别让“境”变成“阱”

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  摘要:有幸参加全县的这次教研活动,让我们共同学习,共同交流,共同进步!在我县教育局组织的优质课比赛活动中,上课的三位教师不分伯仲,最令人回味的是张毅老师执教的《两数之和的奇偶性》,在课的开始,张老师设计了一个游戏情境,让学生从老师手中的一叠数字卡片中任意抽取两张,只要抽到的两张数字卡片之和为奇数,就会得到一份精美礼物,如果为偶数,就不能中奖!下面是第一个教学片段:
  关键词:教学案例;教学应用
  师:同学们,我们一起来玩一个游戏,好吗?
  生:好。
  师:游戏规则是这样的:请一位同学在我手中任意抽取两张数字卡片,如果两个数之和是奇数,就能得到一份精美礼物,如果两个数之和是偶数,对不起,奖品只能是“谢谢参与”!
  有趣的事情开始了。第一个学生抽到了数字8和数字6。
  师:他中奖了吗?
  生:没有。
  师:为什么?
  生:8加6等于14,14是一个偶数。
  师:所以他的奖品是——
  生:(很有默契地)谢谢参与!(众笑)
  师:很好,我们接着抽奖。
  许多学生举起手,跃跃欲试的样子,都想试一试自己的手气怎么样。第二个学生抽到了数字14和数字20。第三个抽到了4和12……终于,有一个孩子忍不住说了一句:老师,你手中的卡片是不是只有偶数,没有奇数啊?(众人笑)可以说到了这里,教师的引导水到渠成,心里也十分高兴。
  师:你很会思考,你说得对,我手中数字卡片上全是偶数,所以你们根本就——
  生:不会中奖!
  一个学生迸出来一句:我们被老师耍了!
  张老师接下来引导学生来探索游戏中的秘密,顺利地发现了两数之和的奇偶性中的三个结论!在整个过程中渗透了数形结合的思想,发展了学生的推理能力。到了课的尾声,张老师再次引导学生回到抽奖游戏:
  师:同学们,你们现在明白刚才为什么中不了奖?
  生:因为两个偶数之和得偶数,两个奇数之和也得偶数,只有一个偶数加一个奇数才能得到奇数。老师手中的卡片只有偶数,两数之和永远不会是奇数,所以我们不会得奖。
  师:解释得非常清楚!你们能不能利用两数之和的奇偶性自己设计一个抽奖游戏?
  生:能。(十分自信的样子)
  学生用几分钟的时间专注地设计。然后教师组织学生汇报:
  师:谁愿意说一说你设计的游戏?
  生1:我是这样设计的,全部卡片都是奇数,只要从中抽出两张卡片之和是奇数,就能中奖1亿(众人哗然)。
  生2:我的想法是:准备两个抽奖箱,一个全装奇数卡片,另一个全装偶数卡片,规则是从两个箱子中分别抽一张卡片,只要两数之和是偶数,就能得到一辆宝马。(又是一片哗然)
  师:看来同学们设计的是一个个陷阱啊!(台下有听课教师轻声说:上教下学)。
  ……
  教师补充:同学们能不能设计更合理一些的方案呢?请大家回去再设计一次,好吗?
  生:好!
  课结束了,可不知为什么,思绪久久不能平静?张老师的这堂课,精心设计了一个抽奖游戏,并用这个游戏首尾呼应,在教师幽默风趣的教学风格中,让学生学得轻松,台下的教师听得快乐,是一节亮点颇多的优质课!可是,当教师设计的游戏情境仅仅注重教学效果时,不惜给学生设下了一个陷阱,后来就复制出了一批陷阱,当我这样想着的时候,竟立马想到一些商家,利用诈骗的手段吸引广大消费者进行消费,却得不到回报,这不是在情境中炮制陷阱吗?心中一阵寒颤!
  后来我进行反复思考,发现张老师的出发点和游戏情境本身没有问题,关键是如何利用情境进行引导。于是,我对游戏作了稍稍改动:在张老师的卡片里有奇数,也有偶数,并且偶数的个数多于奇数,把中奖的机率变小一些,然后让学生来抽,如果真能中奖,就把奖品留到课后再发(比如创意铅笔、橡皮擦、或教师寄语等),这样一来,避免了后来学生模仿不能中奖的游戏设计,教师还可以顺势引导学生思考:我们怎样设计游戏,才更容易中奖呢?
  接下来引导学生分组探索卡片里的秘密,这时学生就会思考:卡片里有奇数,有偶数,两数相加一共会有三种情况:奇数 奇数,偶数 偶数,奇数 偶数,就会想知道两数相加到底会是什么数,对卡片里的秘密充满了好奇心,并想方设法找到结论,这时教师组织学生汇报,学生便会有话可说。最后再来引导学生自己设计一个游戏,能中奖,但中奖机会较小应怎样设计?
  这样处理后,学生不会一下子想到不能中奖的情况,而且在设计时除了考虑奇偶性,还会考虑可能性,不仅发展了学生的推理能力,还渗透了概率的思想,且避免了复制“陷阱”的危机。
  诚然,教学情境的创设是为了课堂教学的有效性服务,一个好的情境能给学生开启智慧之门,也能给一堂课增色不少,尤其是在各类赛课活动中。可是,无论情境多么适合于课堂教学,对学生的思维价值起到多么大的作用,如果以换取学生的优良德行为代价,那就偏离了教育的实质。因此,教师在设计教学情境时,应全盘考虑,合理引导,莫让情境变成“陷阱”!
  参考文献:
  [1]张莉.教育游戏与小学数学教学的有机结合[J].新课程研究(下旬刊),2013,(03).
  [2]万春彬.VB程序設计教学中游戏化案例设计[J].中国信息技术教育,2011,(24).
  [3]吕军.用“游戏”来引导算法的学习[J].教师,2011,(15).
  作者简介:
  张武卫,贵州省道真仡佬族苗族自治县,道真自治县民族小学。
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