微议大专英语课堂游戏教学设计

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  摘 要:教师在课堂中合理运用游戏教学法,充分发挥传统课堂的优势,有利于增强学生学习英语的积极性和主动性,提高学习效率。本文结合笔者教学体会,就大专院校英语课堂游戏教学的设计做了一点探索。
  关键词:大专 英语 游戏教学 课堂设计
  一、课堂教学现状
  我国大专院校学生的英语学习一直存在着诸多问题。多年的传统课堂给学生留下刻板无趣的印象,学生学习诉求低、缺乏兴趣;有英语学习主观意愿的学生出于就业、考证等功利化需求,尝试在课后利用各种资源学习,但在课堂上却 “无心恋战”;而普遍的基础薄弱问题,则让学生无法跟上课堂进度。新一代大专学生成长在信息时代,受移动互联网生活的强烈冲击,自控能力有限,使得课堂中甚至出现了手机低头族现象。“兴趣缺乏,基础薄弱,学习功利化,自控力有限”的怪圈让学生学习效率十分低下。
  大专英语教学虽然一直在做各方面的积极探索和尝试,但教学形式较为单调,缺乏互动性,考试功利性等问题一直无法有效解决,使得教师在调动学生学习积极性和参与度方面十分吃力。早年对课堂形式的探索,多体现为加入多媒体辅助教学,尤其是ppt形式,但有不少课堂又走向“放ppt”的形式化,薛维朱浩楠[1]2016年对西安市11所学校学生抽样调查显示,认为PPT对英语学习的帮助很大的英语专业和非英语专业大学生仅为6.4%和12.6%,显示单纯的幻灯片展示、音视频播放依然缺乏互动,学生对展示内容关注时间短暂,教师仍无法摆脱一言堂局面。信息时代大潮之下,近年不少高校教师对课堂都做了积极的探索,翻转课堂、游戏英语平台、手机APP引入课堂教学等多样化的实践,都给高校课堂带来一股清风。对手机APP在外语教学上的研究在近年颇受关注,有教师将手机APP引入课堂,希望将APP资源丰富、学习目标明确和学习时间灵活的优点最大化,提高课堂学习兴趣和参与度,减少课堂“手机控”情况,得到学生的积极反馈和参与。但薛维朱浩楠[1]的调查有一个数据不容忽视,46.4%的非英语专业学生和52.4%的英语专业学生“认为网络资源偶尔会使英语学习分心”。学生对app的使用不少出于一时兴起,缺少规划性,在基础和自控能力有限的学生身上,更容易出现反效果。引入课堂的APP没有显示出预想的学习效果,将学生从手机游戏上拉回来,反而干扰了课堂教学的有效开展,导致了信息化教学资源的浪费。笔者在课堂上尝试实践时也印证了这一问题。
  二、游戏教学法的背景
  2004 年教育部制定的《大学英语课程教学要求(试行)》强调大学英语教学模式应体现英语教学的实用性、知识性和趣味性。其中,课堂趣味性因其对教学知识性和实用性的有效辅助,引起了很多高校老师的关注,对课堂趣味性做了各种形式的探索。游戏教学是其中最重要的切入点之一。近年来“玩中学”在中小学课堂得到大力推广,趣味盎然的課堂让互动和学习效果都得到提升。不少教师开始思考大学英语课堂的游戏教学设计。在以往的探索实践中,很多老师还是把游戏的“玩”和课文的“学”割裂开来,严格把游戏教学限制在课前、课后十分钟,而且多以绕口令、单词接龙等语言技能训练为主,与主体课文关联度较低,导致课文讲解时学生又回到被动学习模式。新一代大学生成长在日新月异的信息时代,对于可以“玩”的学习形式,都有浓厚的兴趣。近年颇受大学生群体欢迎的手机英语学习APP如百词斩、英语趣配音等,均不同程度利用了学生爱玩的天性,以及竞争、完成闯关任务带来的愉悦感,避免了语言学习的重复枯燥;且覆盖了听说读写等传统语言训和交际训练,充分运用了“玩中学”,给大学生英语课外学习带来了积极作用。有鉴于此,笔者认为大学英语课堂也应尝试充分发挥游戏教学的功能,贯穿课前、课中、结课阶段,让课堂教学效果最大化。
  三、课堂游戏教学设计
  以下以中国广播电视出版社教材《新编大学每日英语》第8单元课文A Barbeque Farewell Party为例,按实施时间对课堂游戏教学设计做一点探讨。
  (一)课前游戏
  哈特利和戴维斯[2]的测试表明,课程结束后学生能回忆起的内容70%来自于课堂前段的前10分钟。巧用游戏导入新课,介绍文化背景,是很好的课前“热身”。
  1.看视频快速猜词游戏
  薛维朱浩楠[1]的调查显示,学生最常用视频类和配音类英语学习软件,仅次于词典类,大学生对视听材料作为学习媒介有较大的兴趣。在课前导入部分,可以截取语速适中主题相关的视频片段,开展记忆力或快速反应类游戏,以轻松愉快的视听材料第一时间抓住学生的兴趣和注意力。
  以第8单元课文A Barbeque Farewell Party为例,该课主课文是一篇以烧烤、送别派对为主题的情景对话,学生对farewell party这种英美文化中的社交活动并不了解,因此笔者选取了更为学生熟悉的barbecue切入点,截取BBC Channel 4的美食节目Jamie Cooks Summer户外烧烤片段作为游戏材料。在观看视频后通过PPT呈现片段中出现的烧烤类词汇图片,以抢答形式说出单词即得分。课前游戏阶段很多学生还未进入学习状态,有不少人对开口说英语有紧张畏难情绪;且“有的大学生本身还是很有表现欲的,可又爱面子,担心自己的出错会遭到同学们的责骂。那么,非竞争性的游戏可以刺激这类心里很矛盾的学生。”[3]因此,这部分采用非竞争性个体游戏,降低学生的紧张焦虑情绪,学生回答正确的分数作为加分,计入到课中分组游戏中。
  2.益智类游戏
  对于已学内容,可以在学新课前安排word search、crossword、hangman等用时短、可控和操作性强的复习类游戏。以crossword游戏为例,教师可以把需要重温的词汇做成字母阵,让学生以个人抢答形式找出隐藏的内容。图片记忆是人脑中留存的记忆的重要形式。因此,在这类游戏的初始阶段,可以辅以图片提示(已学课文讲解过程中使用的图片为佳);进阶可去掉图片提示,增加难度,对同主题词汇进行拓展。对短语的重温,还可以采用crossword(字谜图)的形式,将已学的例句融入到提示语中,让学生以游戏形式进行回忆巩固。例如fancy的提示可以用已学的定义类解释“a _____wine or perfume bottle which is special with a lot of decoration.”或学习目标需要学生掌握、复述的对话原文“thanks for the wine! Look at this____ bottle of wine!”。   结合课堂实践经验,笔者认为课前游戏宜优先选择用时短,难度适中,学生易于参与的类型。听歌填词、热门动漫电影配音游戏虽然开头吸引学生,但因其用词、语速多与大专学生英语水平不匹配,容易导致冷场,与课文主题匹配度不高,不适合在此阶段进行。
  (二)课中游戏
  知识点的呈现和巩固也可以用游戏的形式融入课堂。课中游戏以小组竞争性游戏为主。小班授课时5-6人就近分组,大班授课时10人就近分组,以小组为单位答题计分的方式,通过调动学生团队合作精神和集体荣誉感,带动全体学生参与到学习中来。除了较为传统的互动游戏,笔者还参考了百词斩、扇贝听力、扇贝单词等当前颇受大学生欢迎的英语APP的学习模式,以达到课堂学习高效活泼的目的。
  1.听力擂台
  第一阶段的学习以听的形式进行输入。分组完毕后,先让学生不看课文,听录音补全PPT上的文本空缺。参考扇贝听力app文本挖空比例,可根据学生水平控制在30-60%,挖空内容以本课生词短语为主,有选择的兼顾旧知识点。例如,课文“So,take a seat and I’ll serve you the best steak in the world,man.”,take a seat和serve是新课后续讲解知识点,steak和man是以前单元所学,避免一下全部是新内容,导致学生畏难,打击参与热情。如果学生整体基础较为薄弱,可以重复听一遍,或者在句与句之间作停顿。
  2.场景猜词
  在知识点讲解的阶段,教师应摈弃过往单向的知识灌输,以权威姿态给出“答案”,而是从旁辅助,适时点拨,引导学生步步深入,在猜想和参考例句例图过程中趋向结果。参考背单词类APP百词斩和扇贝单词的学习模式,在讲解生词或句型时,按照“例图-例句-近义/反义表达-英英解释-中文解释”的顺序,从具象到抽象,从熟悉到陌生,层层提示学生进行猜词抢答。例如,课本sentence patterns要求掌握的表达“come on in”,笔者先是给出幽默漫画,让学生轻松串联come on和come in两个旧短语,再给出“敲门-邀请聊天”场景漫画,通过人物視觉“may i come in?”和“sure,come on in.”,进一步引发学生思考。后续逐步给出简单例句、英英解释和中文解释。过程中如有学生猜中,即得分,随后补充讲解。
  3.口语游戏
  传统课堂在学习新知识点后,让学生开口练读的时间是不足的,反复诵读的形式趣味度不高,学生在此环节往往难以长时间集中注意力。笔者在“听力擂台”“场景猜词”等知识点呈现阶段后,安排了“read in one breath”等口语游戏,通过改变朗读速度,或限时朗读,给语言学习中较为枯燥的反复练习带来趣味和挑战,学生在准备口语游戏过程中,更积极参与朗读,愉快地达到多读多练的目的。
  4.角色扮演
  在学生基本熟悉课文、流畅朗读后,角色扮演的游戏有利于进一步深化知识点的运用。评分上,可以引入多组互相打分制度,设立人气奖、演技奖等加分单项;基础比较好的班级,还可以让学生对课文原文进行续写或改编,充分发挥学生学习主体的能动性。
  (三)结课游戏
  结课游戏因为时间有限,力求在游戏规则上简单易玩,起到温故而知新的效果。
  参考扇贝单词、百词斩等单词背诵类APP的复习模式,新课结束前,适合安排图片猜词、随机卡片看图说话等游戏,立刻对所学内容进行重现,巩固学习效果。选取的图片应全部来自课中游戏出现过、讲解过的内容,按照从易到难呈现图片。考虑PPT投影效果,随机卡片组合以4张为宜。有背诵要求的文段在复习课时,还可以安排计时背诵接力,在有限时间里,以小组为单位进行分句背诵接力,背诵量最大的组获胜。
  四、游戏教学的不足
  教学需要不断思考和革新,用游戏贯穿整个课堂,实现寓教于乐,高效学习,最终目的是让学习者受益。课堂游戏有助于激发学生的学习兴趣,但由于游戏环节分段进行,形式上不太适合拓展背景知识和知识梳理,教师可在课后以文本、视频、网页等形式,给学生进行拓展与补充。另外,在教学设计时应充分考虑大专学生注重面子、求胜心强的特点,在各环节设立优胜组、人气奖等分项奖励,避免过度竞争给落后小组带来的挫败感,影响课堂学习的热情。
  参考文献
  [1]薛维,朱浩楠.信息化时代英语学习方式的应对策略研究[J],吉林广播电视大学学报,2016(12)
  [2]Hartley J,Davies I.Note taking:a critical review[J],Program Learning and Educational Technology.1978;15(3):207–224.
  [3]尹敏.游戏在大学英语教学中的运用[J],湖南科技学院学报,2005,26(6)
  (作者单位:私立华联学院)
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