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摘要:Scratch是麻省理工学院专门为儿童设计开发的可视化编程工具,搭积木式的图形界面,把孩子的视觉认知和思维完美地呈现在一块,编程的难度大大降低,将其引入课堂教学,为小学信息技术提供了新的活力,Scratch具有很强的应用性和实践性,它能提高学生的学习主动性,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。
关键词:Scratch;任务驱动法;课堂教学
中图分类号:G623.9文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2018)17-087-1
一、Scratch是什么
Scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的编程语言,能够让学生自主设计交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。中文界面,方便应用,不必背指令,只要使用积木组合式的程序语言,就可以使学习变得更轻松,并充满乐趣。
对于SCRATCH的学习,不光让学生学会了某一种的技能,在使用软件的过程中,更是培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力。
二、Scratch引入课堂的意义
1.语言表达能力的强化训练。
Scratch的宗旨是“想法程序分享”,学生在用它进行创作的时候,首先要有一个“好的创意”,就像导演需要一个“好的剧本”一样。在Scratch教学中,教師可以有意识地引导学生用自然语言来描述他们的创意、想法。比如自编三只小猪的故事,狐假虎威的故事等,并将它们和Scratch的教学合二为一。从学生看动画讲故事,到学生讲故事教师做动画,再到学生讲故事学生做动画,随着教学过程的不断深入,学生将不断用语言描绘着他们的设想与故事。慢慢的,词汇量、遣词造句的能力在逐步加强,完成最终作品。当学生实现从编剧到导演的转变时,我们可以看到的是:故事的叙述是脱口而出,而制作则是水到渠成。
2.学习主动性和兴趣的巨大提升。
在Scratch课堂上,学生获得了动手又动脑的机会,他们通过挑选、收集、处理、集成大量的信息资料,来自由表达他们的设计意图。当完成自己炫酷的作品时,他们将体验到满足感,当相互欣赏作品、交换玩自制游戏时,他们又将获得成就感。在这种目标的引导和激励下,学生的兴趣将得到巨大的提升。有了高昂兴趣和主动性的学生,那么课堂的高效是可以期待的。
3.思维和解决问题能力的反复锻炼。
Scratch作为一种程序设计语言,它对于学生思维的锻炼作用也是毋庸置疑的。虽然很多学生将来不会成为专业的程序设计者,但是这样一次“导演”的经历,无论是前期设计时用语言完整无误的叙述,中期制作时舞台的设计与更换、角色的分配到分角色设置代码、逻辑条件的创设、判断与循环结构的运用,后期反复的修改,都有助于锻炼他们完整而有创意的表达自己的想法,帮助他们成为一个思维有条理、逻辑清晰的人。
4.创造力和合作能力的有效培养。
Scratch的可视化设计与积木式程序设计方式,使得学生能从算法与语法中摆脱出来,使得他们能专注于想象与设计并轻松将其实现,真正实现了“只有想不到,没有做不到”。这种变化将突破技术的篱笆,能在很大程度上抹平信息技术课堂上非常突出的学生操作层面的差异性。
三、任务驱动法在SCRATCH教学课堂上的实施步骤
1.创设情境。
第斯多惠说过:“教育的艺术不在于传授本领,而在于激励,唤醒和鼓舞。”学生有着丰富的想象力和操作能力,但学生提出的问题不能达到老师预期的效果,这时候就要老师根据教学的内容创设情景,让学生在老师的引导下说出本节课的任务,为开展下一步教学做铺垫。例如我在上有趣的传感器这一课时,先给学生看了一段视频,是关于现在社会近视的人群的,把学生的注意力吸引过来,学生看了之后再对比班上的同学,发现已经有很多同学带起了眼镜,开始引导他们进行思考:如果让你去采访班级中戴眼镜的学生,调查近视眼的苦恼,你会用怎样的方法去保护自己的视力?如果制作一个创客作品,要分成几个步骤才能完成?每步要具体怎样操作?老师把同学们的质疑,归纳成一项项的任务,让学生按照每一项任务分组去完成。
2.任务的分解归纳。
通过教师对任务的逐层分解和每一层任务需求的分析,学生可以了解到任务中可能包含的知识点,大致需要哪些方法,哪些需要共同去完成。在有趣的传感器这一课中,根据学生的实际情况,我设计了选一选、填一填、测一测这些教学环节,将学生分为小组进行讨论、研究,最终给出结果。
3.任务拓展创新。
在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。随后,我又增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。这时候需要给学生大量的时间让他们进行自由创作。让学生反复修改和反复解决问题,经历“定义设计评价再设计”的循环过程,使他们把学到的知识进一步活化,真正起到在培养编程技能同时发展学生的创造力。
4.分享、评价。
心理学研究告诉我们,自我评价是学生个体对自己思想、愿望、行为和个性特点判断和评价。同时,新课标也倡导学生评价是一种发展性的评价。通过自我评价本节课的收获,使学生体会到信息技术学习的价值,增进学好的信心,形成勇于探索,勇于创新,勇于竞争的精神状态。
因此,我在课堂的最后安排了让学生对本节课的自我评价,让学生谈谈自己在本节课中对内容的掌握、编写脚本的能力和编写的熟悉程度等方面进行评价,还让学生分享一些收获、编写心得。这样,我们的课堂教学就能有效地促进学生的发展,并为学生提供广阔的自我发展空间,使学生真正成为课堂的主人。
任务驱动法的教学模式在计算机教学中是一个非常有效的教学模式,以任务为主线、教师做主导、学生做主体的这一教学模式,在Scratch教学中以任务为引导,督促教学,使任务设计联系生活,在任务完成中获得快乐和自信,学会利用现在所学的信息技术知识解决生活中的困难,提高学生的信息素养和创新能力。
关键词:Scratch;任务驱动法;课堂教学
中图分类号:G623.9文献标识码:A 文章编号:1992-7711(2018)17-087-1
一、Scratch是什么
Scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的编程语言,能够让学生自主设计交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。中文界面,方便应用,不必背指令,只要使用积木组合式的程序语言,就可以使学习变得更轻松,并充满乐趣。
对于SCRATCH的学习,不光让学生学会了某一种的技能,在使用软件的过程中,更是培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力。
二、Scratch引入课堂的意义
1.语言表达能力的强化训练。
Scratch的宗旨是“想法程序分享”,学生在用它进行创作的时候,首先要有一个“好的创意”,就像导演需要一个“好的剧本”一样。在Scratch教学中,教師可以有意识地引导学生用自然语言来描述他们的创意、想法。比如自编三只小猪的故事,狐假虎威的故事等,并将它们和Scratch的教学合二为一。从学生看动画讲故事,到学生讲故事教师做动画,再到学生讲故事学生做动画,随着教学过程的不断深入,学生将不断用语言描绘着他们的设想与故事。慢慢的,词汇量、遣词造句的能力在逐步加强,完成最终作品。当学生实现从编剧到导演的转变时,我们可以看到的是:故事的叙述是脱口而出,而制作则是水到渠成。
2.学习主动性和兴趣的巨大提升。
在Scratch课堂上,学生获得了动手又动脑的机会,他们通过挑选、收集、处理、集成大量的信息资料,来自由表达他们的设计意图。当完成自己炫酷的作品时,他们将体验到满足感,当相互欣赏作品、交换玩自制游戏时,他们又将获得成就感。在这种目标的引导和激励下,学生的兴趣将得到巨大的提升。有了高昂兴趣和主动性的学生,那么课堂的高效是可以期待的。
3.思维和解决问题能力的反复锻炼。
Scratch作为一种程序设计语言,它对于学生思维的锻炼作用也是毋庸置疑的。虽然很多学生将来不会成为专业的程序设计者,但是这样一次“导演”的经历,无论是前期设计时用语言完整无误的叙述,中期制作时舞台的设计与更换、角色的分配到分角色设置代码、逻辑条件的创设、判断与循环结构的运用,后期反复的修改,都有助于锻炼他们完整而有创意的表达自己的想法,帮助他们成为一个思维有条理、逻辑清晰的人。
4.创造力和合作能力的有效培养。
Scratch的可视化设计与积木式程序设计方式,使得学生能从算法与语法中摆脱出来,使得他们能专注于想象与设计并轻松将其实现,真正实现了“只有想不到,没有做不到”。这种变化将突破技术的篱笆,能在很大程度上抹平信息技术课堂上非常突出的学生操作层面的差异性。
三、任务驱动法在SCRATCH教学课堂上的实施步骤
1.创设情境。
第斯多惠说过:“教育的艺术不在于传授本领,而在于激励,唤醒和鼓舞。”学生有着丰富的想象力和操作能力,但学生提出的问题不能达到老师预期的效果,这时候就要老师根据教学的内容创设情景,让学生在老师的引导下说出本节课的任务,为开展下一步教学做铺垫。例如我在上有趣的传感器这一课时,先给学生看了一段视频,是关于现在社会近视的人群的,把学生的注意力吸引过来,学生看了之后再对比班上的同学,发现已经有很多同学带起了眼镜,开始引导他们进行思考:如果让你去采访班级中戴眼镜的学生,调查近视眼的苦恼,你会用怎样的方法去保护自己的视力?如果制作一个创客作品,要分成几个步骤才能完成?每步要具体怎样操作?老师把同学们的质疑,归纳成一项项的任务,让学生按照每一项任务分组去完成。
2.任务的分解归纳。
通过教师对任务的逐层分解和每一层任务需求的分析,学生可以了解到任务中可能包含的知识点,大致需要哪些方法,哪些需要共同去完成。在有趣的传感器这一课中,根据学生的实际情况,我设计了选一选、填一填、测一测这些教学环节,将学生分为小组进行讨论、研究,最终给出结果。
3.任务拓展创新。
在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。随后,我又增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。这时候需要给学生大量的时间让他们进行自由创作。让学生反复修改和反复解决问题,经历“定义设计评价再设计”的循环过程,使他们把学到的知识进一步活化,真正起到在培养编程技能同时发展学生的创造力。
4.分享、评价。
心理学研究告诉我们,自我评价是学生个体对自己思想、愿望、行为和个性特点判断和评价。同时,新课标也倡导学生评价是一种发展性的评价。通过自我评价本节课的收获,使学生体会到信息技术学习的价值,增进学好的信心,形成勇于探索,勇于创新,勇于竞争的精神状态。
因此,我在课堂的最后安排了让学生对本节课的自我评价,让学生谈谈自己在本节课中对内容的掌握、编写脚本的能力和编写的熟悉程度等方面进行评价,还让学生分享一些收获、编写心得。这样,我们的课堂教学就能有效地促进学生的发展,并为学生提供广阔的自我发展空间,使学生真正成为课堂的主人。
任务驱动法的教学模式在计算机教学中是一个非常有效的教学模式,以任务为主线、教师做主导、学生做主体的这一教学模式,在Scratch教学中以任务为引导,督促教学,使任务设计联系生活,在任务完成中获得快乐和自信,学会利用现在所学的信息技术知识解决生活中的困难,提高学生的信息素养和创新能力。