项目化学习促进学习自然发生

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  让学生参与学习是自然而然的事,不强求,不拘泥于教材,不局限于课堂,这对学生来说是一件最幸福不过的事情。针对初高中课程特点,在初高中信息技术课堂中实施项目学习,让学习因为需要而自然发生。例如,让学生一起思考:在建筑施工之前,把施工后的实际效果直观展示,让大家能够清楚地看到真实效果,应采取何种方式?学生经过思考研究,认为可以用三维设计软件来展示,因为三维效果可以用较低的成本展示近乎真实的效果。学生通过研究学习也可以了解,三维动画已经是大众化艺术形式,被越来越多的人喜爱和接受。相比二维效果,三维效果呈现出来的对象更加立体化、形象化,有令人如见实物、身临其境的效果。项目实施中,对规划和设计、实现已经基本实施,那么接下来的关键是如何让三维作品以合适的方式发布,并客观地进行交流和评价,让优秀作品得以真实呈现,得以共享传播。因此,学生自然而然地需要利用三维软件来进行项目实施。
  发起挑战,开启项目,创新设计
  1.项目挑战
  参考校园生活中的常见事物,可利用三维设计软件为美丽校园设计作品。要求首先完成规划设计说明文档。根据规划设计说明文档,进行三维模型的设计、创建和发布,并可制作相关设计演示动画。讨论评价标准和细则,对同学作品进行量化打分。
  2.項目指引
  ①对本学校校园进行参观研究;参考网络或者邻近其他学校优秀人文景观设计,并进行观察研究;用手机或数码相机、摄像机拍摄优秀设计。例如,学生对孔子塑像、连廊坐椅、校园小音箱等校园景观进行仔细研究和拍摄,增加了对这些景观的认识。
  ②亲身体验设计给学校带来的精神境界、人文感觉等,让教师和学生更加热爱美丽的校园。
  ③畅想未来校园经过自己设计后所带来的新场景,将给人们学习、生活和工作带来的新变化。
  ④分小组讨论评价作品,可采用自评、互评、教师点评等方式,为自己美丽的校园添加新色彩。
  3.交流评价与反思
  设计说明文档、建模文件、演示动画等,通过网络或课堂展示交流自己的设计,并对他人的作品进行评价,谈谈所设计的三维作品的优势和局限性。
  对于学生来说,为自己的校园设计作品是一个巨大的挑战。有了挑战,学生的激情萌发,有了激情,他们便自然开启项目,着手准备。
  项目参与,全员动手,人人参与
  经过前一阶段的三维作品设计学习,学生都有了一定的设计基础。可是,学生会希望作品可以参加各级各类比赛,希望亲手设计的桌椅可以坐着喝茶聊天,亲手设计的理想校园可以真实展示校园的环境、历史和人文等元素。这些都需要对三维作品进行发布,三维作品发布就是把设计者的设计意图和构思,以适当的方式传播出去,与他人共享。因此,可以让学生明确学习目标,了解三维作品发布的一般方式。
  1.角色扮演
  同学们,作为三维作品设计者,请将设计的“梦想校园”的主题作品提交,参加学校组织的评选活动,并附设计说明文档。校园既是传道授业解惑的教育场所,也是陶冶情操的生活环境。曾经,校园文化元素大多是在大脑中构思或者在图纸上描绘,不够真实直观。现在,经过学习三维设计,真实呈现已经十分容易。同学们可以利用自己学习的内容,为自己的校园设计亭台桌椅、标牌雕塑等,充分体现校园环境特色和文化内涵,展示自己校园的文化气息。作为校园中最直接的体验者,我们对校园的了解和想象也最为真实和贴切,通过发布“美丽校园我的家”,可以了解三维作品发布的一般方式。
  2.途径选择
  同学们为自己校园设计的亭台桌椅,在计算机中通过建模软件建成的三维模型,可以直接在软件环境支撑下观看。但是,如果想在网络上展示作品,或者向其他同学展示模型,我们就必须进行作品的发布。我们设计的桌椅模型可以发布为图像或者模型,如发布为图像文件(格式为bmp、jpg、dwg等),也可以发布为要打印模型的模型文件(如格式为STL和OBJ),还可以通过3D打印机打印出来。为“美丽校园我的家”宣传制作一部三维动画,通常需要发布成视频文件,其文件格式为AVI、MPEG等。目前,制作动画一般用MAYA或3DMAX等软件,MAYA文件一般格式为*.MB,3DMAX文件一般格式为*.MAX。我们平时看到的许多电影动画,初期就是由它们来完成的。当然,要产生更加震撼的三维效果,还需要更多的软件来加工合成。不管怎样,为方便后期编辑以及受众观看,我们通常输出视频文件格式选择为AVI格式文件。
  将设计的亭台桌椅发布为文件,可以直接在浏览器上观看,但是还不能真实地触碰感觉,不能直接坐在上面喝茶聊天,不能为校园增彩添色。现在,3D打印机可以将设计的作品真实地展现在我们面前,让你从任意角度去触碰、感觉自己的设计,真正感受到从平面到立体、从虚拟到现实、从专业到大众所带来的创意的快乐。从设计图到现实这步门槛原来有点高,可是有了3D打印机,我们可以将存在于大脑中、存在于纸上的技术变成现实。
  3.展示讨论
  同学们的作品已经打印或者通过网络展示出来了,那么根据合作探究中讨论的结果,展示甚至出售自己的作品,其他组同学用欣赏的眼光发现其作品的优秀之处,同时友善地指出其作品的不足之处,并提出好的修改建议。另外,同学们通过研究国内外的创客空间,研究他们的作品,并进行交流,通过合适的评价,学习优秀作品的闪光点。
  整个项目,全员参与。通过小组通力合作,学生发挥各自特长,按需发生,项目自然向评价方面去发展。评价中肯,提出优点和缺点都可以让大家进行评议。
  项目展示,多元评价,真实展现
  三维作品具有艺术的属性,不同的使用人群、不同的文化定位,对三维作品的评价会千差万别,但是主要的评价指标应该是共同的。好的作品应该是思想、技术与艺术三者良好结合的产物。因此,对作品可以从这几个角度加以评价。
  1.作品的思想性   作品反映的主题是否启示人们积极向上,给人以正能量,内容是否健康有益。有了思想,才有成功的可能。在完成动画制作后,要适当做一个总结,内容包括作品为什么而做,它的灵魂何在,是否有效达成这一目标。
  2.作品的技术性
  在前面学习三维建模和三维动画后,学生应该已经深刻体会到制作三维动画涉及三维作品的造型、布尔运算、动画制作中各种专业技术等,只有充分娴熟地运用各个技术才能做出一个令人耳目一新、有创意的作品。根据作品运用技术的难度,可以对其作品进行其中一个方面的评分。
  3.作品的艺术性
  作品的艺术属性对作品来说至关重要,因此学生不仅是计算机技术人员,还是艺术家,艺术的创造者。作品要吸引人的眼球,给人以艺术上的享受,作品的风格、模型、动画、音乐以及特效等都应该带给人们视觉的盛宴,带给人们美的享受,带给人们灵魂的熏陶。思维无疆,创意无限。在评价交流中,学生会仁者见仁,智者见智,但是在点赞和批判中,学生的核心素养会自然提高。
  项目总结,勤思多虑,反思感悟
  杜威曾说过:“我们不是从经验中学习,我们是从对经验的反思中学习。”在项目后期或者结束,存在一个形成性评估,即對各个环节进行回顾总结,对知识性内容进行总结。例如,学生的打印作品不仅要有规划说明、设计思路、展示报告、三维展示等,更要有反思总结。这是对整个项目的反思,是对项目的升华,可以帮助教师和学生更好地开展下一个项目,帮助提升项目的质量和高度。唯有如此,学生的学习才能真正落到实处,学生才能真正在项目化学习中受益多多。
  在整个项目实施过程中,教师的教学方式发生了根本变化,教学思想也在转变,教师是站在更高的位置解决问题,学生在学习中成为学习的主体。要让学生在课堂中成为主体,教师的主导非常关键。既为人师,当放下教师身份,与全体学生形成民主、平等的关系,以真情实感来和学生相处,为学生创造一个和谐轻松的氛围。我们在设计相应的项目时,要关注不同学生的具体情况,充分了解学生,不断进行引导和要求。前期学习中的技术问题在发布时肯定会暴露出来,如有的作品用3D打印机无法实现打印,这时就必须引导学生思考,是文件格式问题还是设计中的技术问题。教学中不是生硬地提出问题,让学生发挥想象力,而是力求顺其自然,让学生自己发现问题。教师以前觉得课堂都在自己预设的情况中,而现在的课堂是在自己的掌控中,不会面面俱到,但是却给了学生最好的舞台。学生在研究讨论后,勤思多虑,自己能够解决问题,增强了成就感,兴趣也就被自然激发了。
  信息技术这门课程,不是仅仅学习相关软件技术,更重要的是,要将艺术设计能力、语言处理能力、信息技术能力等很好地融合。跨出了信息技术本学科的梯度,对学生潜力的激发和创造力的培养有很大的促进作用。推翻了学生认为学信息技术就是来学学办公处理软件的思想,触摸到了信息技术的本质,那就是用信息技术来改造世界,创造世界。众所周知,项目式教学推动了核心素养的养成,推动了学生的科学精神和创新能力发展。在本项目学习中,学生学习当然是水到渠成,虽然离不开教师主导,但是一切自然发生,由学生亲自实践,发现问题解决问题,符合事物发展的一般规律。这样的学习绝不会是囿于课本,死于强迫,而是顺水推舟,舟行途美,美不胜收。
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