浅谈趣味教学法在高职课程中的应用

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  摘要针对高职学生的学习状态,如何积极调动学生的学习兴趣?如何提高学生的学习自主性?笔者认为,要达到这一目的,就必须跳出传统教学的方式,实行趣味教学,将现流行的主题导入到课堂,了解学生的兴趣,组织课堂教学,使枯燥的软件学习生活化、形象化,实行快乐教学。
  关键词趣味教学 课程设计 Flash
  中图分类号:H426文献标识码:A
  
  高职教育要培养的是高技能教育人才,高职教学观认为:学生的学习只要是“知识、信息、认知能力、行为、态度、价值观、技能有长进”就是高职教学的成功。但高职教育普遍存在职业定向性强、学生学习准备不足等一系列问题。“学生的学习效果和学习效率的最终决定因素是学习者的内部因素”,因此,要提高教学质量必须关注学习的主体,激发学生的学习兴趣。笔者认为,趣味教学法可以使课堂气氛活跃,积极开发学生的自主学习能力。
  1 高职学生的学习特点
  1.1 学习方式直观化
  高职学生学习基础相对薄弱,分析能力、思维能力、信息提取能力相对不足,因而这一群体的表现特征为:对理论知识学习缺乏学习积极性,模仿能力强,喜欢动手操作。学习方式直观,擅长模仿教师的步骤或按书本步骤进行学习,对实践训练掌握能力良好,缺乏自行创作的能力。
  1.2 学习情绪不稳定
  高职学生一般在以往的学习生涯中没有养成良好的学习习惯,知难而退,浅尝辄止。不愉快的经历让他们丧失信心,面对挫折开始自暴自弃,产生消极、忧郁、自我否定等不安因素,影响学习进程。
  1.3 学习行为依从性
  高职学生学习缺乏主动性,自控能力差。很多学生主观上有学习的需求,但是仅仅将学习时间局限在课堂,有些甚至连集中学习一节课的时间都不能保证,过分依赖教师,需要教师强制性学习。
  2 FLASH软件学习现状
  近年来,随着计算机的普及,Flash动画在网络上快速普及。由于其体积小、兼容性强、交互能力优秀,成为了最受年轻人追捧的媒体方式。闪客、作品、教程在网上层出不穷,也为学生的进一步学习创造了资源。《Flash动画设计》课程也成为各高等院校计算机专业的专业课,其教学目的,是让学生掌握相关原理,并最终独立完成主题动画的制作。
  Flash动画的学习,主要是对动画制作技术的学习。抛开动画情节的设定,单纯的软件技术学习是一项复杂、枯燥的学习任务。从最初的“帧”、“层”的概念到“逐帧动画”、“补间动画”、“引导动画”等动画效果,这些概念间的关系、配合方式是令每个学生都头疼的问题,也是让他们放弃学习的原因。在课程教学设计时,要完成的不仅仅是某一个操作步骤的学习,而是要让学生完成多个操作步骤共同组成的一个小动画。因此学生的学习兴趣在教学中非常重要。
  3 趣味教学法的应用
  高职教学注重学习内容的实用性,对学生而言,如果课程“无用”或“无趣”都无法吸引学生。学生在学习过程中的兴趣,直接影响了教学的效果。这就需要教师结合课程的现状,增强课堂的趣味性,寓教于乐,才能使学生增强学习的主动性,让学生最后创造出属于自己的Flash作品。关于趣味教学法在整体课程设计中的应用,可以分为以下几步:
  3.1 入门介绍
  笔者对市面上的关于Flash制作的教材进行了调查,发现几乎90%以上的教材的第一章都是对Flash软件的工作环境、操作界面等的介绍。对于学习动机强烈、目的性明确的初学者来说,这无疑是最合理的安排。但是,根据高职学生的学习特色,枯燥的软件介绍、复杂的操作界面绝对不能引发学习积极性。培养学生学习Flash的兴趣是教学良好的开端,那究竟如何进行第一次教学,使学习更加有趣呢?
  3.1.1 介绍动画发展的历史
  动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 而Flash是由Adobe公司开发的网页动画制作的软件。可以借由学生了解的动画开始,引出Flash这个软件,并向学生介绍动画人物、情节设计的一些优势。如:在介绍动画发展历史时,可以着重介绍目前流行的日本动画,《银魂》、《死神》等优秀作品,让学生观察动画人物、表情、情节的设定,可以得出以下结论:动画的创作来源于生活但高于生活,他可以让人物形象不拘一格,可以随意创作;动画人物的表情大多比较死板,往往只是眼动、嘴动,依靠文字、声音推定剧情发展。同样,《Flash动画设计》这门课程中,我们最终要完成的作品也遵循这些原则。
  3.1.2欣赏以往学生的优秀作品
  通过对动画发展历史的介绍,让学生对动画有了直观的了解,也激发了学生的学习兴趣,而后,就是要消除学生的自卑、怕难等心理。向学生展示历届学生的优秀作品,让他们知道只要认真学习,就能学好Flash。优秀作品挑选时,要选择贴近学生生活,趣味性较高的作品。
  3.1.3比较软件进行学习
  经过前面的步骤,相信很多学生都已经对Flash软件的学习有了浓厚的兴趣。Flash软件的工作环境、操作环境对初学者而言,相对复杂。可以通过跟以往软件的比较(如phothshop),找出相同点、不同点进行比较学习,降低学习难度。
  3.2作业布置
  《Flash动画设计》课程的检验方式是学生完成的作品。根据情况,任课教师可以事先布置期中、期末两次大作品。
  3.2.1 期中作品
  期中作品的完成时间为一周,一般是在学生完成简单动画学习之后。此时,学生能掌握鼠绘、简单动画制作方法,还不能完成复杂的作品。因此,此次作品不能由学生完全定主题,可以由教师安排活动拟定。笔者拟定的动画是:一句话动画,操作步骤如下:首先由学生造句,由时间、地点、人物、动作组成。如:中午,小红在教室里唱歌。接着,要求学生交换句子内容,拿到内容的同学要根据句子完成动画制作。最后,明确作品评定标准:最后的Flash作品完成后,演示完毕后,如果能让评委(学生代表)明确作品的内容,写出动画所对应的句子内容,就能拿满分。期中作品的题材、人物、时间都不限定,但是作品中不能出现能提示句子内容的任何文字。
  3.2.2 期末作品
  期末作品不限定主题、人物,但播放时间要控制在1分钟以上,并通过评分标准来限定作品分数。评定时除作品本身的分数外,还要加上答辩环节,答辩时由教师问2-3个技术性问题,考验学生的学习结果。
  3.3 项目化教学
  项目化教学是以培养学生探究性学习能力为目的,教学活动的展开以教学目标为指导、以项目主题为中心,学生在教师指导下完成一系列学习学习活动的教学法。从探究性学习的角度来看,项目教学法是学生为探索发现知识及其方法所体验的过程。项目教学法在一定程度上可以有效地调动学生的积极性,能够在教师的指导下提倡学生主动学习,使学生的积极性得到充分的发挥,更有利于学生对动画技能的掌握。根据项目教学法的自身特色,结合趣味教学,在课堂组织中,项目教学可以如下展开:
  3.3.1 确定任务目标
  项目教学法是一种教学模式,需要为教学内容服务。因此项目任务的制定要结合结合教学大纲和教学任务完成。例如:为了让学生掌握动作补间动画制作的基本步骤,可以展开“QQ表情制作”的项目教学。这样项目任务就仅仅的围绕大纲展开,而且增加了项目的趣味性,提高了学生的学习兴趣。
  3.3.2 制定项目计划
  项目计划的制定主要围绕项目任务展开。一般而言,主要是对学生进行分组合作教学。在Flash的初学阶段,完成的项目较为简单,一般个人就能完成。本阶段的任务是制定项目实施计划,如创作的风格、表情等。
  3.3.3 组织项目实施
  组织项目实施是项目教学法的关键。可以按以下步骤完成:(1)确定制作内容。根据项目要求,由学生选定素材,确定内容。教师可以提供部分作品作参考,并将要求细化。最后由学生确定制作内容。(2)确定制作方案。根据制作内容,设计动画形象、人物动画。如果是复杂的动画项目,需要进行小组成员分工、完成脚本制作。
  4 作品欣赏
  每次课后要求学生寻找优秀的Flash短篇作品,在每次课前播放。并要求学生作品找出作品的闪光点,教师进行点评,评价时应注意:
  4.1评价以正面表扬为主
  学生在网上找的作品,一般为主题轻快、画风优美的作品,要对学生课余时间的学习给予充分的肯定。在评论时,可以适当介绍其中用到的工具、技能、效果的实现方式,增加学生的积极性。
  4.2 采取循序渐进的方法
  对作品评价的角度可以跟当前学习进程的安排相结合。在开始几周,对作品的评价可以从色彩搭配、人物设计、场景规划等角度进行;进而对动作设计、人物对白,直至对整个动画的效果进行评价。评价时可以让学生思考,要完成某一效果可以如何实现,如何改进目前的动画,树立学生的信心,增强学生的学习自主性。
  对高职学生而言,学习并不是一件相对愉快的事情。研究趣味教学法,目的在于调动学生的学习兴趣,使枯燥的软件学习生活化、形象化。国内外一些著名大学提出“快乐教育法”,就是要尽量使受教育者在快乐中感受知识,而不是要使之成为一件令人苦恼的事情。一旦“寓乐与教”,对学生而言,学习就是一种享受。
  
  参考文献
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