,应用现代教育技术,发挥它的优势与特长,提高学生学习数学的兴趣,培养数学能力,发展智力,用最短的时间,最高的效率,造就一批会学习、善思考的符合新世纪要求的人才,是新形式下教育改革面临的首要任务。
关键词:小学数学 多媒体 探究
信息技术与学科教学的整合是一种高层次、高效率的现代化教育手段,它可以通过生动有趣的画面,直观动态的演示,强有力地吸引学生,把学生带进一个个崭新的学习境界。我在小学数学教学的实践中,进行了信息技术与学科教学整合的探究,从运用多媒体课件演示教学环节,到创设情境让学生自主操作进行探究,再到网络化的合作学习,可以说走过了一个由疑惑而探索、从探索到发现、在发现中提高的历程。
一、创设情境,可激发学生的学习兴趣
美国心理学家布鲁纳曾说:"学习最好的刺激是对所学学科的兴趣。"小学生的兴趣源于好奇心,我们通过直观而形象的教学手段,以其新颖性、趣味性、艺术性吸引学生的注意力,为学生创设符合心理特征的教学情境,就能有利的激发起学生的学习兴趣。他们一旦对学习产生兴趣,就会克服一切困难,变"要我学"为"我要学",收到事半功倍的效果。将信息技术应用于教学,能让教学形式有趣、新颖,生动形象,激起学生在课堂学习中极大的学习兴趣。
例如,课一开始,我利用多媒体课件创设故事情境:小朋友们跟小灵通一起"闯三关"到"数学王国"去探秘。这样学生的好奇心一下子被调动起来了,在好奇心的驱使下就乐于去学习新知识。此外,我还创设过"聪聪乐园"、"星球探险"、"晶晶和灵灵"等系列情境。都以其富有情趣的画面、生动曲折的情节,把学生带进了童话般的学习境界,让他们兴趣高昂地学习自己喜欢的数学,收到了很好的教学效果。
二、化静为动,能引导学生主动探究
信息技术在教学中有着巨大的优势,它图文并茂,可以化静为动,化难为易,化抽象为具体,加深理解知识的过程,有助于突出教学重点,突破教学难点,展示教学过程,揭示内在的联系。
如,学习"时分的认识",我利用多媒体课件设计了一个钟面,学生可以根据钟面上的扇形变化,清楚地看到时针走了一个大格,分针正好走一圈,从而学生可以自主地发现"1时=60分"。再如,教学"观察物体"一课时,我设计了一个水平旋转的玩具熊的三维动画,用鼠标点击可以停止或继续旋转,学生在自主操作中,能清楚地观察到不同角度,玩具熊所呈现的不同画面,发现影象与实物之间的对应关系,培养了学生对空间图形的感悟力。
三、展现过程,能启迪学生积极思维
利用信息技术能形象逼真地再现知识的产生、形成过程和探究知识的学习过程、思维过程,把过程展现在学生面前,就有机的促使了他们逻辑思维能力的发展。
如"认物体"这一课,我用课件动态演示"圆柱体上底与下底"、"长方体相对的两个面""正方体的六个面"的动态叠合,让学生轻松地掌握了這些形体的特征,渗透了形体特征的抽象概念,为高年级体积的学习打下了基础。又如,学习"倍的认识",我用课件动态的画面演示,清楚地表示出"一个数里面包括几个另一个数",将抽象的概念转换成形象化的表象。这样按照学生的认知规律,不断再现知识的产生、形成过程和展开学生探求新知的学习过程,能让学生更容易地理解掌握知识,促进思维能力的发展。
四、增大容量,扩大了学生的认知空间
传统的教学手段,为节省上课时间,我们一般在课前准备大量的小纸条,把概念逐条写上;为增加课堂练习量把各式习题抄在小黑板上。而在"数的顺序、单双数"的学习中,板书无法充分展示数与数之间的联系,然而信息技术能较好地解决这一难题。它信息容量大,信息的检索、提供、显示及信息类型的转换方便迅速,信息传播效率高。能增强课堂密度,强化学生的思维训练。讲这一课时,我运用多媒体课件设计了一张能操作的"百数表",学生用鼠标点击按扭,能利用颜色的变化突出显示出横排、竖排、斜排上的数,帮助学生发现排列规律;还能提取单数或双数,进行转换格式排列,让学生探究数的特征;学生还可以用鼠标拖动图形( )框出表中相邻的数,引导学生发现数与数之间的联系。学生们在电脑"动"的显示过程中,辅之以"静"的思考,既扩大了思维的空间,又学得轻松愉快。
五、人机对话,可增强学生参与意识
传统的教学模式中,教师是课堂教学的组织者,起主导作用,学生是学习的主体,但处于被动和受教育的客观地位。运用信息技术之后,教师把学生推向台前,自己站在幕后,更多地处于协助者和合作者的地位,与学生一起去面对问题,寻求解决问题的方法。
如,学习"加和减"时,我用电脑设计了一棵果树,学生可以任意选择树上的果子,每个果子都能进入一个练习,当学生做对时,就会响起一阵轻松美妙的音乐声。电脑是没有生命没有情感的物体,所以谈不上与学生情感的交往。而教师根据学生在课堂上的情感需要,随时随地地、有针对性地运用电脑与学生交往,就会让学生尝到成功的乐趣。
六、游戏激趣,能引发学生合作探索
信息技术在教学中,能做到数形结合,声情并茂。人是有理智的,也是有情绪的;学习既有理智支配,也有情感、情绪的影响。人的心理作用既有有意识的,还有无意识的,教育教学工作要把每一个学生看作一个整体,全面发挥个体的学习能力。
我利用这一优势,经常结合教学内容设计合作交流的游戏情境,如教学"9的乘法口诀",我为学生创设了一个"天线宝宝乐园"的情境,学生进入乐园后,发现了天线宝宝"迪西",通过"迪西"的解说,明确了学习目标,再点击"迪西"又找到了其他三个天线宝宝。这时学生合作解决问题的意识就被调动起来了,大家分别与其中一个"天线宝宝"交朋友,进入不同的练习情境。这几道题分别揭示了9的乘法口诀的形成规律,学生在做题过程中可以直接体验知识的形成过程,然后在网络环境下边传播边让学生表达自己的想法,以探讨的形式把思维的结果和大家分享,促进了全体学生对解决问题的多种规律的理解。
总之,网络环境下的学科教学,不仅能创造出激动、高昂、活泼的合作化获取知识信息的氛围,还能让学生在自主探究中尝到创造、追求真知的乐趣,把学生带入自主探究的合作化学习空间。
关键词:小学数学 多媒体 探究
信息技术与学科教学的整合是一种高层次、高效率的现代化教育手段,它可以通过生动有趣的画面,直观动态的演示,强有力地吸引学生,把学生带进一个个崭新的学习境界。我在小学数学教学的实践中,进行了信息技术与学科教学整合的探究,从运用多媒体课件演示教学环节,到创设情境让学生自主操作进行探究,再到网络化的合作学习,可以说走过了一个由疑惑而探索、从探索到发现、在发现中提高的历程。
一、创设情境,可激发学生的学习兴趣
美国心理学家布鲁纳曾说:"学习最好的刺激是对所学学科的兴趣。"小学生的兴趣源于好奇心,我们通过直观而形象的教学手段,以其新颖性、趣味性、艺术性吸引学生的注意力,为学生创设符合心理特征的教学情境,就能有利的激发起学生的学习兴趣。他们一旦对学习产生兴趣,就会克服一切困难,变"要我学"为"我要学",收到事半功倍的效果。将信息技术应用于教学,能让教学形式有趣、新颖,生动形象,激起学生在课堂学习中极大的学习兴趣。
例如,课一开始,我利用多媒体课件创设故事情境:小朋友们跟小灵通一起"闯三关"到"数学王国"去探秘。这样学生的好奇心一下子被调动起来了,在好奇心的驱使下就乐于去学习新知识。此外,我还创设过"聪聪乐园"、"星球探险"、"晶晶和灵灵"等系列情境。都以其富有情趣的画面、生动曲折的情节,把学生带进了童话般的学习境界,让他们兴趣高昂地学习自己喜欢的数学,收到了很好的教学效果。
二、化静为动,能引导学生主动探究
信息技术在教学中有着巨大的优势,它图文并茂,可以化静为动,化难为易,化抽象为具体,加深理解知识的过程,有助于突出教学重点,突破教学难点,展示教学过程,揭示内在的联系。
如,学习"时分的认识",我利用多媒体课件设计了一个钟面,学生可以根据钟面上的扇形变化,清楚地看到时针走了一个大格,分针正好走一圈,从而学生可以自主地发现"1时=60分"。再如,教学"观察物体"一课时,我设计了一个水平旋转的玩具熊的三维动画,用鼠标点击可以停止或继续旋转,学生在自主操作中,能清楚地观察到不同角度,玩具熊所呈现的不同画面,发现影象与实物之间的对应关系,培养了学生对空间图形的感悟力。
三、展现过程,能启迪学生积极思维
利用信息技术能形象逼真地再现知识的产生、形成过程和探究知识的学习过程、思维过程,把过程展现在学生面前,就有机的促使了他们逻辑思维能力的发展。
如"认物体"这一课,我用课件动态演示"圆柱体上底与下底"、"长方体相对的两个面""正方体的六个面"的动态叠合,让学生轻松地掌握了這些形体的特征,渗透了形体特征的抽象概念,为高年级体积的学习打下了基础。又如,学习"倍的认识",我用课件动态的画面演示,清楚地表示出"一个数里面包括几个另一个数",将抽象的概念转换成形象化的表象。这样按照学生的认知规律,不断再现知识的产生、形成过程和展开学生探求新知的学习过程,能让学生更容易地理解掌握知识,促进思维能力的发展。
四、增大容量,扩大了学生的认知空间
传统的教学手段,为节省上课时间,我们一般在课前准备大量的小纸条,把概念逐条写上;为增加课堂练习量把各式习题抄在小黑板上。而在"数的顺序、单双数"的学习中,板书无法充分展示数与数之间的联系,然而信息技术能较好地解决这一难题。它信息容量大,信息的检索、提供、显示及信息类型的转换方便迅速,信息传播效率高。能增强课堂密度,强化学生的思维训练。讲这一课时,我运用多媒体课件设计了一张能操作的"百数表",学生用鼠标点击按扭,能利用颜色的变化突出显示出横排、竖排、斜排上的数,帮助学生发现排列规律;还能提取单数或双数,进行转换格式排列,让学生探究数的特征;学生还可以用鼠标拖动图形( )框出表中相邻的数,引导学生发现数与数之间的联系。学生们在电脑"动"的显示过程中,辅之以"静"的思考,既扩大了思维的空间,又学得轻松愉快。
五、人机对话,可增强学生参与意识
传统的教学模式中,教师是课堂教学的组织者,起主导作用,学生是学习的主体,但处于被动和受教育的客观地位。运用信息技术之后,教师把学生推向台前,自己站在幕后,更多地处于协助者和合作者的地位,与学生一起去面对问题,寻求解决问题的方法。
如,学习"加和减"时,我用电脑设计了一棵果树,学生可以任意选择树上的果子,每个果子都能进入一个练习,当学生做对时,就会响起一阵轻松美妙的音乐声。电脑是没有生命没有情感的物体,所以谈不上与学生情感的交往。而教师根据学生在课堂上的情感需要,随时随地地、有针对性地运用电脑与学生交往,就会让学生尝到成功的乐趣。
六、游戏激趣,能引发学生合作探索
信息技术在教学中,能做到数形结合,声情并茂。人是有理智的,也是有情绪的;学习既有理智支配,也有情感、情绪的影响。人的心理作用既有有意识的,还有无意识的,教育教学工作要把每一个学生看作一个整体,全面发挥个体的学习能力。
我利用这一优势,经常结合教学内容设计合作交流的游戏情境,如教学"9的乘法口诀",我为学生创设了一个"天线宝宝乐园"的情境,学生进入乐园后,发现了天线宝宝"迪西",通过"迪西"的解说,明确了学习目标,再点击"迪西"又找到了其他三个天线宝宝。这时学生合作解决问题的意识就被调动起来了,大家分别与其中一个"天线宝宝"交朋友,进入不同的练习情境。这几道题分别揭示了9的乘法口诀的形成规律,学生在做题过程中可以直接体验知识的形成过程,然后在网络环境下边传播边让学生表达自己的想法,以探讨的形式把思维的结果和大家分享,促进了全体学生对解决问题的多种规律的理解。
总之,网络环境下的学科教学,不仅能创造出激动、高昂、活泼的合作化获取知识信息的氛围,还能让学生在自主探究中尝到创造、追求真知的乐趣,把学生带入自主探究的合作化学习空间。