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摘 要:2017年7月,我国对企业会计准则第14号《收入准则》进行了进一步完善和发布,而收入确认模型隶属《收入准则》的范畴,在互联网企业领域中,也是不可或缺的一部分,因此探讨互联网企业游戏收入确认模式的必要性是不可否认的。本文将通过对互联网企业较为常见的三种收入确认模型进行分析,然后通过美國上市的网游公司这一例子来进一步分析游戏收入确认模式,以此来探究如何能够使互联网企业游戏收入确认模式更具规范性的对策。
关键词:互联网企业 收入确认 模式探讨
引言:当前,互联网的发展速度大家是有目共睹的,而于互联网游戏企业而言,其主要运营方式则为对游戏产品进行开发和推广,为了能够得到网络游戏的运营收入,通常而言获取渠道主要有三种,即一是玩家对虚拟的游戏商品进行购买,二是对下载的权限进行购买,三是在线支付的一些其他费用。不难看到,对于游戏商品而言,其一般是虚拟存在的,因此,在游戏的收入和确认方面,便具有一定的特殊性,所以为了使这样虚拟的游戏收入确认规范性得到保证,探讨收入确认模型的现实意义是不可忽视的,这样才能有效的管理互联网游戏企业的收入来源,以此保证企业的正常运行。
一、浅析当前互联网企业常见的三种收入确认模型
(一)基于游戏的模型
由于虚拟道具和玩家这两者的寿命要想能够准确确定会存在一定的难度,因此基于此,对于收入确认模式,一般会选择基于游戏的模型。当前,对于游戏的寿命,业内在对其进行预估的过程中,通常会用如下的手段来进行:在这款游戏中,对比两种类型玩家的人数情况,即一是收费玩家,二是免费玩家,而倘若前者远远少于后者,那么就可以说明这款游戏的寿命是不容乐观的。因为从忠诚度的角度来看,免费玩家会明显要小,这是由于在游戏中他们投入的经费不多,所以倘若有更好玩的一款游戏出现,转换别的游戏也很正常。另外,在进行游戏体验的时也不难发现,对于游戏道具而言,其一般会以销售为主,然而基于游戏的收入确认模型方法,对此的适用性并不强[1]。这是由于游戏道具类别多,类型虽然有收费和免费这两种,但在很多情况下,有些免费玩家为了能够得到更好的游戏体验,他们也会向付费玩家进行转变,这样若想确定收费和免费玩家的比例是非常困难的,故而对这种类型的收入确认模型进行采用的不合理性就会更为凸显。
(二)基于用户的模型
对这种类型模型确认收入时,一般采用的依据为玩家的寿命。当玩家在进行游戏的过程中,可以有较高的游戏体验并且能很好的运用虚拟道具,那么网游公司在确认收入时,采用基于用户的模型便是可取的。除此以外,在整个游戏过程中,虽然玩家长期的使用虚拟道具,并且无法准确确定游戏道具的使用寿命,但在这样的情况下,基于用户的模型也可对其进行采用。然而,在对基于用户的模型进行采用的过程中,不可否认在估算游戏道具寿命这一问题上带来了很大的帮助,但是其也有弊端存在,即对于如下的两个时间点,即一是用户生命周期起始点,二是充值消费起始点,这两者会很容易被混淆[2]。通常来说,玩家的消费从注册到最后一次登录期间并不具备持续性,而这与收入准则中的相关性要求,很明显与之是不相符的。同时,站在微观的角度来看,各玩家每一笔支付的充值收入和确认收入,与其生命周期和整体的平均周期之间,它们的相关性也并不凸显。
(三)基于物品的模型
与上一种类型不同,该种模型在确认收入时,通常来说依据即为道具的寿命。对于游戏的道具,当其能够在一段时间中持续使用,或者其与游戏本身和玩家的寿命相比明显要长,那么在确认收入时,便可采用基于物品的模型来进行。通常情况下,对于虚拟的物品网游公司会分为两种类型,即第一种是即时型,第二种是永久型,而在对这两者分别确认收入时,是以物品类型的比例来进行的。对此一般采用的公式为:当月充值流水金额X即时型道具消耗占比+当月充值流水值X永久型道具消耗占比=当月收入[3]。而对于基于物品的收入确认模型,不可否认其在会计准则关于“服务(道具)已提供给玩家”的规定中,为其的完善带来了很大的作用,但是多变性和多样性在游戏道具中是普遍存在的,加上网游公司商业模式也在处于不断的创新状态中,因此在应对游戏道具的收入确认问题上,网游公司采用的收入确认政策也会需要做出一定的调整,然而这于会计信息质量而言,会带来一定的不利影响。
二、以美国上市的网游公司为例分析游戏收入确认模式
在美国会计准则中,由于确认“服务(如道具)已提供给玩家”这一问题具有一定的难度,因此在2014年年报中,星佳公司还对这一问题进行了鉴定,同时还把虚拟物品划分成了两种:一是即时型,二是永久型。而对于前者类型的虚拟物品的收入,其被消耗的过程中确认收入时,时长通常为一个月。对于后者类型的虚拟物品收入,其在确认的过程中,主要是在对玩家生命周期进行预估期间来分摊确认。倘若在一项游戏中,对于永久型和即时型的道具,如果不能将它们很好的区分,那么在对这项游戏虚拟物品的收入进行确认时,则会以玩家的平均寿命来作为依据。而对于虚拟游戏道具的收入,星佳公司在运用基于物品的模型来对其进行确认时,计算的步骤主要有三个:第一,对玩家首次购买的时间进行收集;第二,对活动和非活动这两者类型的玩家进行判断,并对他们整体停止玩游戏的时间进行统计;第三,对玩家平均玩游戏的时间进行计算[4]。
三、探究提高互联网企业游戏收入确认模式规范性的对策
综合修订后的收入准则以及上市公司所采用的收入确认方法情况来看,在保证全部数据条件充分的前提下,基于物品的模型是采用得最多的一种,其可借鉴的合理性也是最强的,这主要体现在:倘若玩家购买的道具是即时型的,比如烟花等,购买道具或消费的过程中,就能确认收入。在游戏道具收入数据完备的前提下,建议网游公司对基于物品的收入模型进行采用。因为对于游戏道具的控制权玩家是否已经取得,基于该种模型下网游公司则能更好的进行判断,进而有利于确认收入。 当然,对于会计准则关于“服务(道具)已提供给玩家”的规定虽然在基于物品的模型下已经得到进一步的完善,但是面临的挑战也是依然存在的,因此对于以下几种情况,则提出了如下的建议:
(一)确立和更换收入确认政策时,保证其的严格性和规范性
于游戏道具和商业模式而言,多样性和多变性是普遍存在的,因此在对收入确认政策进行采用时,网游公司需要根据实际情况来不断的进行变更,而这于会计信息的质量而言是极其不利的;另外,为了能够使公司的收入得以虚增,对收入确认政策进行随意更换则会成为一个很好的借口。故而对于收入确认政策,网游公司在确立的过程中要保证一定的严格性和规范性,并且在采用相应的收入确认准则后,在规定的财报年度内,没有特殊情况禁止对其进行更换,这样相关性和可比性在财务数据信息方面才能得到有效的保证[5]。
(二)对专业的游戏道具数据分析平台进行构建
在获取游戏道具数据时,并非易事,很多时候在对其进行判断的过程中,都会需要第三方的力量来协助,而基于此成本也是一笔不小的数目。为此,所以建议网游公司应对专业的游戏道具数据分析平台进行构建,这样就能高效的管理和跟踪游戏的有关数据,进而在后期统计游戏数据时,就能减轻大量的工作负担。
(三)对收入确认模式的案例研究共享中心进行构建
在当前的会计准则中,其还尚未明确的界定如下两个时间点,即一是对游戏道具进行使用的生命周期起始点,二是充值消费的起始点。同时,在估计和判断游戏道具性质的过程中,会计指导的规范性也有待提高。对此,所以对收入确认模式的案例研究共享中心进行构建则有很大的必要性,这样在收入确认模式方面,不仅网游公司能够互相借鉴其他公司的合理做法,以此利于改善意见的提出,同时,在后期需要对收入确认模式进行完善的过程中,也能奠定充实的准备和经验基础[6]。
四、结束语
收入确认模式在网游企业中是不可或缺的重要部分,然而对于此方面的研究目前是为数不多的,故而为了能够进一步促进网游企业的发展以及完善收入确认模式,还需投入更多的时间和努力。另外,由于网游企业的收入确认模式当前存在的缺陷是不可避免的,无论采取何种模型都会有其存在的弊端,故而在对其进行确立和运用的过程中,应综合多方面情况来考虑,这样才能最大限度的發挥每种模式的优势。并且,对于更具优势的收入确认模式,网游公司也要不断的进行深入探讨,以此为公司的发展带来良好的推动作用。
参考文献
[1] 马亚红. 网络游戏运营企业的收入确认探讨[J]. 智富时代, 2017(11).
[2] 戴建宏. 互联网企业游戏收入确认模式的探讨[J]. 财务与会计, 2018(12):53-55.
[3] 宁凯悦. 网络游戏企业收入确认探讨[J]. 财务与会计, 2018(15):41-44.
[4] 俸芳, 杜骁宇, 吴燕妮. 网络游戏企业自主运营模式收入确认探析[J]. 商业会计, 2019(10).
[5] 穆晴. 网游企业收入确认和计量问题研究[D]. 首都经济贸易大学, 2018.
[6] 陶金凤. 网络游戏互联网企业收入确认研究[D]. 长安大学, 2018.
关键词:互联网企业 收入确认 模式探讨
引言:当前,互联网的发展速度大家是有目共睹的,而于互联网游戏企业而言,其主要运营方式则为对游戏产品进行开发和推广,为了能够得到网络游戏的运营收入,通常而言获取渠道主要有三种,即一是玩家对虚拟的游戏商品进行购买,二是对下载的权限进行购买,三是在线支付的一些其他费用。不难看到,对于游戏商品而言,其一般是虚拟存在的,因此,在游戏的收入和确认方面,便具有一定的特殊性,所以为了使这样虚拟的游戏收入确认规范性得到保证,探讨收入确认模型的现实意义是不可忽视的,这样才能有效的管理互联网游戏企业的收入来源,以此保证企业的正常运行。
一、浅析当前互联网企业常见的三种收入确认模型
(一)基于游戏的模型
由于虚拟道具和玩家这两者的寿命要想能够准确确定会存在一定的难度,因此基于此,对于收入确认模式,一般会选择基于游戏的模型。当前,对于游戏的寿命,业内在对其进行预估的过程中,通常会用如下的手段来进行:在这款游戏中,对比两种类型玩家的人数情况,即一是收费玩家,二是免费玩家,而倘若前者远远少于后者,那么就可以说明这款游戏的寿命是不容乐观的。因为从忠诚度的角度来看,免费玩家会明显要小,这是由于在游戏中他们投入的经费不多,所以倘若有更好玩的一款游戏出现,转换别的游戏也很正常。另外,在进行游戏体验的时也不难发现,对于游戏道具而言,其一般会以销售为主,然而基于游戏的收入确认模型方法,对此的适用性并不强[1]。这是由于游戏道具类别多,类型虽然有收费和免费这两种,但在很多情况下,有些免费玩家为了能够得到更好的游戏体验,他们也会向付费玩家进行转变,这样若想确定收费和免费玩家的比例是非常困难的,故而对这种类型的收入确认模型进行采用的不合理性就会更为凸显。
(二)基于用户的模型
对这种类型模型确认收入时,一般采用的依据为玩家的寿命。当玩家在进行游戏的过程中,可以有较高的游戏体验并且能很好的运用虚拟道具,那么网游公司在确认收入时,采用基于用户的模型便是可取的。除此以外,在整个游戏过程中,虽然玩家长期的使用虚拟道具,并且无法准确确定游戏道具的使用寿命,但在这样的情况下,基于用户的模型也可对其进行采用。然而,在对基于用户的模型进行采用的过程中,不可否认在估算游戏道具寿命这一问题上带来了很大的帮助,但是其也有弊端存在,即对于如下的两个时间点,即一是用户生命周期起始点,二是充值消费起始点,这两者会很容易被混淆[2]。通常来说,玩家的消费从注册到最后一次登录期间并不具备持续性,而这与收入准则中的相关性要求,很明显与之是不相符的。同时,站在微观的角度来看,各玩家每一笔支付的充值收入和确认收入,与其生命周期和整体的平均周期之间,它们的相关性也并不凸显。
(三)基于物品的模型
与上一种类型不同,该种模型在确认收入时,通常来说依据即为道具的寿命。对于游戏的道具,当其能够在一段时间中持续使用,或者其与游戏本身和玩家的寿命相比明显要长,那么在确认收入时,便可采用基于物品的模型来进行。通常情况下,对于虚拟的物品网游公司会分为两种类型,即第一种是即时型,第二种是永久型,而在对这两者分别确认收入时,是以物品类型的比例来进行的。对此一般采用的公式为:当月充值流水金额X即时型道具消耗占比+当月充值流水值X永久型道具消耗占比=当月收入[3]。而对于基于物品的收入确认模型,不可否认其在会计准则关于“服务(道具)已提供给玩家”的规定中,为其的完善带来了很大的作用,但是多变性和多样性在游戏道具中是普遍存在的,加上网游公司商业模式也在处于不断的创新状态中,因此在应对游戏道具的收入确认问题上,网游公司采用的收入确认政策也会需要做出一定的调整,然而这于会计信息质量而言,会带来一定的不利影响。
二、以美国上市的网游公司为例分析游戏收入确认模式
在美国会计准则中,由于确认“服务(如道具)已提供给玩家”这一问题具有一定的难度,因此在2014年年报中,星佳公司还对这一问题进行了鉴定,同时还把虚拟物品划分成了两种:一是即时型,二是永久型。而对于前者类型的虚拟物品的收入,其被消耗的过程中确认收入时,时长通常为一个月。对于后者类型的虚拟物品收入,其在确认的过程中,主要是在对玩家生命周期进行预估期间来分摊确认。倘若在一项游戏中,对于永久型和即时型的道具,如果不能将它们很好的区分,那么在对这项游戏虚拟物品的收入进行确认时,则会以玩家的平均寿命来作为依据。而对于虚拟游戏道具的收入,星佳公司在运用基于物品的模型来对其进行确认时,计算的步骤主要有三个:第一,对玩家首次购买的时间进行收集;第二,对活动和非活动这两者类型的玩家进行判断,并对他们整体停止玩游戏的时间进行统计;第三,对玩家平均玩游戏的时间进行计算[4]。
三、探究提高互联网企业游戏收入确认模式规范性的对策
综合修订后的收入准则以及上市公司所采用的收入确认方法情况来看,在保证全部数据条件充分的前提下,基于物品的模型是采用得最多的一种,其可借鉴的合理性也是最强的,这主要体现在:倘若玩家购买的道具是即时型的,比如烟花等,购买道具或消费的过程中,就能确认收入。在游戏道具收入数据完备的前提下,建议网游公司对基于物品的收入模型进行采用。因为对于游戏道具的控制权玩家是否已经取得,基于该种模型下网游公司则能更好的进行判断,进而有利于确认收入。 当然,对于会计准则关于“服务(道具)已提供给玩家”的规定虽然在基于物品的模型下已经得到进一步的完善,但是面临的挑战也是依然存在的,因此对于以下几种情况,则提出了如下的建议:
(一)确立和更换收入确认政策时,保证其的严格性和规范性
于游戏道具和商业模式而言,多样性和多变性是普遍存在的,因此在对收入确认政策进行采用时,网游公司需要根据实际情况来不断的进行变更,而这于会计信息的质量而言是极其不利的;另外,为了能够使公司的收入得以虚增,对收入确认政策进行随意更换则会成为一个很好的借口。故而对于收入确认政策,网游公司在确立的过程中要保证一定的严格性和规范性,并且在采用相应的收入确认准则后,在规定的财报年度内,没有特殊情况禁止对其进行更换,这样相关性和可比性在财务数据信息方面才能得到有效的保证[5]。
(二)对专业的游戏道具数据分析平台进行构建
在获取游戏道具数据时,并非易事,很多时候在对其进行判断的过程中,都会需要第三方的力量来协助,而基于此成本也是一笔不小的数目。为此,所以建议网游公司应对专业的游戏道具数据分析平台进行构建,这样就能高效的管理和跟踪游戏的有关数据,进而在后期统计游戏数据时,就能减轻大量的工作负担。
(三)对收入确认模式的案例研究共享中心进行构建
在当前的会计准则中,其还尚未明确的界定如下两个时间点,即一是对游戏道具进行使用的生命周期起始点,二是充值消费的起始点。同时,在估计和判断游戏道具性质的过程中,会计指导的规范性也有待提高。对此,所以对收入确认模式的案例研究共享中心进行构建则有很大的必要性,这样在收入确认模式方面,不仅网游公司能够互相借鉴其他公司的合理做法,以此利于改善意见的提出,同时,在后期需要对收入确认模式进行完善的过程中,也能奠定充实的准备和经验基础[6]。
四、结束语
收入确认模式在网游企业中是不可或缺的重要部分,然而对于此方面的研究目前是为数不多的,故而为了能够进一步促进网游企业的发展以及完善收入确认模式,还需投入更多的时间和努力。另外,由于网游企业的收入确认模式当前存在的缺陷是不可避免的,无论采取何种模型都会有其存在的弊端,故而在对其进行确立和运用的过程中,应综合多方面情况来考虑,这样才能最大限度的發挥每种模式的优势。并且,对于更具优势的收入确认模式,网游公司也要不断的进行深入探讨,以此为公司的发展带来良好的推动作用。
参考文献
[1] 马亚红. 网络游戏运营企业的收入确认探讨[J]. 智富时代, 2017(11).
[2] 戴建宏. 互联网企业游戏收入确认模式的探讨[J]. 财务与会计, 2018(12):53-55.
[3] 宁凯悦. 网络游戏企业收入确认探讨[J]. 财务与会计, 2018(15):41-44.
[4] 俸芳, 杜骁宇, 吴燕妮. 网络游戏企业自主运营模式收入确认探析[J]. 商业会计, 2019(10).
[5] 穆晴. 网游企业收入确认和计量问题研究[D]. 首都经济贸易大学, 2018.
[6] 陶金凤. 网络游戏互联网企业收入确认研究[D]. 长安大学, 2018.